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不遇特性議論 - (2023/05/13 (土) 06:23:16) のソース

*不遇特性議論

このページは、対戦において役に立たない特性についてのページです。
一見役に立ちそうにもない特性の活用方法を考えるので、
過度に役に立たないと叩かないように。

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#contents
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容量がいっぱいなので分割しました
-[[不遇特性議論/不遇特性]](7世代まで)
-[[不遇特性議論/第8世代以降]]

↓8世代以降に統合して消す予定ですがしばらく仮置き
-[[不遇特性議論/第8世代]]
-[[不遇特性議論/第9世代]]
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**&COLOR(RED){&bold(){※書き込む前に気をつけたいこと}}

&COLOR(RED){※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので賛成派、反対派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。}
&COLOR(RED){※視野は広く、様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれないと言う事を忘れずに。}

※削除済み特性を『やっぱり使えねーよこんな特性』などの理由で復活する際、&COLOR(RED){下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。}
その際はまず、&COLOR(RED){明確な納得してもらえる理由を書くように。}

**役に立たない特性の定義

その特性を持つポケモンがその特性を以下の理由でうまく使えない
・能力、戦略に合っていない
・有益に働く機会が少ない(マイナス特性)
・効果が薄い(無い)
・成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない

注意点として、
・一匹でも活かせるポケモンがいれば、使える特性
・特性の2択も考慮、但しそれなりに使える手段があれば使用率は問わない。ただし一方の特性が使えない(or癖が強すぎる)から他方の特性を選択≠後者の特性は役に立つ
・特性自体の劣化は問わない(例:怪力バサミとクリアボディ、耐熱と貰い火)
・その特性を持つポケモン自体が実戦レベルで活かせるかどうかを考えること、他のポケモンと比べての劣化は対象外。
・運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。発動確率が3割超えていても特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ
・スキルスワップやなかまづくりは特性所持者が覚える場合のみ想定、トレースも考慮していいがあまり大きい影響はないかと
・シングル、ダブル(第6世代以前はトリプル、ローテーションも)の両方が考察対象となる。あるルールでは役に立たなくても他に使えるルールがあれば、使える特性として扱う。
技議論にそろえて作った。追加自由。 
↑追加するのはいいが、本当に使えないのかをよく考えるべき。 
少し考えれば使い用があるのに追加主の主観で使えないとされているものが多すぎる。 
マイナス特性や無意味特性はスワップなどで相手に押し付けてやりましょう。スワップができる奴のみだけど。 
ポリゴン2やサーナイトにトレースさせてやるのもいいかも。ダウンロードとかシンクロだったら残念。  
そもそも特性自体ほぼポケモン自体の固有能力の一種なのだから 
「使えないから使わない」で済むワザとは事情が違うよな。 

定義について整理してみた、前の方針は混乱するので削除しました
問題がありそうなら意義をどうぞ
ちょっと定義追加。運任せの雪隠れや砂隠れが追加される恐れがあるので。

***悪い例
これは、こんなこと書いても誰も納得してくれない、という例です。
個人の体験による苦情や欠点に漬け込んだ叩きでは誰も納得してくれません。

ゆきがくれ、すながくれ
・霰のとき回避率が上がるが、氷タイプは必中技の波動弾が弱点。(ゆきがくれ)
・砂嵐のとき回避率が上がるが、岩、鋼タイプ、ノクタス、エレザード系統は必中技の波動弾が弱点。(すながくれ)
・ダイマックス技には無力。全然使い物にならない。
※それは「ガブリアスはメジャーな氷が4倍だから使えない」と言っているようなものです。なぜメジャーなのかを考えましょう。
・実際にうまくかわすパターンは少ない。勝ち負けの瀬戸際など肝心なところで発動しない。
※発動しても相手の技の命中が100%→80%になるため当たるときは当たります。これも裏を返せば2割の確率で回避できるということです。
・敵専用特性。
※客観的でないです。

ハードロック
・ドサイドン、バクーダは水特殊で即死するので無意味、もっとまともなタイプに持たせるべき
※そもそも水しか見ていないのがおかしい。1つの側面を致命的な弱点のように記載し揚げ足をとるのはやめましょう。

