atwiki-logo
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • このページの操作履歴
    • このウィキのページ操作履歴
  • ページ一覧
    • ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ(更新順)
    • このページの全コメント一覧
    • このウィキの全コメント一覧
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このウィキの更新情報RSS
    • このウィキ新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡(不具合、障害など)
ページ検索 メニュー
ガープス・ルナル/《黄金の蜂蜜熊》亭
  • 広告なしオファー
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
広告非表示(β版)
ページ一覧
ガープス・ルナル/《黄金の蜂蜜熊》亭
  • 広告なしオファー
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
ガープス・ルナル/《黄金の蜂蜜熊》亭
広告非表示 広告非表示(β)版 ページ検索 ページ検索 メニュー メニュー
  • 新規作成
  • 編集する
  • 登録/ログイン
  • 管理メニュー
管理メニュー
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • このページの操作履歴
    • このウィキのページ操作履歴
  • ページ一覧
    • このウィキの全ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ一覧(更新順)
    • このページの全コメント一覧
    • このウィキの全コメント一覧
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このwikiの更新情報RSS
    • このwikiの新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡する(不具合、障害など)
  • atwiki
  • ガープス・ルナル/《黄金の蜂蜜熊》亭
  • レギュレーションとその他のルール

ガープス・ルナル/《黄金の蜂蜜熊》亭

レギュレーションとその他のルール

最終更新:2023年09月02日 20:03

Bot(ページ名リンク)

- view
管理者のみ編集可
■レギュレーションとその他のルール

▼ハウスルールおよびレギュレーション
▼技能に必要なCPの変更
▼その他の追加ルール
▼セッション後の処理
▼病気に関するルール
▼ストレスに関するルール
▼睡眠
▼灯りの管理
▼異種族の取り扱い

■ハウスルールおよびレギュレーション

  • PCは「125CP」で初期作成を行います。
  • キャラクター作成後能力値を成長する場合の必要CPを2倍にするルールについてはこれを適用しません。
  • キャラクター作成時の技能CPの年齢制限はこれを適用しません。
  • 「音楽能力」「意志の強さ」などのレベル制の特徴は、種族基本セットに含まれているものも合わせて、最大でも5レベルまでです。
  • 「疲労点」は「(体力+生命力)÷2(端数切上)」を基準とします
  • 「抜き撃ち」のルールは、これを無視します。
  • 「盾破壊」のルールは必ず導入してください。
  • その他のルールに記載されているルールについては「特別な理由がない限り導入が強く推奨されるルール」です。
  • 「ランニング」による移動力ボーナスは「よけ」および行動順に影響しません。
  • ダメージダイスの修正については「+4」で1D、「+7」で2Dとします。
  • 《恐怖》の呪文がPCにかけられても、恐怖判定は発生しません。最終的な判断はGMに委ねられますが、原則としてRPで表現するようにしてください。
  • セッションで獲得した経験点を、財産に変換することができます。1CPにつき500ムーナとなります。
  • 両手武器の取り扱いについて、「必要体力の1.5倍の体力があれば片手で使用後準備に1ターンかかる」武器として扱えます。「必要体力の2倍の体力があれば片手で使用後準備が不要になる」とします。
  • 《倍速》での追加行動については、《倍速》の記述に従ってターンの最後に処理を行います。その際に複数のキャラクターが複数回行動の効果を受けている場合には、移動力の順に処理をします。追加行動は《倍速》がかかった次のターンから付与されます。持続時間のカウントもそのターンからです。
  • 簡略化のため特殊武器を扱うための技能を一部廃止していますが、該当技能(例えば「ソードブレーカー」なら〈剣〉技能)を持っているからと言って、その特殊武器が扱えるわけではありません。該当する信仰・種族に属していない限り、不思議な力に弾かれてそれらの特殊武器や道具、防具は使用することができません。無理に使おうとすると、月の力が働いて疲労点とHPに4D点のダメージを受けます。
  • 選択可能な種族は「人間」「ドワーフ」「エルファ(必ずしも『導き手』である必要はありません)」「ウィザード」「ミュルーン」「ギャビット」「フェリア」「シャロッツ」「ディワン」「翼人」「ケラーグ(少年期)」「オレアノイ」「ビジュラ」「ボック」「ラグアツ・ミュルーン」「その他選択可能な種族同士のハーフ種族」です。
  • 選択不可能な種族は「爬虫人」「多足のもの」「姿なきグルグドゥ」「神馬」です。
  • 人間のPCでも「デルバイ」「ファウン」「ナーチャ」を選択可能です。
  • エタン出身者でなくても「ティアフ」「イアナン」「エレアラ」を選択可能です。
  • 人間のPCでも特殊な背景(5CP)を支払えば、ドワーフのガヤン信者が扱うボクシング技能、および格闘動作を使用可能です。「ガード・クラブ」はボクシング習得のための特殊な背景(5CP)を支払っていれば、人間のガヤン信者でも普通に購入できます。
  • 「ヴィジュラ」は基本セットから「治外法権」「地位レベル-1」を除外します。
  • 「ボック」基本セットの「平和愛好/非戦」は「平和愛好/非殺」に置き換えます。
  • 「氏族レベル2(導き手)」以下のエルフのPCを作成する場合、「特殊な背景(5CP)」が必要です。
  • キャラクター作成時、財産によって獲得できる所持金とは別に200ムーナを獲得します。この所持金は、キャラクター作成時にアイテムを購入する目的で使用することはできません。最初の生活費判定で借金をする目的の配布資金となります。
  • 「部位鎧」「部位命中表」の選択ルールを導入します。

