ウルフ

ウルフ

概要

アンドルフ軍精鋭部隊、遊撃隊スターウルフのリーダー。
フォックスとその父ジェームズにシリーズを通して深い関わりを見せる。

Xでは後一歩程度の技の多い、なんとも惜しいキャラであったが、改善された。
特に攻撃面が大幅に強化され、他の遊撃同様、受動選ばず敵に攻撃できるスタイルになった。
リフレクターをはじめとする始動技を数多く持ち、コンボに限界が無い。
お世辞にも良いとはいえなかったブラスターも、キャンセルが可能になり、より実用的に。
強力な横Bの攻撃はコンボの締めとして時折機能する。
あまりのテコ入れにXのときに彼を使っていた人は困惑せざるを得ないだろう。もう別キャラと捉えたほうが良いかもしれない。

数々のコンボパターンを持つ彼だが、単発のリターンには秀でていない。
根っからのコンボキャラであり、コンボ=火力のスマブラを体現したキャラといえる。
数多のコンボ要素を組み込んだこのProjectMだが、彼に関して言えばコンボ(しないと火力が取れない)キャラなのだ。

火力からリスクマネジメントまでほぼすべてに、プレイヤーへの依存性を深く持ち、慣れないうちは他の遊撃に見劣りしてならないだろう。
また、遊撃らしくコンボ耐性も無い。他の二人よりわずかに落下速度が遅いものの、ワンミスからの被弾は破滅的な火力となることが想定できる。
二人ほど判定面に優れた技は持たないので、迎撃もしにくいため、立ち回りに慎重さも時折求められる。

ウルフの持つ神速かつ柔軟性のあるコンボにはかのコンボキャラ、ファルコンと同等以上のロマンと爽快感がある。
コンボキャラが好きな人、柔軟に対応したい人、ワンミスとワンチャンスに生きる人にオススメしたいキャラクターだ。



長所

  • ステップ類移動性能が高水準。
  • 1F発生のリフのおかげで密着戦がほぼ無敵。
  • 斜め前や上へのベクトルの技を多く揃えているため、お手玉しやすく、コンボがしやすい。
  • 多くのコンボパターンを持ち、ほぼすべてのキャラに通用する。
  • 技の後隙の短いものが多い。
  • 様々なコンボ始動技を持つ
  • 復帰力が高く、体重も中程度あり、落下速度が速く、空中横移動距離が長い。
    • なので総合的に生存力が高く、しぶとい。

短所

  • やられ硬直が長く、落下速度もあるので投げ連やお手玉を食らいやすい。
  • 単発のリターンが伴わない。
  • プレイヤースキルに大きく依存した火力である
  • 迎撃技や判定面で優れた技を持たず、他の二人に比べ潰しやカウンターが不得意。
  • 置きができる技が皆無。

特殊技能/性能

  • 壁蹴り

弱攻撃

スナップクロー (4%)→フォロークロー (2%)→ワイルドバイト (4%)
  • 基本的にXの時と大差無い性能。ダメージは若干上昇している。
  • 三段目のふっとばしが意外にあり、下に変更するとフィニッシュにもなる。上変更でも相当飛ぶのでフィニッシュにほとほと困ったらこれを。
  • 打点が低いので、カービィやスネークにしゃがまれても当たり、寝転んでる敵にも悠々あたる。発生もそこそこ早く、使いやすい弱攻撃。
  • 一段目だけでいえばしゃがみ仕込みの性能も良いのだが、二段目は威力が非常に低くなる上、三段目のために奥に押しやってしまうため、連携が入りづらい。コンボに使うのなら一段目で止めよう。

ダッシュ攻撃

スプレンディッドクロー(9%) 新技
  • 加速して敵を切り上げる。ベクトルは↑。上に浮かすためコンボの起点にもなる。
    • ver3.5になり、後隙が微増、ふっとびの最低値が低下、%に応じての加算値が増加した。
    • ver3.6になりさらに後隙が微増、ふっとびの最低値が低下した。
  • 当初はジャンプ読みをかねてのコンボ始動技だったが、この二つの修正ででほぼ始動技としては不十分のふっとびになってしまった。
  • また、後隙がバージョンを追うごとに伸び、当てて反確まで見えるまでに。
  • 総括して、リスクリターンの双方が伸びてはいるものの、弱体化と捉えていいだろう。。
  • 幸いジャンプは相当に釣ることはできるので、今まで以上に慎重に技を振りたい。

