- アクションによる分類
- 能動操作: プレイヤー側から仕掛ける行動・操作
- 反応操作: 敵の行動というトリガーに対して、プレイヤーが正しいタイミングで行うことで報酬を得られる操作
- 持続操作: プレイヤーがボタンを押し続けている間に発生する行動を引き起こすための操作
- 入力判定
- コマンド入力技: 方向キー(レバー)とボタンを特定の組み合わせ・順序で入力することで発動する強力な技
- 先行入力 (Input Buffering / Action Queueing): キャラクターが現在のアクション(硬直時間やアニメーション中)を実行している間に次の入力を受け付け、動けるようになった瞬間にそのアクションを自動で発動させる仕組み
- ボタン連打: 同じボタンを短時間に何度も高速で押す操作で、ゲームによっては強力な連続技を繰り出したり、スタッガー/スタン状態からの回避が行われます
- ボタン同時押し: 2つ以上のボタンを同時に押して単一の操作を行う操作
- 攻撃行動
- 近接攻撃: 敵と非常に近い距離(直接手が届く範囲など)で行われる攻撃のこと
- ジャンプ攻撃: 空中へ跳躍している最中に繰り出す攻撃技
- 溜め攻撃: ボタンを長押し (ホールド) して発動準備を行い、威力を高めて放つ攻撃技
- ガード崩し: 相手の防御(ガード)を突破し、ダメージを与えるための「崩し」行動
- ガードクラッシュ: 手の攻撃を連続でガードし続けると、ガード状態が強制解除され、一定時間無防備(操作不能)になるシステム
- 遠距離攻撃: 相手と直接接触せず、離れた場所からダメージを与えること
- ロックオン: 特定の敵や目標を自動的に追尾・補足し、カメラや攻撃の照準を固定し続ける機能
- 範囲攻撃: 1回の攻撃やスキルで、一定エリア内の複数の敵に同時にダメージを与える技
- バースト (Burst): BLAZBLUEなどの対戦格闘ゲームで被ダメージ中に青いエネルギーを放ち相手を吹き飛ばす緊急脱出技。またはFPSなどで一瞬に大ダメージを与える射撃行動
- メガクラッシュ: 主にベルトスクロールアクションゲームにおいて、攻撃ボタンとジャンプボタンを同時押しすることで発動する緊急回避用の全方位攻撃
- 投げ技: 相手を掴んで直接ダメージを与えたり、体勢を崩したりするガード不能の近接攻撃
- ガード・反撃・受け流し
- ガード (防御): 敵からの攻撃を防御し、受けるダメージやのけぞり(硬直)を軽減、または無効化する操作・システム
- オートガード: プレイヤーが操作していなくても自動で敵の攻撃を防ぐシステム
- シールド: プレイヤーのキャラクターが受けるダメージを軽減または無効化し、体力(HP)の代わりに消費される「盾」や「バリア」などの防御要素
- バリア: キャラクターや自機を敵の攻撃、ダメージ、デバフ(弱体化効果)から守る防護壁やシールドのような能力・効果
- ブロッキング: 敵の攻撃を受ける瞬間に特定の操作を行い、攻撃を完全に無効化しつつ、相手を一時的に硬直させて有利な状況を作る高度な防御システム
- ジャストガード: 敵の攻撃が当たる直前の非常に短い時間(ジャストタイミング)に防御行動を行うテクニック
- カウンター攻撃 (Counter-attack/Counter): 敵の攻撃動作や隙(すき)を狙って、即座に反撃・無効化する防御と攻撃が一体となった戦術
- ガードカウンター: 敵の攻撃をガードした直後に強力な反撃 (カウンター攻撃) を繰り出すこと
- パリィ: 敵の攻撃をギリギリのタイミングで受け流し、無効化しつつ相手に大きな隙を作って反撃のチャンスを生み出すテクニックやシステムのこと
- 銃パリィ: 敵の攻撃に合わせて銃(左手武器)を撃ち、相手の動きを止めて大ダメージを与える「内臓攻撃」のチャンスを作る技
- 受け身: 攻撃を受けて吹き飛ばされたりダウンしたりした際に、通常よりも早く体勢を立て直して操作可能状態に復帰するアクション
- 移動・回避
- キャラクター移動: プレイヤーまたはAIが操作するキャラクターの位置を画面内(ゲーム世界)で更新・変更する処理
- ダッシュ: キャラクターの通常の移動速度よりも速い速度で移動する、または素早く距離を詰める・回避するアクションのことです
- スプリント: プレイヤーが操作するキャラクターが行う「全力疾走(ダッシュ)」の動作
- 空中ダッシュ: キャラクターが空中にいる状態で、素早く一定距離を移動するアクションのこと
- カバーアクション: 遮蔽物(壁、箱、柱など)に身を隠し、敵の攻撃を避けること
- 2段ジャンプ: キャラクターが1回目のジャンプで空中にいる間に、もう一度ジャンプを行い、さらに高度を上げたり飛距離を伸ばしたりする特殊な空中アクション
- ドッジロール (Dodge Roll): キャラクターが身をかがめて前転や側転をし、敵の攻撃を避ける回避アクション
- サイドステップ: キャラクターが前方や後方の真っ直ぐな移動だけでなく、左右に素早くスライド(移動)するアクションのこと
- バックステップ: 操作中のキャラクターを素早く後方へ下がらせる移動アクションのこと
- ジャスト回避: 敵の攻撃がキャラクターにヒットする直前のタイミングに合わせて回避行動を行うシステムで、成功するとダメージを無効化できるだけでなく、周囲がスローモーション (ウィッチタイム) になったり、強力な反撃のチャンスが生まれたりする
- ウィッチタイム: 『ベヨネッタ』シリーズに登場する、主人公ベヨネッタが敵の攻撃をギリギリで回避することで発動する特殊能力で、周囲がスローモーションになり、敵が長時間無防備な状態になる
- バレットタイム: 被写体の動きは極端なスローモーションでありながら、カメラアングルだけが高速でその周囲をぐるりと回り込むような、非現実的で躍動感のある映像表現
- 緊急回避: 無敵時間を利用して敵の攻撃を避ける防御行動
- 移動をゲームメカニクスに変える方法: 移動システムの6つのコア・アーキテクチャについて
- ジャンプ
- ジャンプ: キャラクターが地面から空中に跳躍する基本的な移動・回避・攻撃アクション
- 大ジャンプ: 通常のジャンプよりも高く、あるいは遠くへ跳ぶアクション操作や、その状態
- コヨーテタイム: プレイヤーが足場から外れて完全に空中に落ちた後も、ほんのわずかな時間(0.1〜0.2秒程度)だけジャンプ操作を受け付けることで足場の端でのジャンプ入力をやりやすくするシステム
- ジャンプバッファリング: 本来ジャンプできないタイミング(着地硬直中など)で入力されたジャンプ操作を一時的に記憶(バッファ)し、行動可能になった瞬間に自動でジャンプを実行させるシステム
最終更新:2026年06月01日 08:41