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  • ディン

PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki

ディン

最終更新:2006年09月26日 09:27

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だれでも歓迎! 編集

ディン


正式名称:AMF-101 DINN  通称:蝿、蚊トンボ、生ディン
コスト:☆2(270)  耐久力:450  盾:×  変形:×  ※地上用MS 
名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 80 97 マシンガンから散弾銃は繋がり強制ダウンを誘発出来る。リロードは10秒
サブ射撃 散弾銃 2 97 発射前後に少し隙のある拡散系
特殊射撃 ミサイルポッド 8 131 その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射
N格闘 蹴り 166 蹴り上げ→蹴りの2段技
前格闘 シャイニングウィザード 90 飛び膝蹴り
横格闘 足払い 120 回し蹴り一段技
特殊格闘 フライングクロスチョップ 120 飛び上がってから突進

【更新履歴】
12/26 機体解説更新
12/20 ちょこちょこ更新
12/17 立ち回り
12/12 格闘系コンボダメ追加
12/9 N格闘に追記
12/8 覚醒コンボ追加

機体解説

武装は豊富。でも火力と装甲は……orz

BD速度は多少遅い(M1と同じくらい)。
しかし、BD時間は☆4やレイダーも上回り、虎、犬と同じで一位タイ。
遠距離での空中ステップ可能回数7回、近距離での空中ステップ可能回数9回は脅威としか言いようが無い!
(フリーダムでも遠距離5回、近距離7回)
大きな特徴として落下速度が遅い。
(フリーダムの落下し始めだけ落下速度が遅いという特徴が落下中ずっとかかった感じ。と言ってもフリーダムの落ち始め程遅くはない。因みに他MSは全部落下速度同じ。)
その為、空中にいる能力は指揮ディンと共にNO.1!

☆2にあるまじき機動力!
装甲の薄さは、殆どのMSを超えるブースト量で十二分にカバーできるため、回避をしっかり行えば、避けきれない他の☆2の機体のほうが脆く感じる。

片追いにも放置にもそれなり対応できる万能機体。
☆3.5のお供にディン*2の組み合わせは何気に強い。

指揮ディンと生ディンの違い

指揮官用ディン ディン
耐久力 490 450
マシンガン 90発 80発
散弾銃 3発 2発
ミサイルポッド 12発 8発
N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166)
横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120)
機動面 ・旋回性能(かなり違う)
・BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる)
・↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩)
・ロングステップの距離(若干)

他は一緒。


指揮官用ディンに詳しく書いてあるのでそちらを参考に。


武装解説・射撃編

弾数を除けば全部指揮官用ディンと同じ。
射撃武器はすべて実弾。
癖はやや強め。

マシンガン(メイン射撃)

一般のマシンガンと同じ性能。
リロードはやや遅め。しかし、状況次第では撃ち切ってリロードする事も必要。
一度に5発までばら撒ける。射角に気をつければ(あまり広くない)歩き撃ちやBD撃ちでかなりの性能を発揮する。
また、ディンのブーストの長さを利用して高飛びで使ってもよさげ。


散弾銃(サブ射撃)

バスターの散弾銃とは違い、発射に少し時間がかかる。(デュエルASのCS位)
しかし、銃口補正は良く、相手のステップを取り易い。
また、拡散した弾が一発かすっただけでも相手がよろけるのも特徴。
格闘の迎撃にも使えるが、間に合わないものの方が多いかも?
使う場面は多いが、弾数は少ないので弾切れに注意する。


ミサイルポッド(特殊射撃)

ミサイルは上下に誘導性能が優秀、左右の誘導も良といったところ、着地に合わせると当たりやすい。
ただし出が遅く、弾速も速いとはいえないのでこちらをロックしてる相手に撃ってもまず当たらない。闇討ちにどうぞ。
威力は他の武装より少し高い程度だが馬鹿にできない。遠距離や開幕の牽制に。飛び上がるのを利用した着地ずらしもできる。
高飛びとして使うのもアリだが、ブーストを使い切る恐れアリ。
また誘導性能の高さから放置された時の援護に効果あり。


武装解説・格闘編

前格、特格は指揮官用ディンと同じ。
ディンの格闘はどれも隙がでかい。要注意。

N格

はずした時の隙が膨大。
2段攻撃。
1段目60ダメージ 2段目110ダメージ(コンボ時は106)
2段目の発生はやや遅め。

1段目、2段目ともメイン射撃でキャンセル可能。
1段→メイン射 150前後(非ダウン)
2段→メイン射 170前後

2段目、サブ射でキャンセル可能
2段→サブ射 180前後

1段目→前格につなげる事が可能だがN2段より威力が落ちる。
1段→前 147ダメージ
1段→前→MG 150前後、追い討ちMGの威力が全く伸びない
以下未調査。

前格闘

真空飛び膝蹴り
90ダメージ
メイン射撃でキャンセル可能
前→MG追い討ち 100前後
はっきり言って使う必要なし。
以下未調査。


横格闘

足払い。
120ダメージ
攻撃の際に小さな半円を描きながら近づくので下手な射撃はかわせるかも。
メイン射撃でキャンセル可能
横→MG 上昇しながらで156
指揮ディンより使い勝手がいい。


