1・2両方に適用可能です。

★初心者のススメ

索敵をしっかり

このゲームは敵が見えないとはじまらないので索敵は最重要。
索敵範囲外の敵に攻撃できないのは当然、索敵範囲外からの攻撃に対しては迎撃/反撃どちらも行うことができません。CPU側にもこの索敵のルールは適用されるので、敵の視界外から相手を確認することができれば迎撃も反撃もされず有利になります。
ミッドナイト・アイなどの索敵機を使って視界を確保するところから始めましょう。
また移動先だけでなく途中の経路でも索敵は行われるので、移動・索敵距離が長い機体なら
「3HEX進んで索敵して、突出しないようにちょっと戻る」なんて経路を設定することも可能です。

ミサイルとレーザーの使い分け

ミサイルなどの実弾攻撃は地形による威力減少はありませんが、
「敵が迎撃武器を装備している」そして「敵ユニットの索敵範囲内に入っている(ここ重要)」
この2つの条件が満たされている場合、迎撃されてダメージが減少してしまいます。
光学兵器の場合は反対で迎撃されることはありませんが、地形によってダメージが減少します。
威力・命中率・射程が同じでも戦果は結構違ってくるので、状況に応じて使い分けを。

波動砲対策

相手ユニットに波動砲を撃たせない。
相手ユニットが既にチャージを完了している場合はバルカンでもなんでもいいので
とにかく一発当ててチャージキャンセルさせましょう。
それができないときは敵の索敵範囲外に逃げる。
突然撃たれたら、エンディングまで泣いちゃ駄目だ。
尚、チャージ完了している敵に "敵の索敵範囲内 かつ 敵のチャージ武器の範囲内で(重要)" 波動砲攻撃を行うと、敵の波動砲で反撃されてしまう。
確実に倒せるとき以外はキャンセルしてからぶっぱなすようにしましょう。
またチャージ武器に対してミサイルや光学兵器で反撃・迎撃することはできず、ミサイルや光学兵器に対してチャージ武器で反撃・迎撃することも出来ません。

ダメージの重ね方

ユニットはダメージを受けるほど攻撃力が低下し、それまで完全に迎撃できていた攻撃を迎撃しきれなくなるなど、複数の面で弱体化していきます。
ダメージの回復が楽にできるゲームであること、また大破寸前のユニットにもできることが多いことから
敵全体に満遍なくダメージを与えるよりも1ユニットを壊滅するようにしましょう。
CPUはユニットのHPが半分程度、機数制なら3機程度になると攻撃よりも後退・回復を優先します。
特に搭載して回復されるとせっかく与えたダメージが無駄になってしまうので、倒せるかそうでないかを見極た上で攻撃しましょう。8割程度ならまだ後退は優先されないので、次のターン確実に沈められるようにちょっとだけ削っておくのも手です。

迎撃/反撃の場合の補正

前者はこちらが受けるダメージを減少させるための、後者は相手にダメージを与えるためのものですが、
どちらもその武器で攻撃を仕掛けた場合より威力が増加します。
体当たり攻撃に対しては迎撃でも直接ダメージを与えるため、
敵の体当たりに対し機銃のような弱い武器で迎撃しても結構なダメージを与えることも。
もちろんそれはこちらが体当たりした場合でも適用されるので注意しましょう。
IIはIよりも強く補正がかかっているようで、フォースシュートに対する迎撃・反撃で大きなダメージを受けることが多くなっています。他の攻撃で十分削ってから体当たりするようにしましょう。

(迎撃についての補足)
迎撃する側のユニットのHPが減少すると迎撃能力も低下する。即ち、迎撃しにくく&されやすくなる。
単機ユニットだとエフェクト上では何も変わらないが、内部の数値は確実に弱体化している。ただしHPの減り具合に対する威力の減り具合は、編隊制ユニットより緩やかな傾向がある。