■技能に必要なCPの変更

肉体技能の習得・成長に必要なCPを以下のように変更します。

技能レベル 易 並 難
能力値-4 ― ― ―
能力値-3 ― ― 0.5
能力値-2 ― 0.5 1
能力値-1 0.5 1 2
能力値 1 2 4
能力値+1 2 4 8
能力値+2 4 8 12
能力値+3 8 12 16
能力値+4 12 16 20
能力値+5 16 20 24
以後+1ごとに +4 +4 +4

格闘動作の習得・成長に必要なCPを以下のようになります。

技能レベル 並 難
技能なし値+1 0.5 1
技能なし値+2 1 2
技能なし値+3 2 4
技能なし値+4 4 6
技能なし値+5 6 8
以後+1ごとに +2 +2

■その他の追加ルール

▼GM経験点によるPCの成長
 参加PCの総獲得経験値の三分の一(端数切捨)を、GM経験点として獲得することができます。GM経験点はそのGMが所有・管理するPCで共有する経験点として使用できます。

▼「器用さ」に関するルール
 手先が充分に器用でなければ、いくら知力が高くとも「知識はあってもうまく使えない」精神技能(知力基準)というのがいくらか存在します。
 敏捷力が10を下回る1ごとに、これらの技能の判定に-1ペナルティを受けます。(《錠前師》や《見えない手》の呪文を活用するのであれば、こうしたペナルティを打ち消すことができるでしょう)。逆に敏捷力が12以上であれば判定に+1のボーナス、13以上であれば+2のボーナスを得ることができます。「器用」「不器用」の特徴も同様に適用されます。
 これらのペナルティおよびボーナスは、その技能にまつわる「知識」「鑑定」「感知」の判定には適用されない点に注意してください。
 対象となる技能は以下となります。

〈手術〉〈技師/種別〉〈鍛冶屋〉〈革細工〉〈造船〉〈大工〉〈調理〉〈陶芸〉〈武具屋/種別〉〈宝石屋〉〈楽器/種別〉〈演劇〉〈家事〉〈化粧〉〈隠匿〉〈鍵開け〉〈偽装〉〈偽造〉〈探索〉〈尾行〉〈爆発物〉〈腹話術〉〈変装〉〈罠〉〈御者/種別〉〈荷役〉〈釣り〉

■セッション後の処理

▼キャラクターが死亡したら
 キャラクターが死亡したらNPCに《復活》の呪文をかけてもらうことができます。これには1500ムーナ支払う必要があります。もし所持金が足りない場合は、借金をすることになります。次のセッションからすべての収入を、借金の返済に充ててください。
 これらの呪文は、その時の仲間に使い手がいるのなら、その仲間にかけてもらうこともできます(判定は不要です!)。ただ何らかの形でお礼はした方が良いでしょう。