強攻撃

遊撃中一番のリーチを誇る。
ジャンプの遅さから、頼る場面は少なくないだろう。


横A
デュアルバースト(5%)→(6%)
  • シフト可能。上下シフトそれぞれでわずかにふっとばしが増減する。
  • Xでは異常なまでのヒットストップで、ハイリスクローリターンという封印技だったが、改善された。
  • 発生が早く、とっさに前方を攻撃したい時。上シフトで上強やDAの届かない微妙な位置の敵に攻撃が出来る。
  • 無理に使うほどの性能ではないが、一歩踏み出すタイプの横強にしては破格の発生なのでやはり微妙な距離の相手への牽制や置きが主な役割になる。

上A
キックアップ (8-10%)
  • 蹴りあげ、敵をほぼ垂直に近い斜め前方に飛ばす。出だしが8%で足が水平になった辺りからは10%。
  • Xの時はバーストも狙えたが、ふっとばしは減退し、ほぼコンボ専用技となった。
  • 出だしは蹴ってない方の足にも判定があるため、置きや暴れで優秀に機能する。遊撃の横Bを止めるのにうってつけの攻撃判定である。
  • コンボパーツとしても優秀で、基本的にDAか上強かリフが地上から出すコンボパーツとなる。その際、歩行を介しての微調整や振り向きから最速で出せるようになれるとなお心強い。

下A
ローキック (8%)
  • 足払いをかけ、斜め前に飛ばす。Xの時よりダメージが上昇。
  • リーチに非常に秀でており、自身の下スマや他の遊撃のそれよりも目に見えて長い。
  • 高%時は変更が甘いとき反応さえ出来れば横Bも狙える。
  • 逆に半端な%のときは絶ブラからのコンボ展開も夢ではない。
  • 発生と後隙が気になるものの、リターン面ではリフに相当しうる点を覚えておこう。


スマッシュ攻撃


横スマ
キリングラッシュ (5%)→(10%)
  • 踏み込んで爪で突く。ステップ時の1段目に進行方向への固定ベクトルが発生するので、よほど密着していなければ2段目が確定で当たる。
  • ダメージの幅は下がったものの、ふっとばしは大幅に強化された。前述の固定ベクトルも強化され、一段目が当たったのに二段目をスカすなんてことも起き辛くなった。仮にスカしたとしても、一段目の硬直があがっているため反撃も貰いづらい。
  • ver3.5になり後隙が微増したものの、以前として強力。
  • 画像のような判定が出る間合いでの読み合い、特に相手が高%の時は非常に強い。
  • また、崖を向きガードしている相手に一段目を当てるとノックバックで崖から落ちた相手に二段目が入る。もちろん台などでも可能なので、バーストさせた後すま村の移動台で待つ相手などにはとりあえずこれをぱなすだけで入ったりする。

上スマ
ハーフムーンスラッシュ(腕→15%) (爪→12%) (背面爪→11%)新技空キャン対応
  • 前から後ろへ弧を描きながら爪で切り裂く。出始めと頂点は上に、終わり際は横にそれぞれふっとばす。
    • 根本に近い腕と爪(斬撃エフェクトが出ている部分)でダメージ、ふっとばしが変化する。
    • 根本の方は非常にふっとばしが強く、110パーセントあたりから裕に上方撃墜ができる。
    • 爪の部分は大幅に下がる。実質のカスあたり。
  • 空キャン、ステキャンからの攻撃に期待値が高く、%によってはリターンを取りながらコンボをはじめることが出来る。
  • 特に空キャンは絶ブラからの根元当たりを両方ヒットと仮定すると、ほとんどの重量級以下まで葬れる貴重なバースト連携になる。
  • ver3.5になり後隙が微増したものの、ver3.6では攻撃範囲が増加
    • 絶ブラ空キャンなどの連携も決めやすくなり、ウルフ使いにはうれしい強化といえるだろう。