プレッシャー
・耐久の低いアブソルなら普通きょううんを取る、デオキシスの様な紙耐久伝説どころか、ほとんどの伝説級が持っていても無意味特性同然
※ギラティナ、ヨノワールの様な耐久型なら普通に使える。活かせるポケモンが少しでもいるので、使えない特性とは言えない。スイクンライコウのまもみが型等が強い要因の一つでもある。

*ご意見所
勝手ながらたまひろい追加。対戦では効果のない特性。

9世代ぼうだんは現状カジッチュしか所持してないので不遇な気がするがどうだろう
ホーム解禁でガチグマ入国するしゲッコウガの最強レイドあることからいずれブリガロンも解禁されるだろうから不遇卒業も確実だけども
↑最強レイド第9弾でブリガロンが解禁されるね

9世代ぶきようは現状エレズン、パピモッチ、カプサイジしか所持してないので不遇な気がするがどうだろう
ホーム解禁でミミロップとかが解禁されるだろうから不遇卒業も確実だけども
↑ぶきよう・ぼうだん、そしてたんじゅん・なまけ・はとむねは特性自体が不遇というより
有用に使える所有者がリストラ中という感じなのでそういう風に区分けして書いてみることにしました。

せいぎのこころは追加でいいと思う。
所持者が誰も悪技を打たれず、シングルでは無意味同然。
ダブルにおいてもダイマックスの台頭で例のふくろだたき→いわなだれ戦法が衰退している。
自分のテラキオンがダイマックスしようにも今度は複数攻撃ができず、だったら味方も攻撃するかてだすけでいいって話になる。

悪い例のハードロックはもう少しまともな反論のせた方がいいんじゃないだろうか
鋼タイプが所持したら~なんてたらればの反論じゃ説得力ないし
ドサイドンは物理耐久高いので物理で弱点つかれた際には有効とか特殊耐久もチョッキや砂嵐である程度カバー可能とか書くべきでは
↑適当なものに変えておいた。確かに名前違いの特性が不遇じゃないからその特性も不遇じゃないって理屈じゃにげごしが載ってるのに説明つかないからな。
↑にげごしは「使いこなせないコソクムシしか持たない」から不遇で説明つくのでは
コソクムシ、グソクムシャどちらもにげごしだったら片方が使いこなせてるから載らなかっただろうに

削除済み特性一覧を不遇脱却した世代別に整理してみませんか?
後に改善されて普通に使われている特性もあり、新規ユーザーが違和感覚えるような状況もあり得ると思います。
↑技と違って1ページで収まるだろうし、アイテムのように分けるのはいいとは思うが、3~5なんてもはや記憶を頼りにするレベルでの記述で書きにくいし、
いくら下の表があってももう何世代でどの特性がどういう理由で不遇だったかなんて覚えてる人は少数だろうから、
せいぜい直近の7世代と現代の8世代でしか書けないと思う。
↑全 一応第8世代分を書いてみた。

フィルターはバリヤードしかいないから追加でいいのでは
↑一応めざパが消えたのでシングルではテクニシャン適用技抜きで使う場合に選択肢になっていた。第9世代もブロロロームが使う。元のタイプとの相性は悪いがテラスタルする場合はある程度有効に使えるだろう。

ゆきがくれはともかく、すながくれは不遇でいいと思うが。
このカバルドン全盛期にあくびにもふきとばしにもじわれにも適用されないのは滑稽にも程がある。
↑すなあらしのスリップダメージ無効というもう一つの効果を忘れちゃいけない。エレザードなんかは気合の襷温存のために採用されることもある。
…とはいったもののエレザードは乾燥肌で水無効+一致電気技という水キラーな性質も強いおかげで影が薄いけど。

マイナスは有効な使い道が少ないから追加でいいでしょうか。
(プラスは静電気で麻痺にしてはまずいトリパ用デンリュウに採用される為除外)
↑そのプラスも消去法での採用でしかない(マシェードのあめうけざらのようなもの)から入れるなら両方とも入れるべきじゃない?