▼部位が使えなくなったら
 特定の部位を狙った攻撃を受けて、部位が「一時的」に使えなくなったり、あるいは「永遠」に使えなくなったりしたら、すぐに再び戦えるようになるには《瞬間接合》や《瞬間再生》の呪文をかけてもらう必要があります。
 具体的な処理としては、部位が「一時的」に使えなくなったのであれば、セッション終了時に150ムーナを支払えばその部位が再び使えるようになったものとします。
 「永遠」に使えなくなった場合には、600ムーナです。「借金」をしても構いません。

▼効果が「永続」の一部の呪文をかけられたら
 《呪い》《固着》《顔変え》《体変え》や、一部の精神操作系呪文、《変身》《他者変身》《人間変身》で元の姿に戻れなくなった場合などは《呪い除去》の呪文をかける必要があります。
 これらの呪文について「不幸」の特徴によって強制的にかけられてしまった場合や、シナリオの性質上避けようがなかった状況なのであれば、よほどの事情がない限り(例えば、「復活を知られてないはずの《大原罪》と出会ったが、その記憶を消された」とか……)GMは「セッションが終了した時点で解ける」としてください。
 そうでない、プレイヤー側の行動の選択に明らかにミスがあった結果、こうした呪文がかかった(例えば、長時間《変身》し過ぎた)ような場合、《呪い除去》をかけてもらうためにお金を支払ってください。費用は200ムーナです。「借金」をしても構いません。

▼「不利な特徴」や「癖」を植え付けられた場合
 「恐怖判定」などの結果、精神的不利な特徴をや癖を植え付けられるような事態は起こり得ます。
 これらの影響は特殊な呪文によって除去してもらうことが可能です。費用は「不利な特徴」や「癖」-1CPにつき50ムーナです。借金をしても構いません。
 「恐怖判定」によって植え付けられた肉体的不利な特徴も《体変え》《顔変え》あるいは、「マジック」に記載されてない未知の呪文などにより治療してもらうことができるとします。この場合も費用は同じです。

▼技能レベルの上限
 PCが取得できる技能(精神・肉体)、格闘動作、呪文の技能レベルの上限は「30」とします。ただし敵を始めとするNPCは当然例外です。

▼「病気」に関するルール
 病気には「病気耐性」「病気無効」を持つキャラクター以外なら、いつでも罹患する可能性があります。
 それは動物――「使い魔」であっても変わりません。生命力が低いキャラクターにとって、「病気」はもっとも恐るべきペナルティです。
 「病気に関するルール」を適用する場合、セッションの始めにPC全員に「生命力」による判定を行わせてください。この時医学系の技能があればボーナスを受けられます。
 具体的には〈医師〉〈生態学〉〈生理学〉〈呼吸法〉(使い魔の場合、〈医師〉の代わりに魔術師の〈獣医〉を適用)〈本格処置〉〈上級処置〉〈高級処置〉の技能が12レベルあれば+1、15レベルあれば+2、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。
 〈応急処置〉の技能を習得していれば+1、12レベル以上あれば+2、15レベルあれば+3、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。
 〈生存/種別〉(種類は問わず、重複する)〈診断〉〈家事〉〈兵士/TL3〉の技能を習得しているのであれば+1、20レベルあれば+2のボーナスを受けます。
 これらの技能による判定へのボーナスは「使い魔」に対しても適用されます。
 これらの技能によるボーナスは「重複」しますが、他人の生活管理までは行えません。
 然るべき知識を十分に身に付けていれば適切な予防ができるため、多少体が弱くとも病気に罹患することはまずないでしょう。
 また体力の高いキャラクターも病気に罹患しにくくなります。体力が12以上なら生命力判定に+1、13以上なら+2のボーナスです。
 医療キット、救急箱などを所持していれば+1のボーナスです。
 ともかく、この「生命力」判定に失敗すると、キャラクターは「病気にかかった」ことになります。「病気耐性」「病気無効」を持つキャラクターは、この判定の必要がありません。
 上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。ですが、このルールを導入しないと「病気耐性」「病気無効」が無意味な特徴となるため、導入を強く推奨します。
 ただ、敵が「疫病」をばらまいている、というのは十分に考えられる事態です。そのようなシナリオを考慮する場合、「病気耐性」の持ち主でも病気に感染する可能性はあり得ます。