下スマ
ガストスラッシュ (前→15%) (後→13%)
  • 前後下方を爪で素早く切り裂く。前の方がふっとばしが目に見えて強い。
    • 切り裂くわずか手前あたりにカスあたり判定があり、これに当ててしまうとほとんどふっとんでくれない。密着時にはリフを使おう。
  • 横に近い斜めのベクトルを持ち、発生も早く、しゃがみからもだせる優秀な技。なかなかのノックバックもあり、先端当てを心がければ反撃ももらわない。
  • 打点が非常に低く、復帰阻止で活躍する。遊撃などには上投げから当てると、崖際ではそのままバーストを狙える。

空中攻撃

ウルフの空中攻撃は部位により増減する、またはベクトルさえ変わる技が多く、そのほとんどの増減のコントロールが重要。
常に%に応じて技の当て方を変えれるようになると、コンボの長さが変わってくる。


空N
ウルフループ (4%+2%×3) (1段目・技途中での着地時→(2%)}
  • 空中で丸まり回転。Xの時より判定とダメージが強化された。ひるまないこともなくなり信頼性が増した。
  • ウルフの技の中で唯一、持続に優れた技で、飛び込みなどに最適。適当に出しても敵を運んでくれる。
    • 技を終了させずに着地したときに、カービィやマリオの空下のような特殊な攻撃判定が発生する(ランディングフォース)。
  • めくりやジャンプからの飛び込みに最適で、リスクが少ない。判定面ではさすがに期待できないが、強引にコンボを始動するのにお世話になる。
  • 特に後述の絶ブラにジャンプで対処する相手には通常ジャンプからこの技の差込が非常に良い回答になる。
  • また、多段ヒット技の中で屈指の硬直を持ち、当てきらない使い方をするとforの多段技よろしく、下方向へと硬直で落下させることが出来る。風船族ですら被弾開始高度より硬直終了高度のが多くの場合で長いので、対遊撃では低%からの撃墜で多い貢献してくれる。
  • フォックスのドリルなんかと違い、どの方向へも出すことが出来るおかげで相手のずらす方向が常に安定しない。その上ずらしにくく、ずらしても前述の硬直の長さから反撃がとりにくい。
  • 何かと使い勝手が良いが、判定面とガードへの与硬直は貧弱そのものな点には注意したい。
  • ver3.5になりダメージと相手のやられ硬直が上昇したが、ランディングフォースの方は低下した。
  • ver3.6になり判定が狭まり、ヒット硬直が短くなった
    • 発生の早い技にはしばしば割り込まれることが増えた。

空前
クイックスラッシュ(15-11%)
  • 前方を切り裂き、部位に関わらず真上に飛ばす。腕の部分にカス当たりがあり、先端付近の爪がクリーンヒット。
  • 先端部分は上方フィニッシュを狙える威力があり、威力だけでいえばPMのフォックスのテイルとあまり変わりないふっとばしを持つ。対風船族でお世話になるだろう。
  • 空前にもかかわらず上ベクトルなのでしゃがみに対する差込として空下と競合するレベルで安定している。
  • 風船族以外でも先端フィニッシュはフィニッシュの択としてもっておきたいところ。
  • ヨッシーストーリーやポケモンスタジアムではスマッシュより早く撃墜できる場合もあるので覚えておきたい。

空後
バックキック (14-11%)
  • 後方を蹴る。空前と同様根本にカスあたりがある。
  • 後隙が非常に短く、強力なふっとばしと火力を持つ。他の二人の空後と比べると、威力こそ低いが、ベクトルに高さが無いのでより復帰阻止に向く。
  • 序盤では当ててからつかみにつながるため、コンボパーツとしても機能する。
  • その連射性能と引き換えに持続は皆無なので注意。
  • 大ジャンプから二回出す使い方も健在で、有効な敵も多い。

