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良いRNGと悪いRNG



1. RNGを採用する設計上の意図

RNGを採用する場合、単なる「運ゲー」にするためではなく、以下のメカニクス的・心理的効果を狙って導入されます。
多様性とリプレイ性の確保
手順の固定化を防ぎ、常に新鮮な状況を作る。
「情報の地平線」の制御
プレイヤーが先を読みすぎる(分析麻痺)のを防ぎ、適度な不確実性でドラマを生む。
スキルの平準化
実力差があるプレイヤー間でも、番狂わせの可能性を残す。
リスク管理スキルのテスト
期待値を計算し、最悪の事態に備える能力を評価する。

2. 入力ランダム性 vs 出力ランダム性

この2つの最大の違いは、「プレイヤーの意思決定(判断)」の前後どちらで発生するかにあります。
RNGの種類 発生タイミング 役割 ユーザーの印象
① 入力ランダム性
(Input Randomness)
プレイヤーが行動を
選択する「前」
「与えられた状況(配られた手札や地形)
に対して、どう最適解を出すか」
という戦略的思考の出発点になる
ローグライクのマップ生成、
カードゲームのドロー、
テトリスの次ブロック
プレイヤーは状況を見てから対策を練れるため、
「公平で理不尽さが少ない」と感じやすい
② 出力ランダム性
(Output Randomness)
プレイヤーが行動を
選択した「後」
「行動が成功するかどうか」という
不確実性による緊張感
ギャンブル性を生む
攻撃の命中判定、
クリティカル
ガチャ、宝箱の中身
完璧な作戦を立てても運で失敗するため、
「理不尽でストレスが溜まる」原因になりやすい
例えば、ターン制ストラテジーゲームの『XCOM』では、「90%で外れる」といった命中率の存在やランダムで発生するクリティカルといった「運要素」が戦略を阻害するため、ユーザーに理不尽なストレスを与えます。
「出力のランダム性」は緊張感やギャンブル性を生むため、常に悪いわけではありませんが、RNGの2つの違いの特性を理解したうえでゲームデザインを行う必要があります。

3. 実装・調整のベストプラクティス

ランダム性がもたらす「不快感」を抑え、「面白さ」に変換するための設計手法です。
A. 数値の「嘘」と補正(ユーザー心理への配慮)
人間は確率を直感的に正しく理解できないため、内部数値を調整します。
  • 疑似ランダム:『テトリス』の7種1セット(7-Bag)方式のように、特定の要素が長く出ない現象を避ける
  • 確率の底上げ: 90%の命中率を内部的に99%として扱う(期待値の収束を早める)
  • ピティタイマー(天井):一定回数不幸が続いたら、次は必ず成功させる
B. 出力を入力へ変換する「リスク管理」
出力ランダム性で失敗した際、それを「次のターンの厳しい入力(状況)」として提示することで、失敗をゲームプレイの一部に組み込みます。
例えば「外れたら死ぬ」ではなく「外れても別の手段で耐えられる」設計にします。具体的にはテトリスでは "Hold" によって出力ランダムをユーザーでリスク軽減することが可能です。
C. ポジティブ限定の出力ランダム性
「能動的な行動」ではランダムによる成功・失敗の判定は行わず、本来損害を受けるべきだったところでランダムな判定を行います。
例えば『Into the Breach』では、自ユニットの攻撃や相手の攻撃は100%命中します。ですが、街が破壊される損害では、稀に「敵の攻撃が外れる」といった幸運だけが発生する設計となっています。

優れたゲームデザインとは、単に運を排除することではありません。
「運(RNG)によって発生した問題を、プレイヤーが自分のスキルで解決している」という感覚(エージェンシー)に維持させるように変換するかが重要です。

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最終更新:2026年05月28日 09:13