エーテリウムは貴重 (2)
2では事実上、20番台のミッションまでエーテリウムは入手困難です。ご利用は計画的に。
(地球連合軍は火星基地、グランゼーラ軍はメインベルト、それぞれの
トレジャーで10入手できます)
DLでタダで300貰えるので
環境がある人はDL済みであれば是非貰っておこう。
ジャミング (2)
IIから登場した新システム。ジャミングの効果範囲内は相手から見て未索敵状態になるので、
こちらの攻撃に対して迎撃・反撃が出来なくなるため、一方的に攻撃できます。
ジャミングI・ジャミングII・空母用ジャミングの3種類があり、
ジャミングIはジャミングユニット周囲の6HEX、ジャミングIIはそれに加えナナメ方向のみ1HEXずつ、
計4HEX追加された合計10HEX、空母用ジャミングは空母だけをすっぽり覆う範囲でジャミングを行います。
使いこなせば非常に強力ですが、相応のペナルティも存在します。
- 燃料消費の増加とスピードの減少、停止直後の再展開不可
開始時およびターン開始時にジャミングIは2、ジャミングIIは5の燃料を消費します。
またジャミングIからジャミングIIに、またはその逆にジャミングを切り替える場合でも
その都度燃料を消費します。燃料が切れるとその時点でジャミングが解除されるので、
補給機を同行させましょう。
スピードはジャミングI・ジャミングIIともに半分に低下します。
またジャミングは任意に停止できますが、そのターンの間は再展開出来ません。
「ジャミングを展開しているとスピードが落ちるから、
いったん止めてスピード稼いで、移動した先で展開し直し」
なんてことはできないわけです。
敵機の接触で解除された場合なら、解除されたのは敵のターンなので、
直後に再展開することができます。
敵機と隣接している状態ではジャミングを展開できません。
またジャミングを展開している機体が直接敵機に接触されると、
その時点でジャミングは解除されます。
ユニットの前方にデコイなどを配置し、直接接触されないようにしましょう。
- 敵機のZOC効果範囲内ではジャミングが無効化される
ジャミングユニットが敵機に直接接触された場合とは異なり、
ジャミング自体は解除されないので、ZOCの影響を受けないHEXでは効果が継続されます。
また次のような点にも注意する必要があります。
- ZOC効果でジャミングが無効化されていたHEXは、何もしなければそのターンの間は無効化されたまま
ZOCの発生源になっていた敵機を撃墜した直後は、
ZOC範囲内のジャミングは無効化=索敵されたままになっています。
「[[ミッドナイト・アイ]]を未索敵の領域へ突出させたら敵機に接触して撃墜されたけど、
そのターンの間(再び自軍フェイズに移るまで)だけはその敵機が見えている」
というのと同じと考えれば良いでしょう。
何もしなくとも敵のターン開始時には再びジャミングが有効になりますが、
解除されたHEXが再び範囲内に収まるようにジャミングユニットを移動させるか、
別のジャミングユニットでジャミングすればこちらのターンの間に有効になります。
これらのことを図で説明すると次のようになります。
A.のような位置関係の状態で、自軍フェイズの間に敵機を撃墜すると、
そのままでは敵フェイズ開始時までB.のようにジャミングユニット右上の3HEXが
索敵されたままになります。そのため、この部分にユニットを配置して別の敵に攻撃
した場合、敵に反撃/迎撃されてしまいます。
そこでC.のように別のジャミングユニットでジャミングするか、
D.のようにジャミングユニットを移動させればジャミングが有効になります。
- 敵機の索敵範囲内にジャミングの効果範囲が存在する場合、敵機はそちらへ向かう
索敵範囲内なのに未索敵になっていれば、隠れるどころか
「俺はここにいるぞ!」とアピールされているようなものです。
嫌らしい仕様というより、とても人間くさい仕様と言えるでしょう。
- ゾーンオブなんたらのネタはどうしよう。 -- 名無しさん (2009-12-15 19:58:10)
- そこは真面目に行った方がいい希ガス。初心者向けのページなんだし。 -- 名無しさん (2009-12-16 05:41:50)
- なんたらはネタじゃなくて調べるのが面倒臭かった結果なので気にしないと幸せです。 -- 名無しさん (2009-12-16 07:27:32)
- 反撃はダメージが極めて大きい、ということも触れておいては。細かいネタだけど地球軍のバルカンは反撃には使えないものが多いので、迎撃されるミサイルよりバルカンtype2などが活躍したりする -- 名無しさん (2009-12-16 22:22:31)