免疫は追加でいいんじゃないだろうか。
カビゴンは眠れば回復でき、ザングースは毒暴走の方が強く、グライガーは実用性が無い。
↑あり得ない。カビゴンのめんえきが強いのは眠るに頼らずとも毒対策をしつつ高耐久でのろいを積んでいける点。眠るだと1回回復出来ても2回目以降素眠りになってスキを与えるだけになる。現状くいしんぼう型がメジャーとは言えめんえきもあついしぼうと同じくらいの採用はされている。
↑格闘出されたら引くしかないカビゴンに鈍いは相性悪いのでは・・・
↑全部 今のザングースはめんえきが優先に。

リーフガードは再議論してもいいと思います。
「どの特性の劣化にもなってない」というので載っていないのはおかしいし、この理由で削除されたのは第4世代の話。
そもそもリーフガード持ちは全員他の特性のほうが使われているし。
↑1ヶ月以上反論が来ないので追加しました。

にげごしが既に載っているが、「効果自体は悪くないが、進化系が同じ効果の特性を持っている」のは不遇理由になるのだろうか?
コソクムシ自体は「にげごし」以外の特性を持っていないので、上記のとびだすなかみのように、追加する理由にならないのでは
↑どっちかというと「効果自体は悪くないのに所有者がよりにもよって進化前の為、ほぼ誰にも使ってもらえない」という理由の方が妥当ではある
別にその特性を所持するポケモンが限られているからという理由で不遇扱いすること自体は問題ないと思う(勿論その本人が全く活用出来ていない場合に限る)
マルチタイプや不思議な守りは所有者本人が活用出来ているので不遇ではない
飛び出す中身も活用法はちゃんとあるので不遇にはならない
逃げ腰は唯一の所有者であるコソクムシが活用出来ていないので不遇
危機回避は唯一の所有者であるグソクムシャが活用出来ているので不遇ではない

メロメロボディは再追加でよくないか?
削除根拠になってるミロカロスの第6・第7世代のPGL見ても3%もあればいいほうで明らかに使用率が低すぎる。
ここまで低いと勝気の有無の差を差し引いても第5世代で役立ってたってのも眉唾なんだが。何かデータあったか?
↑6世代なら2回攻撃がデフォのメガガルに一応有効だったけど親子愛弱体化で7世代では使用率落ちてる(と言ってもまだトップ30にはいるみたいだけど)し、他に連続技意識しようにも使われてる連続技は非接触技だらけで無意味、そもそも7世代で物理受けやるならダメ半減した火炎玉+ふしぎなうろこの方がよっぽど有用なの考えたら不遇逆戻りで良い気がするな。他に使われるポケモンも相変わらず居ないし。

へんしょくがへんげんじざいの影に隠れて事実上使われてないが、ここに載る余地はある?
↑変幻自在ならほぼ上位互換のゲッコウガでやれという結論になりがち。
気合玉耐えて変色してタイプ一致蹴手繰りでサザン倒せたりとか、マイナーながら活用法はある。
↑気合玉を耐えて一致蹴手繰りを放つのは変幻自在でも出来るから、出来れば別の変色ならではの戦法を示していただけると嬉しい
↑へんしょくならではの利点としては、アンノーンの厳選に役立つ。アンノーンは形・性格・めざパ・個体値すべてを厳しなければならない非常に厳選難易度が高いポケモンであり、使う際には気の遠くなる時間が必要。だけどへんしょくのカクレオンがいれば、アンノーンのめざパのタイプを瞬時に調べることができ、時間の短縮に繋がる。だけどそこまでしてアンノーンを厳選する人はほとんどいないし、そもそもアンノーンの実力が埋葬レベル。身も蓋もないことを言ってしまえば、へんしょくがバトルで役に立たないことは一切変わらない。
↑↑こだわり系持ちで同タイプ抵抗技を受けた時に次からダメージを半減できる。(鉢巻きの場合そのままゴリ押しされそうな気はするが)
あとは本家に載っていたものだが、スキルスワップで押し付けて影撃ちやシャドークローを抜群で与え続けられる。
↑やはり思い付く活かせそうな戦法はその2つだよね
ただ、前者の戦法で有利に立てる相手は具体的に誰がいるのか(変幻自在では有利に立てないのか)というのが気になり、後者の戦法は一見面白そうだが、変色スキスワ→影討ち連打と変幻自在等倍影討ち連打で、前者が後者をダメージ総量で上回るのは7ターン以降になるというのが気になる所…
↑ダブルだったら素早さ調整次第で、相方が、翌ターンからすぐに生かせる。カクレオン自身が不一致技で殴るのより、ゴーストかドラゴンの相方の補助と考えるほうが効率面では上だろう。
ただ問題は、ダブルでポケモン一体をほぼ捨ててまでやる戦法かってことなんだが……。何やりたいかが一目でばれる関係上、意表を突けるわけですらないし。
↑なるほど…
こいつはフェイント,影討ち,不意討ちという3タイプの先制攻撃技を覚えるから、変色スキスワ→これら先制技+相方の抜群技みたいな流れなら現実的だろうか
何にせよどれか一つでも結果残せないと不遇脱却とは行きそうにないな
(てか↑7を見て勘違いしてたけど、変色は既に不遇特性ページに載ってるのね…)
↑3 スキスワで押し付ける場合、タイプを上書きした後だったら、ゴーストに格闘技を当てさせるとか、フェアリーをドラゴンで狩らせるとかもできる。
ただ問題は、サブウェポンで対策したほうが早くないかってのと、サブで突破しづらいケースでも、変色カクレオンの代わりに別のアタッカー入れとくほうがよほど有効だってこと。
↑問題は山積みだな…
個人的には、現時点では打開策となるような戦法は見出せないから、「この特性にはこんな素晴らしい活用法があるのに不遇だなんておかしいッ!」って言う人が現れるまで変色は不遇続投でいいと思う
取り敢えず下の削除済み特性一覧にある変色の項は消させてもらった
削除理由も抽象的だし、どの世代のことか限定されてる訳でもなさそうだし