空上
エアスライス (11%)
  • 頭上を爪で薙ぐ。出始めは前方に、終わり際は後方に真横にふっとばし、頂点は斜め前にふっとばす。
  • 部位によるふっとばしの変化が激しく、慣れるまで扱い辛いが、裏を返せば最も汎用性のある技である。
    • 出始めによる前方ベクトルはもっともリターンが狙え、そのまま横Bフィニッシュにも持ち込める。
    • 頂点の斜め前は昇りで当てたのなら急降下せずにもう一度空前、着地が目前なら空前を当てれる。コンボパーツに。
    • 終わり際後方は、そのベクトルから復帰阻止にそれぞれ向く。

空下
メテオクラッシュ (15%) メテオ
  • 両手を組んで敵を叩き落とす。地上の敵に当てたとき、敵の側面あたりに当てると斜めにふっとばす。
  • 威力が高く、コンボパーツに入れると火力が増す。当ててから着地できる状況では、そのまま起き攻めもできるため、接続面でも優れる。
  • この起き攻めが非常に強力で、この技の全体フレームが短いおかげで、大抵の状況から相手の行動に後出ししてからコンボをつなげることが出来る。
  • コンボが入らなくなってきた中盤、この技で一旦沈め、起き攻めを制してリフ横Bでの撃墜が理想。
  • メテオとしての性能は弱いことこの上なく、よほど油断している相手でないとメテオ返しは必至だろう。
    • しかしそれを前提にメテオ返しした相手をさらにメテオできるのがこの技の強み。空中ジャンプが残っているなら押さえ込んでしまおう。
  • ver3.6になり後隙が増加。
  • 元よりメテオ性能は死んでいるようなものだが、メテオ踏み付けのようなコンボは非現実的に。

つかみ

ダッシュつかみ
平均的なつかみ範囲。
基本的に変更依存だが、リターンが期待できる。

つかみ攻撃(3%)
  • Xの時より連射できなくなったが、ダメージがあがり、平均的なものに。
  • フォックスほどではないにしろ、変更依存の連携が多いので、すぐ投げたほうが良い場合が多い。

前投げ
スクラッチアッパー(4%)
  • 一応モーションは最短な上、判定が強めに出るので、チームバトルや乱闘で特に向く。
  • 真横ベクトルかつも発生が早く、後隙も少な目のため、ジャンプor受身の期待値の低い読み合いに持っていける。読み合いに勝てば撃墜できるというときには一考の価値があるだろう。

後投げ
フライングリバースキック (5%)
  • 斜め後方に飛ばす位置交代の投げ。
  • DA、横B、空キャン上スマが入る優秀な投げ。基本的に投げはこれ。

上投げ
ジャンピングクロー (7%)
  • 上に浮かせひっかき、真上に飛ばす。
  • 落下速度が早めの相手には後ろ投げよりリターンが狙える。

下投げ
  • 地面にたたきつけ、ひっかき前方に飛ばす。
  • 投げの中で一番ダメージが高いが、下に変更されるとほとんどのキャラに追撃が入らない。

必殺ワザ


B
クローブラスター(近5%~遠2%) (ツメ→3%)
  • ブラスターを構えて撃つ。遊撃隊お馴染みの飛び道具。
  • ヒット時のスタンも健在だが、PMではふんばりがある。対してダメージの無いこの技はしゃがみで無視されることもある。
  • 他のブラスターと違い相殺される点には注意。撃ってからマルスの横スマにブラスターともども斬られるなんてことになっては目も当てられない。
  • 爪の部分のベクトルは斜め下だが、狙って復帰阻止に用いるほどのものでもない。
  • また、空中回避で後隙をキャンセルできる
    • これを利用し、SJから撃って絶をして撃って絶をしてと、連射速度を上げて使うのがPMのウルフのブラスターである。
 ウルフの迎撃の弱さをこれ以上ないほど補ってくれる。 
 絶ブラ とでも言おうこのテクニックは習得ほぼ必須。練習して身に着けたい。