- 記事見やすくなってる!乙 -- 名無しさん (2009-12-30 00:26:01)
- 記事がすごく見やすい…編集者さんお疲れ様です -- 名無しさん (2010-01-04 01:32:25)
- 後編20でアンチェインのジャムIIととミストのジャムが図Cの状態で被ったとき、ミスト側もジャムIIの状態に・・・仕様? -- 名無しさん (2010-01-26 02:05:58)
- 2でダイダロスやLeoは船に突っ込んで出撃させると出撃枠圧迫せずに済むね。何でダイダロス載らないと思い込んでたんだろ -- 名無しさん (2010-01-27 21:58:40)
- ↑一応ダイダロスやLeoも「複数HEX占有ユニット」に見えるからじゃないかな?実際は「3HEXで1ユニット」じゃなくて「1HEXユニットが3つ合体してるユニット」って感じだし -- 名無しさん (2010-02-28 00:38:37)
- ジャミングしてるミスト・フォースと合体すると燃料使わずにジャミングできる 攻撃はできないが -- 名無しさん (2010-02-28 01:13:44)
- ミストのジャミング範囲はバグっぽい、一応ジャミング効果はあるが、味方の行動で1になったり、2になったり安定しないので過信は禁物。ちなみに地球側でもアンチェインドを出撃させた状態で、ミストフォースとミスティレディーを捕獲すると起こったから、ジャミング2が使える状態にあるときに発生すると思われる -- 名無しさん (2010-03-01 22:46:19)
- ジャミングについての補足、未索敵範囲にも言えることだが一度敵ユニットに対して攻撃を行ったHEXでは、そのフェイズ中は敵から索敵された状態になる。高機動機体などをどかした場所で再度攻撃しようとすると、反撃や迎撃の対象になる点に注意。なお、新たにジャミングをかけると再び未索敵状態になる模様。 -- 名無しさん (2010-03-01 22:58:36)
- デコイを他のユニットで囲んで爆破すると、熟練度が作成者にいっぱい入りました。 -- 名無しさん (2010-03-05 14:34:34)
- デコイも熟練度の計算が適用されるので、キングスマインドなどデコイ機体を使うと効率的に成長させられる -- 名無しさん (2010-03-08 21:02:43)
- 鹵獲は合体したユニットには確実に避けられるような -- 名無しさん (2010-03-22 22:08:38)
- ↑と思っていたら当たりました。 アニメーションを見たらなぜか当たりました -- 名無しさん (2010-03-22 22:14:18)
- 敵の索的範囲内でジャミングするとそっちに向かうんなら、何も入れずにジャミング機出せば囮になるのか!使える -- 名無しさん (2010-11-21 23:32:36)
- ジャミング中の注意として、一旦攻撃したユニットのいたHEXは敵からも見えるようになるので、同じHEXを使用して再攻撃をする際には迎撃/反撃の対象になる、というのも注意点。まあ、(超)高機動機を使う人でなければ無関係でしょうが… -- 名無しさん (2010-12-30 01:57:50)
- ↑…上のほうに同じこと書いてる人がいましたね。重複失礼。 -- 名無しさん (2010-12-30 02:06:44)
- 鹵獲の場合、合体したフォースには当たらない、という記述が「ルール説明」にありました -- 名無しさん (2011-01-01 17:15:08)
- ↑ダイダロスなどの副砲持ちも、ジャミングの中から一度でも攻撃すれば機体全体が見えてしまうので注意。 -- 名無しさん (2011-03-13 22:27:06)
- 亜空間機が次元の狭間に飲み込まれた場合、熟練度は下がらないようです。TAC1で確認。ZOC役をやらせたら燃料切れしそうだけど、現空間に戻したら確実に撃墜されるという状況では、亜空間で最後の仕事をしてもらうのも手でしょう。 -- 名無しさん (2011-04-12 22:52:51)
- 亜空間ロックの意味とやり方を教えて下さい。出来ればロックしやすい機体も教えて下さい。 -- 名無しさん (2011-04-25 23:41:16)
- ↑亜空間からのZOC拘束の事でしたら、亜空間入りした機体を進入不可の地形に重ねた状態で、敵に触れてみてください。それで意味は分かる…と思う。ダイダロス系やフォースと合体した機体がおすすめ。 -- 名無しさん (2011-04-26 03:06:36)
- ありがとうございます。 早速、やってみます♪ -- 名無しさん (2011-04-26 20:53:50)