例えばタブロックに対して威力の低い追尾ミサイルで攻撃した場合、通常は威力の高い中型ミサイルで全弾シャットアウトされてしまうが、
タブロックのHPが残り少ない時はそのまま追尾ミサイルで押し切って止めを刺す事ができる。
逆に、タブロックが中型ミサイルで攻撃してきた場合、通常は追尾ミサイルで迎撃しても中型ミサイルに押し切られて迎撃しきれないが、
タブロックのHPが残り少ない時は全弾シャットアウトできる。

機体と武器の属性による補正

機体にはその性質に応じてそれぞれ機械系・生命系・氷系といった属性が設定されています。
地球軍の機体は全て機械系に属していますが、バイド軍は機械系に属する機体・生命系に属する機体の両方が存在します。
フォースはIでは両陣営ともに全て生命系です。
氷系にはいわゆる氷塊のみが属します。
またこれらの機体属性と武器の属性の組み合わせ次第では「生命系機体のバイド・システムαに火炎系武器で攻撃すると強い」といった感じでダメージに補正がかかります。
Iでは次のような組み合わせの場合にのみ補正がかかります。
攻撃対象の属性 武器属性 補正
生命系機体 火炎系武器 +25%
生命系機体 機械系武器 +20%
生命系機体 思念系武器 +15%
生命系機体 光学系武器 +10%
生命系機体 粒子系武器 +10%
機械系機体 生物系武器 +20%
氷系障害物 火炎系武器 +30%
氷系障害物 粒子系武器 +10%
氷系障害物 生物系武器 -10%
機銃やミサイルは機械系、チャージ武器の大部分は粒子系、バイド体液は生物系武器に属します。
機体属性で関係するのは攻撃される側だけで、攻撃する側の機体属性は関係しません。
IIも基本的に同様な補正がかかっていると思われますが、詳細は不明です。

ZOC(Zone Of Control)

 ゲームによってルールが変わるが、RTTではユニットの隣接HEXで発生。
敵ユニットはZOCが発生しているHEXを『通過する事が出来ない』。『侵入は出来る』。
これにより足止めをしたい場合、進路上にポツンとデコイ等を置くだけで相手は移動の邪魔になる。
波動砲の範囲調整にも非常に邪魔になる事があるので、馬鹿にできない。
一つ突出したユニットを逃げさせたくないなら、1機隣接させるとそれだけで退却し辛くなる。
これは自分にも言えるのでまわりを囲まれて逃げられなくなったりするので要注意。

ZOC目当てでデコイやフォースを置いたは良いが、
相手の波動砲で隠れてる機体を丸ごと焼き払われたりしたら本末転倒。
どちらかと言うと、味方機体を体当たり系攻撃から守る時に役立つだろう。

前進だけが戦術ではない。時には後退する勇気も必要だ。

収納したユニットは1ターンで全回復する。無闇に突っ込ませるよりも下がって回復を。
また、波動砲が1発撃てるだけで状況は大きく変わる。時間稼ぎも大切に。

フォースレーザーの小技

敵ユニットが“射程2以上の反撃手段を持たない”場合(例:アキレウス等の接近戦機)
例として以下の位置関係の時、“射程1のフォースレーザー”を撃っても相手は何もできません

⊃◎■

⊃…フォース対応ユニット
◎…フォース
■…敵ユニット(アキレウスとか)

フォースシュートで痛い反撃喰らう心配も無く局面によってはすごく便利
黄色レーザーが輝く瞬間ktkr!

デコイは優秀なオトリ

敵に波動砲を撃たせたり、味方への被害を分散させたり、ZOCを適用させて足止めしたり、
いかにも危なそうな場所の様子見をさせたり、敵デコイに隣接させて自爆を誘発させたり…
自爆以外でも様々な戦術で貢献します。
マップ上のトレジャーはデコイでも回収できるので、進軍ルートから少し外れた位置にあるけど
手が放せない、みたいな時に派遣するなんて使い方も。

敵デコイの見分け方

△ボタンで射程を確認し、実性能より減っている場合(射程1のナルキッソスなど)
上記の逆で、射程が増えている場合(後方へも射程1があるヨルムンガンド級やノーザリー)
氷塊ナルキッソスの場合(敵ターン終了時にE表示・索敵しないと見えない・燃料99)
自己修復機能が機能していないノーザリー(TACTICS I 限定)
そのMAPに居るはずのない機体を2機搭載している=艦載偽装(TACTICS II 限定)