<一定確率で発動する効果(特性、技の追加効果、アイテム等)に関する議論> 
判断基準となっているもの内、「運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ」と「成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない」では内容がバッティングを起こしているため判断基準が非常に曖昧になっている。 
そのため、あるものでは「発動するんだから儲けもの」として「使える」と判断されたのに、別のもの(前者と同確率で効果発動)では「○の確率でしか発動しないので戦略的に使えない」という現象が起きる可能性がある。 
(極端な話、発動確率1%未満のものでも発動しないのは本人の運が悪い。よってこれは使える…ということもありうる。逆もしかり) 
戦略として割と安定して使える範囲、つまり戦略上効果の発動が十分期待できる範囲はどこまでにするべきかを考え、判定基準の目安を設定したほうがよいのじゃないかと思う。 
(参考)使えると判断されたものの補正率は以下の通り 
強運は急所率を1ランク上げるが0→1のときの上昇補正は1/16→1/8つまり12.5%(+1/8)、ピントレンズ込みなら(1/8→1/4)となり、25%(+1/4)の補正が入る。 
強運+ピント+急所技だと確率は1/3、つまり急所狙いの要素がない場合と比べ、約27%(1/3-1/16)補正が入っていることになる。 
影分身や砂隠れ等回避率が0→1ランクに上昇した場合、3/3→3/4つまり25%の補正が入る。 

オーラブレイクは載せる前にここで相談が行われるべきなので一旦削除。 
個人的には、オーラブレイクが載るとしたら、発動機会の少なさが理由になると思う。 
発動してしまえば威力を半分近く(56%)にまで下げられるし使えないはずがない。 
ダブル以上ならサポートとしても効くし。 
↑ダブル以上といってもまさか自分からイベ、ゼルとセットで出すわけにはいかないし相手依存は変わらないんだよね 
そしてこれは推測になるけどゼルネアスやイベルタルがダブルで出てくるかっていうと微妙な気がするんだよ 
前者は吹雪抜群、後者は積みポケとシングルで生きるポケモンだからね 
シングルに関して言えばイベルタルはジガルデ相手ならデスウイング連打安定で意味をなさないし 
ゼルネアスは確かにムーンフォースを一発耐えるようになるけど、こっちから有効打がないから向こうは基本的にはジオコントロール積んでくる 
そしてCニ段階上昇ムーンフォースは勿論確定一発 
結局のところ役に立つのはイベルタルが拘っているとか積んでないゼルネアスの体力が地震で落とせてしんそくで落とせないとか極々限られた状況でしかない 
基本的にイベゼルはジガルデにとって戦うべき相手ではないとかそもそもジガルデの能力的にフリーで一般ポケと戦うのが現状の生きる道だったりとか尽くかみ合わない。 
畢竟、ものすごく不利な状況をすごく不利に変える可能性があるといった程度にすぎない 
オーラブレイクというよりジガルデが不遇な理由といった感じだけど専用特性の常ってことで
一応プレッシャーと同様、先発対面において特性の発動順序により素早さを推測するということはできる。
↑ダブルでは相方へのオーラ補正込みの攻撃を軽減するといった考察がされている。へびにらみと合わせたサポート型が考察されていたけど、実用性ってどれくらい?