特殊格闘

動きはエールストライクのBD格闘と同じ。
ただしこちらの格闘は伸びもよく、意外と使える。(ほかの格闘が弱い、というのもあるが…)
最初の飛び上がりは、射撃や格闘避けに有効。着地ずらしにも使える。
直後の突進は距離が長く、無理な角度から出しても誘導してくれる。飛び上がりで避けた後の反撃技として有効。


覚醒時の立ち回り

コストの低さからこの機体は大抵2回覚醒できます。
なので攻める時だけでなく自分の身を守る時にも使えます。

格闘

この機体は指揮官用ディンと違い格闘コンボが存在しないので、射撃主体で戦う事になります。
  • 地上限定コンボ
N格→特格→ショットガン(最大235)
ショットガンの当たりで威力変化
  • 空中限定コンボ
N格→特格→ジャンプ(押しっぱなし)ずらし押しマシンガン(最大283)
特格後の落下軌道にジャンプで軸合わせし、追い討ちマシンガンを撃つ
マシンガンの当たりで威力変化する。
タイミングも入力も超シビア、入力は最速での入力が必要
特格→ジャンプずらし押しマシンガンを、若干先行入力気味にするといいかも
追い討ちマシンガンがスカると威力は193止まり

射撃

マシンガンは最大10連射、ミサイルポッドは鬼誘導、ショットガンはリロード速度の上昇
これらが覚醒時の大きな特徴です。
しかし、それ以上に特筆すべきは、ミサイルポッドとショットガンの発射の隙が大きく減少する事です。
これでコスト以上の働きが出来るので、チャンスを逃さず確実に敵機に攻撃を当てましょう。



立ち回り

この機体はレーダーを見る事の多い機体。普段レーダーを見ない人も、少なくともBD中くらいは気を払いたい。
☆3.5と組む場合を想定。
まず開幕。相方と離れて1機だけ誘うようにする。思惑通り着いて来た場合そのまま逃げて距離を最大限に離す。ここで付いてきたらディンのペース。ここで来なかったらミサポ撃って軸合わせしながら味方の方にBD突進。
来た場合は、相手としてはディンをさっさと片付けて☆3.5の方に向かいたいはず。豊富なブースト量と判定に優れる特格があるので、ここは攻めずにステキャンと切り返しを駆使し、どうにかして1回ダウンを奪う。パターンとしてはBDすれ違いマシンガン2セット、特格のどちらかになると思われる。
ダウンを奪ったら味方の方にBDで突進。マシンガンを適当にバラ撒きつつレーダーで後ろに注意を払うのも忘れない。こうすると序盤で数秒間2vs1状態を作り出せるので相手の連携を取らせず、不均等に削る事を狙い易い。
これ以降も、BD逃げで相手を釣って連携を取らせないのを主眼に置く。
中盤以降(味方の耐久力が減ってきたら)は自分をロックしている敵を敢えて見ないでBDに頼って適当に回避しながら(このときは恐らくレーダー見る余裕がないので勘で)味方とクロスを狙うのがグッド。
マシンガン→ビームのクロスは補正の関係でビーム→ビームよりも威力が高い為だ。危険度が上がるのはディン側なので被弾によるリスクも少ない(2落ちできるため)。
気を付けたいのは、当てる性能と避ける性能は高いが、ダメージを与える能力と耐久力はとても低いので深追いするとアッサリ落ちたりする。
ダウンが取れないなら、よろけを当てた時点でターゲットを変える事も必要だ。常にクールでないとやってられないわけだ。

放置された時はとりあえず距離が離れてるので赤ロックギリギリでミサポ。
ダブルロックされたらBD逃げか高飛び→ミサポ連打で着地を遅らせる。
ある程度パターン分けして作戦を立てて置けばクールに戦えるはず。
というか耐久力はわずか450なので重い攻撃なら2発で蒸発するのでクールに戦わないとあっという間だ。
まあ、当たらなければどうということはないのだが。

空中機動において知っておきたいのが空中(ロング)ステップ。もちろん追尾の強い攻撃はかわせないのだが、空中でBDをせずにショート、ロングのステップで動くと約6秒ほど浮いていられる。
これにミサイルポッド、特格などを加えると着地までの時間を相当引き延ばせるので、相手が格上だった場合こちらは空中でお茶を濁していれば味方の援護が間に合ったりする。



以下作成中・・・

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