熟練度をあげよう

いわゆるレベルに相当するパラメータで、攻撃や補給、修理などで増加し、撃墜されると1つ、Ⅱでは5つ下がります。
また、熟練度に応じて機体性能が最大約18%上昇します。
機体のどの性能が上昇するかは機体ごとに異なり、上昇しているパラメータは水色で表示されます。
ただし回避率など最初から%で表示されているステータスの場合は、
単位がどちらも%で同じだから、といって単純に+18%される訳ではないことに注意しましょう。
 艦長 :サブ砲門で攻撃しても熟練度は上昇するので、砲門が多い戦艦に乗せましょう。命中回数毎に判定されるので亜空間機が多数押し寄せるマップで、亜空間バスター持ちに乗せるのも有効です。
     本体はHP、砲門は威力、ミサイルは命中率が上昇する傾向にあります。

 チーム :POWアーマーや工作機に乗せて、味方機体の補給を繰り返しましょう。
     修理すると熟練度は補給2回分増加するので、より早く上げることが出来ます。
     戦闘機は威力、偵察機や高機動機は回避率、
     爆撃機は命中率が増加する傾向にあります。

フォース:艦長やチームと比べて熟練度を上げるのが大変です。
     氷塊や壁など、安全に破壊出来る障害物を壊して熟練度を上げましょう。
     主に威力が増加する傾向にあります。


上昇量は 撃破>被弾>修理>補給=攻撃 の順で差があります。

各加算要件は、回数でのみ判定。被弾、攻撃のダメージ量や修理の回復量、補給量などは関係しない。
敵の撃破および攻撃は、それぞれ個別に加算判定されるのでチャージ武器や亜空間バスターでの巻き込みは、それらの火力の高さもあり特に有利。
ちなみに撃破というのは、編隊を全滅させた時のみ増加。
デコイに関してはデコイを発生させたユニットへ加算される。デコイが撃墜されても減算されない。デコイ爆破や攻撃性デコイによる攻撃も被弾同様、元のユニットへ加算される。

