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PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki

フリーダム

最終更新:2007年07月10日 22:28

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だれでも歓迎! 編集

フリーダムガンダム


正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM  通称:フリーダム
コスト:☆4(560)  耐久力:720  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105 文句なしの高性能
CS ハイマットフルバースト 249 全砲門からの一斉射撃。威力、隙ともに大
サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 2連ビーム砲。ダウン属性あり
通常格闘 ビームサーベル 229 逆水平斬り、斬り上げ、まわし蹴りの3段攻撃。
全ヒット後前格で派生可)。
前格闘 キック 85 移動距離と発生に優れる飛び蹴り。
ヒット後前格でBD格闘に派生。
横格闘 ビームサーベル→かかと落とし 165 横斬り、かかと落としの2段攻撃。
2段目を前格で派生可。
BD格闘 居合い 120 空中で加速し、すれ違う瞬間に右側から敵を斬る。BRC可。
特殊格闘 アンビデクストラス・ハルバード 138 飛び上がってランサーでの串刺し、切り払いの2段攻撃。BRC可。

【更新履歴】

08/30 12:15 特格CSCを少し追記
08/25 12:05 少し追記

解説&攻略

高い機体性能と使いやすい武装をもつ、今作のスタンダード機体の一翼。

もとはジャスティスなどと共に、ザフトのG4強奪後にそれらの技術を研究、応用して開発されたザフトの最新鋭ガンダム。
核エンジン、ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載している。また、ディンの技術も多少応用されているのか、10枚の可変翼を持ち、これが高い機動力と優秀な飛行能力をつくりだしている他、10機同時のロックオンも可能にしている。(ゲーム中は不可)
原作SEEDの後半では、ラクス・クラインの手によって主人公キラ・ヤマトに渡り、彼のストライクに代わる新たな愛機として、迷走する連合・ザフト間の戦争を止めるべく活躍。
第2次ヤキン・ドゥーエ宙域戦において、世界の破滅を渇望したラウ・ル・クルーゼの駆るプロヴィデンスと死闘を展開。右腕、右足を失い満身創意の身になりながらもこれを無力化し、ジェネシス第三射の射線へと押しやって破壊することに成功した。

戦争の終結と共に三隻同盟の手によって改修を受け、オーブの地下で眠りについていたが、2年後(Destiny)、キラ・ヤマト及びアンドリュー・バルトフェルドの手によって復活。再び燃え上がる戦火の中に、その翼を翻す事となった。

近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダーではあるが、高性能のメイン・サブ射と機動力を生かした連携が得意な万能機。


射撃武器

【メイン射撃】 威力105、弾数8発、リロード時間約4.7秒/1発

どの射程でも問題無く使用できまた射角にも優れる、フリーダムの主力武装。中距離からの牽制や戦闘時の主なダメージ源として活躍する。射角をしっかりと覚え、不要な振り向き撃ちをしないように留意しよう。

基本的にフリーダムは牽制できる武装がBRしかないため無駄撃ちして弾数を減らしてしまうとその後の展開が苦しい。原則として大事に使っていこう。

【チャージショット(CS)】 威力249

フリーダム最強の攻撃力を誇る射撃武器である。発射までにかなりの銃口補正が掛かり、また弾速が速く腰部のレールガンがやや広がるように発射されるので、直前に気付いた敵は回避がかなり困難となる。そのため、僚機を囮にした中距離からの狙撃が当てやすい。

但し、予備動作を含めた攻撃時間がかなり長く、また敵の攻撃を食らった時点でCSが解除されダメージ量が減ってしまうので、絶対にカットされないとき以外の使用はおすすめできない。また発射によってブーストゲージを9割ほど消費してしまう。

各種格闘からCSCすることで繋げることができるがフリーダムはN格闘以外の格闘に大きい補正がかかるためN格闘以外の格闘から繋げるとダメージが下がる。
覚醒時の威力は255。チャージ速度も上昇する。そのため、メイン射撃→チャージショットもしやすくなる。
覚醒中は1秒もあればチャージしてしまうため、チャージする気がないのにチャージしていた!なんてこともある。

余談だが、フリーダムのCSは溜まったら「ピピッ」と音が鳴る。
このおかげで家庭用での対戦時ではすぐにバレてしまうので注意しよう。

【サブ射撃】 威力134、弾数2発、リロード時間約3.8秒/2発

2発同時に撃つため実質1発だがリロードが非常に早い。発射までに時間がかかりさらに撃つときに動きが止まるが、弾速が非常に速くまた追尾性能も高いので、中距離以上からのカットや硬直取りとしては極めて優秀。