 ▼実際に病気にかかったら
 「ベーシック」に記載されている「病気」は基本的に「感染する」可能性のあるものです。それらを考慮した上で、以下の処理を行います。

 ▼病気の症状が現れる
 最初の生命力判定に失敗したら、24時間後に病気は「発症」します。〈診断〉技能判定か、「死の予感」「感情察知」の持ち主であれば知力判定に成功すれば、「病気の予兆」に気付くことができます。即座に一日休息を取れば、再度生命力+3判定に成功すれば、病気は発症しません。
 症状については「2D」を振り、以下の表に従ってランダムに決めてください。
 症状や原因を判別するには、〈診断〉が必要です。

出目 病気の内容
2 激しい下痢に襲われる! 《毒化》と似た症状。発症すると即座に生命力を1D+2点失い、病気から回復するまですべての判定に-3のペナルティを受け、《聖餐》《薬草作成》以外はすべての食べ物を受け付けなくなる。さらに食べ物を受け付けないため、「飢え」による疲労や生命力へのダメージも受ける。
3 感染性の食中毒! しばらくお腹の調子が悪くなる。発症した日も含め、毎日1点生命力を失う。病気から回復するまですべての判定に-3のペナルティを受け、無理に普通の食べ物を食べようとすると吐き気と腹痛に襲われ、さらに生命力を1点失う。《聖餐》《薬草作成》なら食べることができる。さらに食べ物を受け付けないため、「飢え」による疲労や生命力へのダメージも受ける。「くいしんぼ」や「腹ぺこ」なら、食べ物を前にして我慢するには意志判定が必要
4~5 咳が止まらなくなる。発症した日に生命力を1点失う。すべての反応判定に-2の修正。
7~8 微熱が出る。発症した日に生命力と疲労点を1点失う。病気から回復するまですべての判定に-1の修正
9 激しい蕁麻疹が発生する。発症した日に生命力と疲労点を2点失い(判定にも影響する)、病気から回復するまですべての判定に-2のペナルティ。
10 高熱が出る。1D-3点疲労し、発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点1点失い続ける。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。
11 高熱が出る。1D点疲労し、発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点を1点失い続ける。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。
12 凄まじい高熱により疲労点をすべて失い、気絶する。疲労点が完全に回復すれば意識は戻るが、病気から回復するまで発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点を1D-2点失い続ける(判定にも影響する)。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。

 ▼病気からの回復
 病気から回復するには、一日ゆっくり休息して「生命力判定」を行う必要があります。失敗すると生命力を1点失い(判定にも影響します)、成功すれば生命力が1点回復します。
 これによって失った生命力がすべて回復すれば、病気から回復することができます。
 〈医師〉〈気功治療〉〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL3〉技能の持ち主による解除を受けることができれば、この判定にボーナスを得ることができます。
 〈医師〉〈気功治療〉ならば、成功度分だけ生命力判定にボーナスを与えることができます。
 〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL3〉の場合は、判定に成功すれば技能レベルに応じて生命力判定にボーナスを与えます。12レベルなら+1、15レベルなら+2、20レベルなら+4です。
 体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。
 目標が意識を失っていると、これらの判定には-3のペナルティを受けます。
 この技能を使う人物が医療キットなどを所持していればこの生命力判定には+1のボーナスを受けます。医師鞄なら+2です!
 《療治》の呪文の発動に成功すれば、即座に病気が治ります。しかし失われた生命力や疲労点は回復しませんので、通常の方法(病気が治っていれば《大治癒》や〈呼吸法〉『治癒』の霊薬も有効です!)で治療する必要があります。『健康』の霊薬は、1日に1度だけしか使えませんが、判定の結果に関わらず病によって失われた生命力を2点回復します。これによって生命力が全快すれば病気が回復したと最低して良いでしょう。