相手を全滅するよりは、まずはステージクリアを第一に。



  • ゾーンオブなんたらのネタはどうしよう。 -- 名無しさん (2009-12-15 19:58:10)
  • そこは真面目に行った方がいい希ガス。初心者向けのページなんだし。 -- 名無しさん (2009-12-16 05:41:50)
  • なんたらはネタじゃなくて調べるのが面倒臭かった結果なので気にしないと幸せです。 -- 名無しさん (2009-12-16 07:27:32)
  • 反撃はダメージが極めて大きい、ということも触れておいては。細かいネタだけど地球軍のバルカンは反撃には使えないものが多いので、迎撃されるミサイルよりバルカンtype2などが活躍したりする -- 名無しさん (2009-12-16 22:22:31)
  • チャージ武器 -- 名無しさん (2009-12-17 13:19:19)
  • 記事見やすくなってる!乙 -- 名無しさん (2009-12-30 00:26:01)
  • 記事がすごく見やすい…編集者さんお疲れ様です -- 名無しさん (2010-01-04 01:32:25)
  • 後編20でアンチェインのジャムIIととミストのジャムが図Cの状態で被ったとき、ミスト側もジャムIIの状態に・・・仕様? -- 名無しさん (2010-01-26 02:05:58)
  • 2でダイダロスやLeoは船に突っ込んで出撃させると出撃枠圧迫せずに済むね。何でダイダロス載らないと思い込んでたんだろ -- 名無しさん (2010-01-27 21:58:40)
  • ↑一応ダイダロスやLeoも「複数HEX占有ユニット」に見えるからじゃないかな?実際は「3HEXで1ユニット」じゃなくて「1HEXユニットが3つ合体してるユニット」って感じだし -- 名無しさん (2010-02-28 00:38:37)
  • ジャミングしてるミスト・フォースと合体すると燃料使わずにジャミングできる 攻撃はできないが -- 名無しさん (2010-02-28 01:13:44)
  • ミストのジャミング範囲はバグっぽい、一応ジャミング効果はあるが、味方の行動で1になったり、2になったり安定しないので過信は禁物。ちなみに地球側でもアンチェインドを出撃させた状態で、ミストフォースとミスティレディーを捕獲すると起こったから、ジャミング2が使える状態にあるときに発生すると思われる -- 名無しさん (2010-03-01 22:46:19)
  • ジャミングについての補足、未索敵範囲にも言えることだが一度敵ユニットに対して攻撃を行ったHEXでは、そのフェイズ中は敵から索敵された状態になる。高機動機体などをどかした場所で再度攻撃しようとすると、反撃や迎撃の対象になる点に注意。なお、新たにジャミングをかけると再び未索敵状態になる模様。 -- 名無しさん (2010-03-01 22:58:36)
  • デコイを他のユニットで囲み、爆破すると熟練度が作成者にいっぱい入りました。 -- 名無しさん (2010-03-05 14:34:34)
  • デコイも熟練度の計算が適用されるので、キングスマインドなどデコイ機体を使うと効率的に成長させられる -- 名無しさん (2010-03-08 21:02:43)
  • Aceになったフォースが撃破されても、クリアー後もAceのままだった -- 名無しさん (2010-03-16 04:02:31)
  • 索敵範囲について補足。索敵範囲3の戦闘機に索敵2のフォースを合体させると、フォースも合体中は索敵3になる。グレースノート系列と、ジギタリウス系列で確認。ただし、索敵3のフォースと索敵2の戦闘機で合体した場合は、両者の索敵範囲は変化しない(レディラヴ、ウェーヴマスター等)。 -- 名無しさん (2011-04-23 21:25:36)
  • そうか~それで合体したら索敵範囲が広がったんだ~ -- 三重のR (2011-04-30 16:27:25)
  • 直進光学兵器と偏向光学兵器の違いとか、貫通光学兵器の特徴も図解つきで解説書ける方お願いします。自分の頭の中では理解できていますが、図無しで解説できませんorz -- アルバトロス (2011-12-31 18:47:33)
  • ↑直進のは、壁の後ろ狙えない、偏向は狙える。ミサイルでも同じことが言えます -- 名無しさん (2013-01-02 21:54:53)
  • 狙えない事はないが、ヒットした時の威力が大幅に削られる。また、技選択後の攻撃範囲確認で、地形の陰になる範囲が射線で示される -- 名無しさん (2013-01-02 22:41:15)
  • もしサイクロンフォースがユニットとして出てきてたらスルーレーザーは貫通光学兵器であるべきそうすべき -- 名無しさん (2013-12-04 08:34:42)
  • ↑ストライクボマーのメガ波動砲に貫通能力ない時点でお察しください。むしろ固い敵は貫通できないって感じで普通の波動砲と差異化させても良かった。 -- 名無しさん (2013-12-04 13:50:41)
  • 貫通するスタンダード系、貫通できない衝撃系といった差別化がいいかな。しかし、多数打ち出すハイパーが長射程型なのが解せない。チャージ兵器が100%命中するゲームでは表現できないけど、多数打ち出すから命中率が高いとか差別化できなかったものか。バイドシード砲と同じ射程3でもよかったんじゃないかな。 -- 名無しさん (2013-12-05 01:18:14)
  • 初心者はとりあえず地球側から始めよう! -- ラザイア提督 (2020-10-22 21:56:34)
  • 続きグランゼーラでは亜空間ユニットなくNo.12で泣くことになる!とにかくターン数が厳しく一番の問題点だからいかに基地内部に占領ユニットを送れるかがカギです!あとは根気ですね!もちろん難度は高いですが、ちなみにNo.1後編までくればクリアはできると思います。バイド軍はミッド、ジータ、ベルメイト、コンバイラがあればクリアは可能です! -- ラザイア提督 (2020-10-22 22:10:29)
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最終更新:2021年02月12日 19:07