第7世代よりジガルデの特性にはスワームチェンジが追加された。こちらはHP半分以下の条件を満たすことでパーフェクトフォルムに変化する。
フォルムチェンジによって種族値が上昇し、HPも増える(増えた分だけ回復する)が、素早さが下がってしまう。
そのためスワームチェンジによる体力回復より素早さの減少の方のデメリットが大きいのであれば、オーラブレイクは選択肢に入るが、それでは理由としては消極的か。	

ひとでなしは載せていいと思う。
特攻高いポケモンでベノムショック使った方が火力が高く、
採用率も1%に満たないとなかなかキツい。
↑実際本家wikiでも現状ネタ扱いだからな。折角の専用特性だが仕方あるまい。

ARシステムも追加でいいのでは?
メモリを装備したところで実質アイテム・特性無しの単タイプにしかならず火力が兎に角足りないので
アイテムが自由な同タイプを使った方が明らかに有用
現状考察wikiでもネタ扱い
↑そりゃアタッカーやらせようとしたらノーマルのような使い勝手になるわけないのなんて当たり前だ。ノーマルシルヴァディとはもう完全に別物として考えるべき。
この特性はタイプ変更による耐性を利用して有利な相手に繰り出して、広い技範囲(とすてゼリフ)で相手が交代するであろうポケモンに抜群を突いていくのが基本になる。
見せあい時点ではタイプが分からないので1つの戦略として普通に使っていける。

エンニュートでどくどくを使う余裕は無いしふしょくは不遇でいいと思います
↑PGLではどのシーズンを見てもどんかんよりふしょくの採用率の方が圧倒的に高く、それを活かせるどくどくの採用率もかなり高い。
よってエンニュートはふしょくを使いこなしていると言っていいので不遇ではない。
↑高レートのシーズン結果の報告を見てると、毒毒不採用で特性ふしょくが目立つのが気になる。
実際ふしょく毒みがで結果を出してる人ってどのくらいいるのだろうか
↑↑どんかんも補助技の多いエンニュートにとっては有用。
厳選難易度の高さも影響しているかも?
↑全部 腐食が不遇というよりは、持ち主のエンニュートと噛み合ってないって事なんだよね。
明確な役割対象であろうヒードランにも大地の力で突破されるし。
↑キラフロルで使われてる例も少ないから追加でいいかな?

とうそうしんは再議論すべきでしょうか?
ニド夫婦はちからずくの方が倍率が上、オノノクス、ケンホロウ、レントラー辺りはより扱いやすい他の特性が優先されがち。
現状下にあるようなコピペロスやメガガルーラに明確な役割を持って使えるような所有者がいないような気もしますが…。
自分はアゲハントしか使ったことがありませんが、性別不明も多く発動機会ははっきり言って少なかったです。

発売してからそんな経ってないのでまだ早いかもしれないが、ダルマモードに(第7世代)の追記してもいいだろうか。
というのもガラルヒヒダルマのダルマモードは攻撃素早さ上昇と本来のステータスと噛み合っており、ごりむちゅうと違って技の使い分けも出来るので普通に採用できる特性になっている。
原種は登場しないので8世代では不遇とは言えないのではないのだろうか。
↑原種ヒヒダルマもデータが用意されており、ポケモンホームが解禁されれば使用可能になると思われる。
なので追記するなら(原種)とかになるのだろうか。
↑全くの同名である以上、そんなことまでして残す必要はない。ガラルダルマで有用なら普通に削除
↑「一定条件でFCする」系の特性や技、アイテムはミミッキュみたいに「一定条件の方に価値がある」ってパターンを除けば、これまでは「FC条件を加味した上でのFC後ポケモンの評価(大体は別特性や別アイテムなんかとの比較も考察されている)」とイコールでよかったわけだけど、同名かつ同じ効果の特性でありながらFC前後の性能がまるで違うっていう初めてのパターンだなのがややこしいんだよな。
基本的には「ガラルヒヒダルマが使えるので削除」って方向でいいとは思うけど。