横B
ウルフフラッシュ(3%) (終わり際16%)
  • 斜め前に高速で移動し攻撃する。
  • 終わり際の威力が強化され、メテオは消え、斜めにふっとばすものになった。
  • 終わり際だけで言えばかなりの威力で、80%程度からバーストを狙っていける。
    • しかし移動中の判定は脆弱で、ダメージもふっとばしも低く、おまけに範囲も狭い。「ただ移動しているだけ」と思っていた方が良い。
  • 通常しりもち落下に以降するが、終わり際がヒットした場合のみ、通常落下となる。この「ヒット」には敵のみでなく、アイテムやピクミン、スマ村のバルーンなども含まれる。
    • よってコンボの締めに使えば大幅なリターンと決定力をモノに出来るが、常に自滅するという破滅的なリスクを伴う。狙う、というより当てられるなら入力するような形が理想的。
  • 横Bを入力する際に斜め上下で入力することで上下にシフトすることができる(下シフト、シフトなし、上シフトで3つ)。使い分けることにより、復帰阻止されにくくしたり、リフやメテオにより浮かせた相手の追撃がしやすくなったりする。
  • 移動距離をBの追加入力で増減させることができる。距離を選んで当てにいけるようになるので、命中率をあげることができる。
  • ver3.5になり、横B発動時の空中ジャンプの有無に関わらず、この通常落下中は空中ジャンプは出来なくなった。
  • 終わり際命中時に上アピールボタンを押しているとウルフが遠吠えをする。

上B
ウルフシュート(8%) (出だし10%)
  • 一瞬構えて突進する。Xの時と違い、単発ヒットであり、ウルフの進行方向へと飛ばす。
  • 使用後の硬直が緩和され、多少崖を掴んでくれるようになった。
  • 判定は弱く、技を置いて狩られやすいので、横Bと使い分けていきたい。
  • 遊撃二人と同じく、崖より上の位置から崖に向けて出すとピタリと掴むことができる。
    • この時、前述の進行方向へのベクトルにより下ベクトル(メテオ)となり、当てればバーストさせることができる。
  • 遊撃二人の上Bと違い、使用前の慣性が残る係数が高い。使用時にステージ下などにもぐりこまないように注意しよう

下B
リフレクター(5%)
  • リフレクターを展開する。空中で使うと落下慣性が若干緩和される。
  • その速度1F。全技の中で一番早い速度で、空中攻撃から使用することで、着地狩りやガーキャンから身を守ることができる。
  • ウルフの立ち回りの核を成し、拒否兼コンボ始動、コンボパーツとして幅広く機能する。
  • ベクトルは斜め。根元と先端で傾斜が若干変わり、根元は垂直に近めの角度に、先端は水平に近い角度のベクトルになる。
  • また、空中か地上かでもベクトルが若干違うようである。要検証。
  • ジャンプでキャンセルできるのも、ほかの二人と同様。リフ絶・絶リフその他すべて流用可能。
    • これを利用し、当てては空中攻撃で連携し、またリフで上げる、リフレクターコンボ(通称リフコン)ができる。
  • 他の二人のリフレクターと比べると範囲が広く、当てやすい。

固有のテクニック

+ リフレクター関連

リフキャンジャンプ

リフレクターをジャンプでキャンセルするテクニック。
小ジャンプや空中ジャンプでもかかわらずキャンセルされる。
基本にしてリフを行う上でまずやらなければいけない行動。後述のテクニックのすべてにこの過程がある。
まずはジャンプでキャンセルする癖をつけよう。

リフ絶

リフをしてから絶。下B→ジャンプ→下を含めた入力+RLZいずれか
遊撃を使うにあたりもっとも火力に直結するであろうテクニック。ウルフもその例に漏れない。
リフキャンジャンプと違い、即座に着地できるのでダッシュやジャンプの自由度が高く、後続のコンボ火力に貢献する。
ぜひ覚えたいテクニック。

