- スタミナ: プレイヤーの連続行動を制限することで戦闘の駆け引きを生むパラメータ
- 無敵時間 (i-frames): プレイヤーの操作するキャラクターが敵からのダメージや妨害を一切受けない特定の時間・状態
- 硬直: プレイヤーの操作(入力)が受け付けられず、キャラクターが同じ動作や静止状態を維持してしまう時間(隙)のこと
- 硬直時間: 何らかの行動(技や演出など)を行った後に発生する、次の行動に移れず操作が受け付けられない時間のこと
- Cooldown (クールタイム): ゲームなどで特定の行動(技やアイテムなど)を使った直後、再び同じ行動ができるようになるまでの待ち時間
- ヒットストップ: 攻撃が敵やオブジェクトに命中した瞬間に、数フレームだけゲームの時間を止めたり、キャラクターの動作を遅らせたりする演出やシステム
- スタッガー (よろめき状態): 連続したダメージや衝撃によって敵やプレイヤーが一時的に行動不能(ダウン・よろめき)になる状態を指す
- スタン状態: キャラクターが「気絶」や「戦闘不能」になり、一定時間移動や行動ができなくなる状態
- 予備動作: キャラクターが強力な攻撃やジャンプなどのメイン行動を起こす前に、力を溜めたり構えをとったりする一連のモーション(タメ)のこと
- 予兆演出: 敵の強力な攻撃や特定のイベントが発生する直前に、プレイヤーへ事前に行動の合図を送る演出のこと
- テレグラフ (Telegraphing): 敵や障害物が「これからどのような行動(特に強力な攻撃)をするか」を、プレイヤーに事前に視覚や音で知らせる演出やデザインのこと
- ノックバック: 攻撃を受けた際や特定の動作時に、対象が後方へ押し退けられる(吹き飛ぶ)現象
- のけぞり: キャラクターが攻撃を受けた際に一時的に行動不能になる状態やモーション
- 削りダメージ (Chip Damage): 敵の攻撃をガード(防御)した上から受ける僅かなダメージ
- 削り無効化: 敵の攻撃を防御(ガード)した際に受ける微小なダメージを無くすシステムやスキルのこと
- ガード方向: 相手の攻撃を防ぐため(ガード)にキャラクターの操作方向(十字キーやレバー)を入力する仕組み
- 全方位ガード: キャラクターが向いている方向に関わらず、前後左右からのすべての攻撃を防ぐ(ガード)システムや能力
- ガード耐久値: プレイヤーが敵の攻撃を防御した際に消費されるパラメーター
- スーパーアーマー (Super Armor): 攻撃を受けても「のけぞり(怯み)」を無効化して、自分の行動を突き通せる状態
- ハイパーアーマー (Hyper Armor): スーパーアーマーの制限をすべて取り払ったような「絶対的なのけぞり無効状態」
- 命中率
- 命中率: プレイヤーの攻撃やスキルがターゲット(敵)に当たる確率、またはそのステータスのことを指します
- 実効命中率 (True Hit): 画面に表示される「名目上の命中率」とは異なり、裏側の計算によって調整された「実際に攻撃が命中する確率」
- 2RN (2 Random Number): 2つの乱数の平均値を使って命中率を計算するシステム
- 擬似乱数分布: コンピュータの決定論的アルゴリズムを用いて生成される、特定の確率分布に従う数列のこと
- クリティカル: 攻撃時に確率で発生する「通常よりもはるかに大きなダメージを与える特殊な攻撃(クリティカルヒット)のこと
最終更新:2026年05月22日 12:38