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個人的なメモ
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思考の重みと手数の多さのバランス
: 1つの選択が死につながるといった「思考の重み」と、選択を求められる頻度「手数の多さ」のバランスをどのように取るべきかについて
二軍妥協の罠
: ブレスオブザワイルドなど
壊れる武器
を採用しているゲームにおいて、お気に入りの武器が壊れてしまうことを嫌って、性能の低い装備(二軍装備)で戦い続けてストレスとなってしまう
ゲームデザイン
の罠
わかりやすさの罠
: わかりやすさを追求した結果、個性が失われる問題への対処法について
グノーシアとHadesの類似点
: この2作品は別ジャンルながら、ループ世界における類似した
メタ・プログレッション
の構造を持つことについて
探索アドベンチャーの作業感を減らす方法
: 探索アドベンチャーの作業感を減らし、物語への没入感を高める方法について
なぜ探索アドベンチャーでは記憶を取り戻す旅が多いのか
: 理由は「世界を探索すること(外部探索)」と「主人公自身を探索すること(内部探索)」を完全に一致させることができるから
メタルギアソリッドにおけるルドナラティブの統合
: メタルギアソリッド1 (MSG1) の核弾頭保管施設におけるシークエンスが、シナリオとユーザー体験を高度に融合させていることについて
The 100 Games That Taught Me Game Design
: Game Maker's Toolkitのマーク・ブラウン氏のよる 1200のゲームから得られる「たった一つの重要なデザインの教訓・要素」" に焦点を当てて体系的に解説したもの
MDAフレームワークでゲームデザインを分析する
: Game Maker's Toolkitのマーク・ブラウン氏のよる動画「How To Think Like A Game Designer」をもとにまとめたもの
『Return of the Obra Dinn』における特異な推理システム
: 死者の身元と死因を特定する推理アドベンチャーゲーム『Return of the Obra Dinn』の推理システムについて
ゲーム内経済の基本要素とグラインドを防ぐ方法
: 動画「How Video Game Economies are Designed (ビデオゲームの内部経済)」の個人的なまとめ
ゲームデザインの8要素と伸ばし方
:
小規模ゲームから中規模ゲームへステップアップする方法
:
配信映えするマルチプレイゲームは本当に売れるのか
:
固定画面アクションゲームはなぜ廃れたのか
: かつてアーケードの主役でありながら、なぜ主流から外れていったのかについての考察
ローグライクにおける情報開示性問題
: ローグライクにおいて情報を隠したいときに発生する問題について
めっちゃカメレオンが革新的なプロップハントである理由?
:
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最終更新:2026年07月23日 11:07