 ▼病気への感染
 これらの病気は「感染」します。
 「病人」を介助、治療したり、行動を共にしたキャラクターは「生命力」で判定を行います。感染する病気の内容は、「病人」と同じです。
 また「特定の特殊な病気(マラリアなど)」が蔓延している地域に立ち入ったのであれば、やはり「生命力」による判定が必要です。その場合も「生命力」で判定を行わせてください。その場所が、不衛生で不潔な場所なのであれば-3のペナルティです。
 この時、〈医師〉〈生理学〉〈獣医〉(使い魔の場合、〈医師〉の代わりに〈獣医〉を適用)の技能が12レベルあれば+1、15レベルあれば+2、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。
 〈診断〉〈応急処置〉〈家事〉【ルカの福音】の技能が12レベルあれば+1、20レベルあれば+2のボーナスを受けます。 
 体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。
 普通の病気なら、人間から動物に、動物から人間に感染することはないでしょう。しかし病気になったのが猿や豚なら、動物の病気でも人間に感染する可能性があります!
 やはり「病気耐性」「病気無効」の持ち主が罹患することはありません。

■ストレスに関するルール

 ▼ストレス・ポイント
 それぞれのPCは「知力±意志の強さ(弱さ)」までの「ストレス・ポイント」を所持しています。
 これは『GURPS百鬼夜翔』の「ストレス・ポイント」のルールと似ていますが、内容は異なります。

 ▼ストレスが溜まる状況
 ストレスの溜まる状況はいくつかあります。

 ●プレッシャーがかかる状況(緊張状態)
 パーティの中でその技能や呪文を習得しているのが自分一人で、「失敗したらパーティ全体を危険に晒す」「失敗したら任務に大きな支障を及ぼす」「失敗したら『秘密』がバレる」「戦闘以外の状況でかつ失敗すると自分や他人の命を左右する」と言った状況です。
 こうした状況を「プレッシャーがかかる状況(緊張状態)」とみなします。
 「プレッシャーがかかる状況」で技能判定を行うと、
 ・成功した場合「ストレス・ポイント」を1点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費しません。
 ・失敗した場合「ストレス・ポイント」を3点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費が1点で済む。
 ・ファンブルした場合「ストレス・ポイント」を1D+2点消耗する。
 ・クリティカルした場合、「ストレス・ポイント」が1D+2点回復する。
 以上のような影響が技能判定を行ったキャラクターにおよぼされます。
 その他にも「緊張状態」に遭遇したらGMの裁定により「ストレス・ポイント」を1点消費するとして良いでしょう。

 ●精神的不利な特徴を「我慢」する。
 精神的不利な特徴による悪影響を「意志判定」や「知力判定」で抑えた場合、「ストレス・ポイント」を2点消費します。

 ●「狭量」「嫉妬」
 「狭量」や「嫉妬」の対象となるPCと行動を共にした場合、その1サイクルにつき「ストレス・ポイント」を1点消費します。
 「狭量」や「嫉妬」の対象となるNPCと接触した際、「ストレス・ポイント」を2点消費します。

 ●相手から冷ややかな態度を取られる。
 反応判定の結果が「中立」未満で合った場合、その程度によって「ストレス・ポイント」を消費します。
 「良くない」なら1点、悪いなら2点、とても悪いなら3点、最悪なら1D+3点の「ストレス・ポイント」を消費します。

 ●対人交渉や情報収集で「反応判定」の代わりに技能を使う。
 〈外交〉〈礼儀作法〉などの社会系技能で情報収集や対人交渉を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。

 ●一部の「精神的不利な特徴」の持ち主
 「内気(中度以上)」「異なる観点」「ユーモア感覚の欠如」「冷淡」の特徴の持ち主は、普通にNPCと対話するだけでも「ストレス・ポイント」を1点消費します。
 ただし「異なる観点」については同種族であれば「ストレスポイント」を消費しません。

 ●嘘をつく、人を騙す
 〈言いくるめ〉や〈演技〉などで他人を騙すと、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「正直」でかつ「誠実」なら2点消費です。
 「虚言癖」や「トリックスター」「サディスト」の特徴の持ち主は逆に1点回復します。

 ●呪文を悪用する
 呪文で法やモラルに反する行為を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「誠実」なら2点消費します。
 《嘘発見》で相手の嘘を見破る程度なら問題ないでしょうが、《読心》や《精神探査》で相手の心の中を探ったり、《忠実》や《魅了》で相手の行動を操るのは法に触れずともモラルに反する行いでしょう。

 ●「義務感」「執念」「誓い」「名誉重視」を守れない
 これらの特徴は「我慢する」ことができませんので、立ち回りのミスや行為判定の失敗などによって発生することになります。例えば「武芸者の名誉重視」の持ち主が、相対した敵に侮られた上で逃げられてしまったようなケースです。
 これらの特徴について、内容に沿った行動を行えなかったのであれば、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。
 「執念」については、意志判定で我慢できる程度の行動であれば2点、そうでないのなら1D点となります。