リフ反転

遊撃はリフ中何度でも振り向くことができる特性を利用し、リフキャンジャンプの途中で振り向きをいれ実質1Fを代償に即座に向きを変えるテクニック。
前方に慣性を乗せつつ空後をしたい時には、
1、ダッシュブレーキ時にジャンプ
2、ムーンウォーク
が必要になる。1はステップからでは行えないので距離が必要で、2はそもそも難易度が高い上時間がかかる。
そこで前方へダッシュジャンプし、リフ反転を交えたリフキャンジャンプにより空中で向きを入れ替えて前方へ空後をする。
優先度は低いものの、習得できればより器用に立ち回れるようになる。

リフキャンつかみ

リフをジャンプでキャンセルし、そのジャンプをつかみでキャンセルする。
主にガードを固めてきた相手や、こちらのリフ後の行動に反確をとってくる相手に強引に勝つために使う。
前述のリフ反転と併用して向きを変えつつ掴むことが出来る。

リフ台絶

台下でリフキャンジャンプをして、台絶する行動。ベクトルの特性上必要で、コンボ火力に影響する。
また、リフをするだけして台上に安全に離脱するなんてこともでき、汎用性がある。

絶リフ

リフを最低空で出し、着地によって後隙をキャンセルする遊撃お馴染みの高難易度技。
実用できるほど安定できれば使えるが、あまりにその練習時間に見合わないため、習得する必要はない。

+ ブラスター関連
操作方法としては、銃を取り出し、射出したあたりでRorL+滑りたい方の地面で良い。
成功すると、ウルフが絶をしているのにブラスターの弾は出ている。

基本的にはSJから出すが、ブラスターの対処読みで通常ジャンプで撃ってもいい。その際もしっかり絶でキャンセルしよう。
所詮ウルフはジャンプをさせても取れる行動があまり無いので、この技は相手を揺さぶるというよりかは、この技を当ててからのリターンを狙う方がいい。

他の二人と違い発生が遅く、後隙も長い点には注意したい。
出してしまえば二人以上の状況を作れるが、間合いを考えないと出す前に、もしくは弾ごと攻撃されてしまう。

崖のぼり絶ブラ
  • 崖から降りて、空中ジャンプでのぼり、ステージにあがりつつ絶ブラをする。
  • ウルフのブラスターには硬直があるが、崖のぼり絶ブラはその特性上、通常の絶ブラより大幅な有利フレームが生まれる。
  • また、銃のクロー部分が当てやすく、ほとんどの距離でカウンターとして使用できる。

三角とび絶ブラ復帰
  • 三角とび後、ブラスターで空中ダッシュによりベクトルを反転、最後に絶をしつつステージに戻るテクニック
  • ヨッシーストーリーなどで意外と意表をつけたりする。

↓絶ブラ

余談ですが、厳密にいうとブラ絶なんだろうけど、すごい語呂が悪いので絶ブラにしました。
+ 空キャン
  • ダッシュ攻撃出始めに上スマをして慣性をつけつつ上スマを打てるテクニック。
  • ウルフは滑走距離もあり、下投げからつなげられることもあるので、習得して損は無いだろう。
  • ただ、ステキャンからでも十分な距離と範囲があるので、優先度は低いと思われる。
+ フラッシュキャンセル
  • 横B入力後、追加でBを入力し移動距離を調整する遊撃お馴染みのテクニック。
  • ウルフでも当然有効で、復帰とコンボ両方に用いることができる。
  • 遊撃お馴染みの難易度の高いテクニックだが、その性質上ほか二人より優先度は高い
  • 海外のウルフ使いたちはすでにこれをマスターし、コンボに組み込んでいるようである。Chilindudeは特にこれが上手い。