剣盾ではとむねとヘヴィメタルが不遇から脱したと思うがどうだろう。
はとむねはバルジーナがダイマックスゴーストのダイホロウの防御ダウンごり押しで落とされなくなる。
ヘヴィメタルはダイオウドウがヘビーボンバーとヒートスタンプで高火力を出せるポケモンを増やすのに使える。

第5世代の頃から砂の力が全く議論されていないが、これは議論しなくていいんだろうか
所有者の関係で他の優秀な特性を差し置いて使う意義がない、ってのばかり
他に特性がないメガガブとメガネールはそもそも採用機会が…だし
↑一応アローラダグトリオなんかをアタッカー運用する場合の選択肢。
カーリーヘアは自身が低耐久な上いざ物理ポケモンと対峙しても
じしんで切り抜けられることもあって発動させにくいし
ダイマックス環境ですながくれは微妙って感じで、
ダイロックで相手の動きに左右されず一致技両方が強化される砂の力が有力。
といっても当のアローラダグトリオは使用率圏外なため
HOMEで統計が取れないからどうしたものかって状態。

ところでだけど特性議論の分割は一世代ごとではない方が良いと思う。分割するなら7世代まで~8世代以降の2分割のほうが。
理由1つ目は、世代ごとに大きく変わる特性は少ないので大半がコピペみたいな内容になりがちなのと。
2つ目は「不遇」か「不在」がややこしくなるという点。強化されたから消えたのか所有者がいないから消えたのか。
例えばなまけとか、8世代では消えて9世代は載ってるけど、性能自体は変わっているのではなく、ぶっちゃけアイアントが居るか居ないかの差のみ。
そういう理由で載ったり消えたりだと特性自体の評価が分かりづらくなると思う。
両方まとめて、8世代では役立てられてるが9世代では活かせる所有者なし、という記述の方が数倍わかりやすいではないかと。
↑特に異論もなさそうなので8と9を統合してみた。

マジシャン(8・9共にマフォクシー不在)も「有用に使える所有者がリストラ中の特性」の項目に追加しても良さそうか
↑あれはぼうだん(進化前のガジッチュのみ)みたいなのを書くところで、所有者が誰一人いない特性は載せないのが正しいと思う。
↑一応クレッフィがいるけどね。ただレイドバトルで出ないからパッチ必須だが、貴重なパッチを使う価値があるかと言われると…。
↑夢クレッフィすっかり忘れてたわ…じゃあ載せたほうが良いねうん。

きんしのちからは載せて良い気がするがどうかな。やっぱデメリットの方が大きいというか、
特性無しで先制胞子できた方が強いはず…てかそれが強すぎるから抑制特性としてつけられてる気がするんだが。
得する機会も案外少なくて、タイプ特性や持ち物は無視できないし、やるきやふみんは結局効かない。
もしも特性が「にげあし」との二択だったらどっちがどれくらい使われただろうかな。