ブーストゲージを4割ほど消費することと硬直が大きいために、近距離では使いにくいことに注意しよう。また、発射位置の関係上密着時には当たらない。目安として間に機体半分くらいなら当たらない。
少し浮いた状態から発射すると、僅かながら発射後の隙を減らせる

ダウン属性があり、特に上下によく誘導するため援護用の武装としては最高ランク。上手に使おう。
覚醒時の威力は174。コンボの締めなどに使おう。

アーケード版連ザ2にて判明したグリーンホーミングに対応している。


格闘

離れているならBD格闘、近距離なら前格闘や横格闘、確定時はN格闘を狙っていきたい。対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。

【N格闘】 3ヒット威力229

フリーダムの格闘の中で最も威力が高いが、判定が弱く誘導距離が短いため当て難いので、確定状況で当てていきたい。また、攻撃時間が長いため背中を任せる僚機がしっかり護ってくれないと敵のカットが入ってしまう。
ところで、N格全ヒット後に敵は自機の上方に位置するため、敵がダウン復帰をすると、その後の展開が辛くなる。従って、N格を全ヒットさせた場合BRまたは派生前格で必ず追い打ちを入れた方が良い。

使用状況としては、格闘回避後などの確定状況。N格は相手との距離が近いほど使い易い。また、着地硬直に被せられる距離を覚えると有用性が上昇する。

因みに、フリーダムの格闘の中で最も補正がかからない格闘でもある。

N格1段→BR:161 攻め継続
N格2段→BR:224 吹き飛ばし
N格闘2段→CSC:304 空中限定
N格3段→CSC:268 ずらし押しチャージが間に合う
N格3段→BR:251 きりもみダウン
N格3段→派生前格:252 CSC:257(地上追討ち)

【前格闘】 単発威力85

伸びと上下の誘導が優秀。敵機に後ろを向けている状態で蹴りを出すと、ノーモーションで蹴りがでるため、敵からはいきなり飛んでくるように見えて回避が困難。

ヒット後BRで相手を吹き飛ばせ、また派生前格の居合いの場合には大きく動いて距離を稼ぐ事が出来る。但し、派生前格の場合には居合発動前に少し隙(硬直)が生じるため、注意が必要。

前格→BR:153 吹き飛ばし
前格→派生前格(=BD格):162 BRCでダメ179。攻撃中に大きく移動する。
前格→派生前格→CSC:215 ずらし押しチャージが間に合う

【横格闘】 2ヒット威力165

発生・誘導距離・回り込み全てにおいて優秀であるので、積極的に使っていける。横格2段目はダウン属性があり、また地面に相手を叩き付けるため受身を取られ難い。

横格1段→BR:169 吹き飛ばし
横格1段→派生前格:174
横格2段→BR:179 BRはダウン追い打ち

【BD格】 単発威力120

かなりのスピードで突進するが、モーションが大きく、こちらを見ている敵に当てるのは難しい。しかし、こちらを見ていない敵の、迂闊な硬直を狙っての使用はしていける。但し、上下の誘導が低く、また外したときの隙は膨大である。また、射程距離をつかむのがかなり難しい。

外したときの隙が非常に大きいためCSを仕込んでおきHitの有無に関わらずCSCするのも一つの手だが、原則としてBD格闘を避けられるようなタイミングで出すのはお勧めできない。BD格闘→CSCは安定してダメージを出せず、あたり方によってはBRCより威力が低くなることもある。

覚醒時は突進のスピードが上昇し、補正率が悪いために大きいダメージは与えられないが当て易くなる。

BD格→BR:158
BD格→CSC:210 相手が空中に浮いたとき限定

【特殊格闘】 2ヒット威力138

一度飛び上がってから相手に突進していくので、着地硬直を狙われていると思ったときに、着地直後の特殊格闘入力で敵のBRを回避しつつ格闘を命中させることができる。要は、着地の保険用の格闘である。格闘自体は非常に伸びるので、高飛びで逃げようとする相手を刺す事もできる。ヒット後格闘入力でランサーによるなぎ払いが派生するが、威力はあまり高くなくスカする場合もある。

1段目の急上昇中にCSCすれば、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇しハイマットフルバーストを撃つことも出来る(詳しくは下の特格CSCの欄で)。

特格2段→BR:154

覚醒コンボ

フリーダムの覚醒は当て難いN格始動以外は大きいダメージが見込めない。覚醒を先だしして相手の覚醒を誘発するのも一つの戦術である。これにより味方機が覚醒を後だしできるようになるため、味方機が覚醒コンボを食らっても覚醒返しでき、味方機の覚醒コンボが覚醒返しされないという利点を生む。