立ち回り


遠距離はブラスターとDA、ステステでガードを釣ることを考えよう。間違ってもジャンプを呼んではいけない。
相手がジャンプするタイミングでDAを振れればいいのだが、発生面でそれはあまり叶わない。
ブラスターを撃ってばかりではジャンプを呼んでしまうため、遊撃なのにこの距離では待てない。実はあまり得意ではない距離である
中距離はもっともウルフが得意とする距離なので、この間合いを維持したい。といっても遠近距離寄りの中距離もここに含まれる広い範囲である。
しいて言えば横回避には気をつけたいところではある。一挙に不利になりうるので頭の片隅においておきたい。
当ててからはこちらのターン。当てるまでは相手のカードにジョーカーがあることを留意し、相手の出方を見つつ確実に始動技を入れに行こう。
近距離は次に得意な距離。リフレクターが猛威を奮う。逆にこのリフレクターが通用しない他の遊撃にはあまりいたくない距離である。
気をつけることは相手の暴れ。ガードも回避も基本的に5分以下にはなり辛いので敵の暴れになるべく神経を割きたい。
コンボをするのにこの距離まではもちろんいかなければいけないのが難しいところ。対遊撃は絶対に考えておこう。
空中戦はもっとも苦手。こちらができることは着地狩りと相手がそれを嫌がった通常着地狙いを空中攻撃でとがめることくらいで、他に出来ることがない。
なるべく無理はしないようにブラスターを撒き、ジャンプで得したと思わせないようにしたい。
コンボも申し訳程度に攻撃しにいくような真似はやめて、ステステでDAを匂わせたい。

{基本的に攻めざるを得ない状況になるのには留意しておきたい。
どんなに完璧なブラスターの弾幕も、ジャンプには追いつけない。そしてそのジャンプにこちらは苦しく出ることになるので、むしろ待ちたくない。}

台をスピードキャラにとられると少々面倒くさいことになる。
どの台であろうが、どの距離であろうが基本的に不利なのでむやみやたらに行動するのはやめ、消極的になろう。
基本的に重量、復帰力、火力でほとんどのスピードキャラにはダメージレースで勝っていることを覚えておこう。相手も台を使っての一撃離脱をせざるを得ないのだ。
絶対に追い回そうなんて思わず、とがめられるその時をうかがおう。ウルフがジャンプするときはコンボするときとブラスターを撃つとき。上の相手に攻撃するのはなるべく控えたい。

ブラスターだが、振るタイミングを見誤らないようにしたい。
出せば良いリターンと状況を作れることは作れるが、発生が遅く、おまけに相殺もされ、しゃがみやジャンプの回避もたやすいため、ファルコのように相手のDAを強引に潰して―なんてことはできない。
また、全体フレームの長さから、相手だけでなくこちらのステップも殺すことになる点もデメリット。
相手がブラスターに慣れたり、対応してきたりした場合は、ブラスターのタイミングをずらしたりステップに意識を割いたほうが良い場合も多い。

参考になるプレイヤーはChilindude。
おそらく現時点でのPMのウルフ使いの中でもっとも有名であり、実績も残しているだろう。
動画は非常に少ないが、Silentwolfのウルフも必見。最近はNeonというリュカ使いも使い始めたようだ

サンプルコンボ

サンプリングするまでも無いほどの多くの連携帯を持つため、ぜひとも各々で模索してほしい。
そのほうが柔軟にリターンが狙えるコンボが習得できるはずだ。

下B→[ジャンプorリフ絶]→横B

  • リフフラッシュ。ウルフの基本であり火力の行き着く終点にあたる。
  • この連携をコンスタントに決めれるかで決定力から勝率まで決まってくるのだが慣れるまで難しいのも事実である。
  • 練習というよりは試行回数で習得する連携で、始めのうちは自滅を恐れず積極的に狙いに行こう。
  • コツのひとつとして、距離の調整がある。根元あたりにヒットしたのならジャンプキャンセルもバックジャンプにして、距離を離したり、先端なら前絶を最大距離にしたりといった具合で調整する。後はシフトによりY軸を調整し当てるだけだ。
  • 早いだけでやっていることは崖にピッタリつかまる復帰と大差ないので、落ち着いて狙おう。

下B→大ジャンプ空下→下B

  • 低パーセントのほとんどのキャラに入る基本連携。
  • しゃがみでこちらの差込をやり過ごそうとする相手に非常によく入る
  • リフ絶では間に合わないので注意。