- ^なるべく燃料が、多い方がいいとおもいます -- 三重のR (2011-04-30 16:19:57)
- 亜空間ロック……敵の動きを止めてしまう力の凄さに驚きました。教えてくださった方々、ありがとうございます。 -- 名無しさん (2011-05-03 01:09:42)
- 「格納以外で同じHEXに2つ以上のユニットは置けない」「敵対勢力のユニットを飛び越えられない」というSLGの基本ルールを悪用?したのが亜空間ロックですね。説明は↑でされているので省略。ちなみに巨大ユニットという扱いのグリーンインフェルノも亜空間ロックで拘束可能というww 具体的には、ワロス系を右上の一番狭くなる出っ張りのところに噛ませると、GIは上に艦体を寄せられず上下2HEX、つまりZOCに影響されない1HEX分の通路が確保できる。しかもワロスの右側に陣取れば、射程1武器しか持たないゲインズとリボーは完全に無力化する -- 名無しさん (2011-05-27 18:46:36)
- ↑ただしこの場合、最大の敵はGIの砲台ではなく、ターン数制限だったりするがw -- 名無しさん (2011-05-27 18:47:53)
- 「•ZOC効果でジャミングが無効化されていたHEXは、何もしなければそのターンの間は無効化されたまま」 -- 名無しさん (2012-02-29 19:06:16)
- の下の詳しい説明の所、「敵のフェイズに移るまで」は正しくは「再び自軍フェイズに移るまで」です。編集できる方、修正をお願いします -- 名無しさん (2012-02-29 19:06:37)
- ↑これで大丈夫かな? -- 名無しさん (2012-03-03 18:02:44)
- 誰か命中率と回避率の因果を教えてください -- 名無しさん (2013-01-02 22:01:09)
- 自分の武器の命中率から相手の回避率を引いた確率が最終的な命中率になる。命中率が相手の回避率より低いと攻撃を回避されやすい。回避率は地形の影響を受け、ユニットそのものの回避率+地形の回避率=ユニットの回避率となる。地形がユニットの回避率を上下させるかはカーソルを合わせる事で判別可能。 -- 名無しさん (2013-01-09 00:03:38)
- どうせなら戦闘前にどれくらい減衰するか、加算されるか表示してほしかったな -- 名無しさん (2013-01-09 01:26:53)
- それにしちゃあ誘爆ミサイルの命中率すごいな -- 名無しさん (2013-01-09 13:19:21)
- 避けるかはギャンブル。ノー・チェイサーはタブロックのミサイルやフラガラッハシャワーも避ける事がある。 -- 名無しさん (2013-01-10 21:46:20)
- ハイスコアって何の意味があるんだ?俺が知らないだけでスコア競うイベントでもあったのかな? -- 名無しさん (2013-01-21 22:23:44)
- 特に意味はないよね(・・;)難易度の星も当てにならんし -- 名無しさん (2013-01-24 06:43:57)
- 現実のステルス戦闘機の例に照らし合わせてもジャミングで索敵範囲に穴が開くという仕様は納得いかない。ほとんど接近時でも反撃を受けないってだけのシステム。 -- 名無しさん (2013-10-17 11:22:36)
- 公式の隠しページで非公式(!)に公開されてた設定だとECM+目視できないみたいな感じだったような。むしろゲーム中の亜空間潜航の方が現実のステルスに近い気がする。 -- 名無しさん (2013-10-17 18:45:15)
- ↑↑おい、ジャミングとステルスは別物だぜ。ジャミングは強烈な電磁波を敵のレーダーに浴びせて目つぶしするものだから、ジャミングしたら索敵範囲に穴が開くので正解だ。むしろ、敵の索敵範囲の外でジャミング展開したら逆に「異常な電波原」としてマークされても仕方ない。 -- 名無しさん (2013-10-19 20:41:25)
- 姿が見えなくなるって仕様が混乱の元なんだな。 -- 名無しさん (2013-10-20 00:11:34)
- ゲーム中の索敵範囲が狭すぎるから奇妙なことになるのだと思う。ジャミングにもいろいろあるから欺瞞信号で誤認させる(擬態みたいな感じ)、亜空間ソナーの反応みたいな感じで精度が下がって詳細が見えなくなるとかあったら面白かったかな。敵ユニットからみて展開HEXより先の空間も索敵不能に、とか -- 名無しさん (2013-10-20 18:43:26)
- 資源獲得とは我軍の後方勤務の仕事であると思うから、ずっとチートして資源を無制限にしている。 -- 名無しさん (2015-12-10 21:33:53)
最終更新:2016年03月01日 19:03