**削除済み特性一覧
これを参考に既出を防いで欲しい。

|CENTER:BGCOLOR(#cccccc):特性名|CENTER:BGCOLOR(#cccccc):削除理由|
|CENTER:あめうけざら(第5世代以前)|CENTER:アイスボディと同様、天候特性持ちと合わせればまもる+みがわりで耐久が可能。すいすいとは一長一短。第6世代以降は天候系特性の弱体化により再び追加。|
|CENTER:おみとおし|CENTER:拘り系、Zクリスタル、ラムの実などがわかるのは大きく、相手の型をある程度絞り込むことが出来る。おみとおし+トリック系は強い。XY以降はダブル・トリプルで相手の場のポケモン全員の道具を見られる。|
|CENTER:かいりきバサミ|CENTER:威嚇が効かないだけでも大きい。カイロスやキングラーは多くがこの特性。第8世代ではダイドラグーンも効果範囲になった。|
|CENTER:きゅうばん|CENTER:ユレイドルが積みをする上でほえる、ふきとばしが効かないのは大きい。ねをはるとは一長一短。|
|CENTER:きょううん|CENTER:運が良ければ急所の連発も夢ではない。XYからはサンの実を発動させたりきあいだめを使用することで急所率100%で技が使える。|
|CENTER:くいしんぼう|CENTER:マッスグマがはらだいこを使ったとき、すぐ実が発動するのはお得。混乱実等の回復量上昇、Aベトベトンやカビゴンが実用レベル。|
|CENTER:サンパワー|CENTER:確かに扱いにくいが爆発力は比肩するものが無い。キマワリはこれが無いと存在価値が危うい。リザードンやメガヘルガーも習得。第8世代からはダイバーンでの発動も狙える。|
|CENTER:じゅうなん|CENTER:麻痺が強力なのでそれを防げるのは大きい。メガミミロップでの採用が多く、サワムラーやペルシアンも技構成によってはこちらの方が優先される場合がある。|
|CENTER:シンクロ|CENTER:ミュウが持つ特性はこれのみ。ブラッキーも相手に毒を撒くのを躊躇させられる。|
|CENTER:スキルリンク|CENTER:第5世代以降は連続技が強化。パルシェンやチラチーノ至ってはこの特性が主流。|
|CENTER:すてみ|CENTER:メインウェポンを強化している。エンブオーやコジョンドの主力特性。|
|CENTER:スナイパー|CENTER:XYでは急所ランク改正により狙いやすくなった。扱いづらさは相変わらずだが、ドラピオンやオニドリルは急所技がそれなりに揃っている。キングドラもりゅうせいぐんの能力低下をフォロー可能。|
|CENTER:すりぬけ|CENTER:みがわりを貫通できるので、アタッカーでもサポートでも役立つ。|
|CENTER:するどいめ(第6世代)|CENTER:相手の回避率を無視出来るようになった。かげぶんしんやちいさくなるを恐れず戦えるのは非常に頼りになっていた。第7世代以降は回避戦法の使用率低下に伴い再び不遇入り。|
|CENTER:せいでんき|CENTER:そもそも麻痺が強力。麻痺によって攻撃力が上がる根性の特性のポケモンは警戒すべき。夢サンダーは脅威となる強さ。|
|CENTER:だっぴ|CENTER:眠り早期回復は有用。輝石ハクリューがねむると合わせて使う。|
|CENTER:てつのこぶし|CENTER:ローブシンのメイン・サブウェポンを強化。メルメタルの主砲ダブルパンツァーも適用範囲。|
|CENTER:てんきや|CENTER:ウェザーボールとのコンボ、ポワルンはこの特性がないとやっていけない。|
|CENTER:てんねん|CENTER:いばるとのコンボ。ピクシーは強固となり、ナマコブシやヌオーは出すだけで積みアタッカーのストッパーになる。ふとうのけんも無視可能。|
|CENTER:とうそうしん|CENTER:ニドクインがハピナス突破の役割を持てる、ガルーラやボルトロス等、性別が固定してるポケモンが増えたので相手を選びやすい。|
|CENTER:どくのトゲ|CENTER:ニドクインを受け型として運用するのは厳しいが、ステロや毒菱を撒く型なら悪くない。|
|CENTER:どんかん(第6世代以降)|CENTER:ちょうはつ無効が追加され、確実なトリックルーム始動要因としてヤドラン・ヤドキングへの選択肢として浮上。第8世代ではいかく無効の効果も得た。|