N格始動 威力 備考 実用性
N格3段→前格→サブ射撃 300 入門用。入力が速いと当たらない。 ★
N格2段→サブ射撃 299 超入門用…の割には減る。コンボ時間も短くそこそこオススメ。 ★★
N格2段→横格→サブ射撃 311 威力・早さ・安定性が良い。主力。 ★★★
N格2段→横格→N格→サブ射撃 320 N→サブ射は最速入力。最大ダメージ。 ★★
N格1段→(BRC覚醒キャンセル)→N格2段→横格→サブ射撃 320 覚醒キャンセルを使用したコンボ。 ★★
横格始動 威力 備考 実用性
横格→N格→サブ射 283 N→サブ射は最速入力。技の終わりが早い。BRでダウン追撃すると、ダメ302。 ★★★
横格→前格→横格→N格→サブ射撃 301 N→サブ射は最速入力。N格を入れない場合、ダメ280に下がるが安定する。 ★★
前格始動 威力 備考 実用性
前格→横格→N格→サブ射撃 265 前格闘の補正が大きいためダメージは伸びない。 ★★
BD格始動 威力 備考 実用性
BD格→横格→N格→サブ射撃 220 コンボ時間短め。 ★★
BD格→横格→特格→前格→サブ射撃 235 特→前の繋ぎはワンテンポ置くと安定。 ★
特格始動 威力 備考 実用性
特格→横格→特格→横格→サブ射撃 240 プロヴィデンスにはこれで決めて原作を再現しよう。 ★

BD格をコンボ中に組みこむのは基本的に不可能です
SEEDⅡのスピード覚醒と一緒にしないでください

戦術

序盤は高低コンビによくある低2落ちを防ぐために積極的に前に出よう。敵から積極的にダブルロックをもらうように立ち回り、味方機の負担を軽くしてあげ、援護を受けよう。また、余所見している迂闊な敵には高性能なBRでしっかりとダメージを与えるなど、着実に敵の耐久力を奪うのが主な業務。
味方機の方に敵のロックが向いてる場合はサブ射撃など強力な援護攻撃を放ってダウンを奪い、相手にプレッシャーを与えよう。

基本的に前線で戦うのが仕事であるため、ダブルロックをもらいつつ生き残る技術が不可欠。ステキャン、フワステ、着地ずらしなどを駆使して生存率を上げ、また攻撃面でも確実に硬直やクロスを拾いタダステ(第二ステキャン)軸合わせ振り向き滑りビームなど確実性のあるダメージ源を確保しよう。放水はやたらめったらやるべきではない。

乱戦時はサブ射撃などの武装を撃つことができず、援護重視のフリーダムとしてはあまり得意な戦場とはいえない。素早く居合や前格で相手を吹っ飛ばし、自分のペースで戦いを運ぼう。

HPA(ヘリオポリスアタック)

当たり判定のある建物(例:ヘリオポリスの真ん中にある巨大な円柱のようなもの)に前格の蹴りを行い、その後派生である居合いを打つと、高速でロックしている相手に突進していくのを利用した技。
CSを溜めておけば一気に居合で相手に接近し、そのままCSCして当てる事も可能。
毎回やってもあたるものではなく、自分だけ戦場から取り残されている場合のアクセント程度に使おう。

特格CSC

チャージした状態で特格をし、その後すぐにチャージショットを打つと何故か急激に上空に浮き上がり、チャージショットを打つという技。
相手からみるといきなりフリーダムが瞬間移動したように見える。
こうなる原因は特格が一度高く飛び上がり、そこから相手に突進する技だからである。
ちなみに特格後のチャージのタイミングで高度が変わりベストタイミングだとCPU戦で浮いている戦艦ほどまで飛び上がる事ができる。
また、抜刀、非抜刀でも高度が変わる模様。抜刀状態でないと、戦艦ほどまで飛び上がることはできない。
タイミングが遅れると相手の目の前でCSを発射するため逆に危険な場合もある。

主な使用方法としては、相手の格闘を急激な上昇でかわしCSを当てる、BDがないときの緊急回避、悪あがき等。
特に相手の格闘をかわす手段としては優秀、相手が覚醒状態で突っ込んできて、格闘を狙ってくる時が一番のねらい目。
ヘリオポリスアタックと違って、こちらは実戦でも使用機会はそこそこある。

以下作成中,,,,,,

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