| 構造 | 特徴 | 効果 | 用途 |
|---|---|---|---|
| ① 拡散型 (純粋なツリー構造) |
選択肢を選ぶたびに、 ルートが完全に 別の枝へと分かれていく構造 |
プレイヤーの選択がダイレクトに異なる結末 (マルチエンディング)へと直結するため、 選択の重みや自由度を 最も強く感じさせることができます |
ノベルゲームの重要な分岐点、 ゲームの終盤シナリオ |
| ② 収束型 (ボトルネック構造) |
選択肢によって一時的に 会話や演出は変化するものの、 最終的には同じ 「共通のイベント(ボトルネック)」 へと合流する構造 |
プレイヤーに 「選択によって展開が変わった」 という満足感を与えつつ、 開発側はシナリオの主軸 (メインストーリー) を一本に維持できるため、 コストを抑えられます |
RPGの町人との会話、 ストーリーの本筋を 外れない日常イベント |
| ③ ループ・巡回型 (ハブ構造) |
中心となる「質問リスト」があり、 一つの話題を聞き終えると 再び元の選択肢一覧に戻ってくる構造 |
プレイヤーがすべての情報を 漏れなく聞き出すことができ、 ゲームの進行を妨げません |
推理ゲームの聞き込み、 RPGのNPCから世界観やクエストの説明 (「噂話を聞く」「旅の目的について」など) を聞く画面 |
| 応用システム | 具体的なメカニクス | 主なジャンルと効果 |
|---|---|---|
| ステータスチェック | プレイヤーの「知力」や「魅力」などの パラメータが一定以上ないと、 特定の選択肢が出現しない、 あるいは選択しても失敗する (例:『Fallout』『Baldur's Gate 3』『ペルソナ5』) |
RPG キャラクタービルドが会話に直結し、 役割演技(ロールプレイ)の深みが増す。 |
| タイムリミット (時間制限選択) |
選択肢が表示されている間、 カウントダウンのゲージが減少し、 時間切れになると自動的に 「沈黙」や「強制失敗」扱いになる (例:『Telltale Games』シリーズ、『サクラ大戦』) |
アドベンチャー / 謎解き 緊迫したリアルタイムの会話劇を演出。 じっくり悩む余裕を奪い、直感的な決断を迫る (→時間的プレッシャー) |
| フラグ管理と条件分岐 | 「過去のイベントで特定のアイテムを拾っているか」 「別のNPCから特定の情報を得ているか」 が裏でチェックされ、 会話ツリーの奥にある隠しルートが解放される |
推理 / 恋愛ゲーム 正しい順序で外堀を埋めないと 真相にたどり着けない構造を作り出す |