後ろ投げ→ダッシュ攻撃orSJ空上or横Bor【空キャン上スマ】

  • つかみからのコンボ。定番であり、安定した連携。
  • 空キャン上スマはDAなど、特に横Bを嫌ったウルフ側への変更に刺さる。

上投げ→上投げor下スマor下B

  • 対遊撃ピンポイントの連携。ファルコンにもつながるが、リフでどうにでもなりうる相手なので無理に狙う必要は無い。
  • 「遊撃の中での対遊撃性能」はおそらく最下位にあたるため、ぜひ安定して行えるようにしたい。

空上→空上or横B

  • 前方当て前提の連携。前への慣性をかけながらマリオやファルコンの空上のように運ぶ連携。
  • エアスラタイプに比べて、運びに関して優秀とはいえない空上だが、狙えるようになればリフ以外にも横Bへルートが増える。

リフ絶×n

  • 対遊撃最終兵器のやけくそリフ絶連打である。
  • リフの判定だけならこちらに分があるのでごり押しで当てまくる連携ともいえるか怪しいコンボ。
  • OP相殺により毛ほどのダメージしか入っていないが、実はこの連携受身の無理フレームと上手くかみ合い、確定ダウンが狙える。
  • 正直低パーセントの遊撃にしゃがまれるとコンボが始まらないのでこれで無理やり崩してしまうのも無しではない。

対ウルフ

ウルフのその猛攻から、受け、つまりガーキャンや迎撃の姿勢になりやすいが、ウルフはそういう相手が特に得意なので、絶対に萎縮して待ってはいけない。
むしろこちらから差し返し、攻め続けるような気持ちで行こう。
ウルフはその落下速度もさることながら、他の遊撃と違い拒否面でも脆い。
手軽に迎撃できる技が上強くらいしかないので、攻めるしかないともいえる。

ブラスターにはガードやシーリフでは付き合わない。ジャンプか回避でやり過ごす。
数は飛んでこないので、撃たせないことが重要になる。もし間合い的に潰せそうなら必ずスマッシュ等の強力な技で潰すこと。
SJからの飛び込みはブラスターの爪部分に当たる可能性がある。
ブラスターをひたすら撒いて着実に差し込むウルフにはいっそ歩きながら強攻撃などで相殺してラインをつめてもいい。
もちろんしゃがみカウンターからの接近も有効だが、その場合は投げられることを覚悟しよう。下変更の準備を。

「ウルフを地上にいさせたくないが、地上では基本的に不利」
という点を覚えておこう。ジャンプという択がこちらの切り札になる。

ステージはプププランド、グリーンヒルゾーンが効果的か。
前者はお互いにバーストしにくいが、キャラによっては復帰阻止の試行回数で勝てる。
後者は単純に横幅がもっとも狭く、コンボ火力を抑えることができる。

最後の切り札

ランドマスター改


アピール

技分類 備考
上アピール 遠吠え
横アピール どうしたどうしたぁ? 煽り性能は申し分ない
下アピール 爪をつきたてての咆哮。
  • ver3.5になってボイスがより禍々しいものになったようだ。


カラー

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コメント

  • いろいろと加筆、立ち回り追加しました -- (名無しさん) 2014-05-18 08:09:30
  • GJ 参考になります -- (名無しさん) 2014-05-26 15:48:02
  • 概要と対ウルフ、その他いろいろ修正しました -- (名無しさん) 2014-09-17 08:10:18
  • 攻撃判定つき画像の追加と、3.5における変更点を追加しました。 -- (名無しさん) 2014-12-24 06:59:18
  • 横Bのシフトについて追加しました -- (名無しさん) 2015-01-26 02:37:17
  • 立ち回りと遊撃との比較を更新しました -- (名無しさん) 2015-02-13 02:19:37
  • サンプルコンボ編集、遊撃との比較は冗長なので削除しました。 -- (ウルフ好き) 2015-04-21 06:20:55
  • 3.6に伴い、今までの分の推敲 -- (生茶) 2015-10-16 05:31:09
  • と、アプデの分の更新を行いました。途中送信により連投します。すいません -- (生茶) 2015-10-16 05:32:12
  • 全体を若干校正と空N,前に追記。 -- (ねむし) 2016-04-04 00:45:12
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最終更新:2016年04月04日 00:44