|CENTER:なまけ(第5世代以降)|CENTER:アイアントの仲間作りとコンボ。脱出ボタンを絡めることで相手を起点にすることができる。ありじごく、かげふみとも好相性。|
|CENTER:はとむね(第8世代以降)|CENTER:防御を下げる技にダイホロウが追加され明確な仮想敵が生まれた。ぼうじんとは選択。|
|CENTER:はやあし|CENTER:こんじょうを併せ持つリングマに採用し相手を撹乱できる。第7世代からはかえんだまのダメージが減ったためこんじょうでないことがバレやすくなったが、先制技への包囲網が貼られしんそく型が主流だったマッスグマに採用される例が増加した。|
|CENTER:はやおき|CENTER:厄介な催眠を牽制できる。ねむるとのコンボも。|
|CENTER:はりきり|CENTER:アイアントのアイアンヘッドやパッチラゴンのげきりんなどを大幅に強化している。ダイマックス中は必中かつ補正が乗るため採用率が上がった。|
|CENTER:ひらいしん|CENTER:第5世代以降は電気技を無効化して特攻が一段階上がる効果に変更。ピカチュウやライチュウは基本これ一択。|
|CENTER:ぶきよう|CENTER:ミミロップによるすりかえとのコンボ。ココロモリなら相手にぶきようを一方的に押し付けることも可能。ただしBW以降はなげつけるが使えない等、一部デメリットあり。|
|CENTER:ふくがん|CENTER:ビビヨンやバタフリーのねむりごなやぼうふう、デンチュラのかみなりは脅威。|
|CENTER:ふしぎなうろこ|CENTER:ねむねごとのコンボ。第7世代以降は火傷が1/16ダメになったので火炎玉との併用も現実的に。|
|CENTER:プラス&マイナス|CENTER:デデンネがなかまづくりで地面を得意とするポケモンに上書きすれば、じしんが一貫せずに済む。|
|CENTER:フラワーギフト|CENTER:ダブルバトルでは強力。チェリム自身もタネばくだんやはなふぶき、じゃれつくなどを覚えるようになった。|
|CENTER:ヘドロえき|CENTER:宿木やちからをすいとるの対策に。マルノームは五分五分、ドククラゲはこちらに軍配が上がる。メガフシギバナなどを視野に入れるならむしろこっちが有効。|
|CENTER:ポイズンヒール|CENTER:キノコのほうしや身代わりと合わせての耐久型は強力。グライオンは対策手段が無いと詰む場合も。|
|CENTER:ぼうおん|CENTER:スキンボイスを無効に出来るのは非常に強力。身代わりも破壊・貫通されない。ほえるやほろびのうたによる起点化回避も無効な為バリヤードに採用されやすい。|
|CENTER:ほうし|CENTER:物理受けラフレシアなら交代受けで状態異常を撒くのに使える。防塵・防塵ゴーグル・ラムの実潰しにも有効なのでキノコの胞子使いでも入れる場合が。マシェードも胞子が採用されやすい。|
|CENTER:ほのおのからだ|CENTER:物理ATにとって火傷は致命的。確率も30%とそこそこ高い。|
|CENTER:みずのベール|CENTER:アズマオウはひらいしんが個性な為影が薄いが、物理型のホエルオーやハンテールにとってやけどを防げるのは大きい。|
|CENTER:ミラクルスキン|CENTER:あらゆる補助技を避ける可能性があり、マジックガードでもふせげない挑発やアンコールも防ぐことが出来る。確率も40%と高め。|
|CENTER:メロメロボディ(第5~6世代)|CENTER:第5世代以降では耐久ミロカロスが使える。使用率上位のポケモンは性別固定が多めなので仮想相手も絞りやすかった。第7世代以降は最大の仮想敵であるメガガルーラの転落とかえんだまのダメージ減少により再び不遇入り。|
|CENTER:めんえき|CENTER:どくどく無効は十分おいしいし、これによりカビゴンが毒守ギルガルドを交代に追い込める。どくびしの圧力も軽減できる。第8世代からは肝心のギルガルドがどくどくを剥奪され、使用率が大きく下がった。|
|CENTER:ゆうばく|CENTER:タスキ潰し・身代わり貫通は大きい、ダメージ量もそこそこ。|
|CENTER:よちむ|CENTER:相手の型が割れることがある。|
|CENTER:よびみず|CENTER:ダブルで水が弱点のポケモンをカバーできる。BW以降では水技無効になり、トリトドンの受け耐性が強化された。|
|CENTER:りんぷん|CENTER:積み耐久を行うドクケイルや蝶舞バトンを行うアブリボンやモルフォンならば不意の追加効果で事故らずに済む。|