 ●睡眠不足
 「不眠症」や「悪夢」「夢遊病」などによる影響も含め、徹夜をしたりよく眠れなかった日には、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。

 ●「オーラ感知」「感情察知」「危険察知」「死の感知」「超音波聴覚」「超嗅覚」「直感」「透明感知」を「能動的」に使用する。
 上記の特徴を「能動的」に使用すると「ストレス・ポイント」を1点消費します。
 GMの指示によるものなど「受動的に感じ取った」と判断される場合には、「ストレス・ポイント」を消費しません。

 ●「不幸」が降りかかる
 「不幸」なキャラクターに、実際に「不幸」な出来事が発生した場合、「1D」点の「ストレス・ポイント」を消費します。

 ●「恐怖判定」の発生
 恐怖判定に失敗すると「1D+1」点の「ストレス・ポイント」を失います。
 恐怖判定に成功しても、「1」点の「ストレス・ポイント」を失います。
 つまり、ヴァンパイアとの決戦に際しては、「4~5」点程度の「ストレス・ポイント」を確保しておく必要があるということです!


■ストレス・ポイントを回復する。

 「ストレス・ポイント」は呪文などによって回復することができません。

 ▼睡眠を取る
 「夜間」にぐっすり睡眠を取れば1D点回復します。

 ▼ストレス発散をする
 何らかの形で「ストレスを発散」すれば2D点回復します。
 〈運動/種別〉や〈ゲーム/種別〉など、そのPCが「実用性はないがそのキャラクターが「趣味」としている行為」を行うのが適切です。
 例えば〈家事〉や〈調理〉など「実用性のある技能」であれば、「癖」や「愛好症」などで指定されていなければストレスの発散に使うことはできません。
 PCがそうした技能を持っていないのであれば、特徴や癖から見てストレスの発散方法をGMが指定してください。
 例えば「好色」なキャラクターなら「その手の」お店に行くでしょうし、「くいしんぼ」のキャラクターなら高級レストランに行くでしょう。
 いずれにしても「実用性のない」技能の使用以外で、「ストレスを発散する」のであれば、「1D-1(最低1)」万円のお金を消費します。

 ▼クリティカルが発生する
 なんらかの行為判定でクリティカルが発生したら、「ストレス・ポイント」は1D点回復します。

■ストレス・ポイントが減少したら

 ▼「ストレス・ポイント」が3点以下になった場合
 一時的な「鬱状態」に陥ります。この状態に陥ったキャラクターは「放心」でかつ「怠惰」になります。
 他のPCが無理に何かさせようとしても、すべての行為判定に-5のペナルティを受けます。この状態に陥ったら「夜間に睡眠を取る」か、「ストレスを発散」するしかありません。「ストレス発散」のための技能判定には、特にペナルティを受けません。
 「あきらめない」の特徴を持つキャラクターはがこの状態に陥った場合、「意志判定」に成功すれば「ストレス・ポイント」を4点まで回復できます。この効果は1セッションに1度だけ適用できます。

 ▼「ストレス・ポイント」が0点になった場合
 「平和愛好/非殺」のキャラクターが殺人を犯した場合と同じように、ひどい神経衰弱状態に陥ります。
 3Dを振って、出た目と同じ日数の間、そのキャラクターはまるで使い物にならなくなります。
 この状態は《精神治療》の呪文で回復させることができますが、PCがこの呪文を習得することは禁止されています。
 治療には1日入院する必要があり、治療費が20万円かかります。借金をしても構いません。

■「睡眠」に関するルール
 一晩眠らずに過ごす(徹夜)すると5点疲労し、平均睡眠時間(6時間から8時間)の半分しか眠れなかったのであれば2点疲労(「ベーシック」P173のコラム)します。普通に生活していれば、これらのペナルティが適用されることはあまりないでしょう。
 しかしヴァンパイアに関する「執念」や「誓い」の持ち主となると話は別になってきます。
 「明確にヴァンパイアに関係する事件が起きている(「疑わしい、という段階は含みません」)」状況で、こうしたキャラクターが「しっかりと休息を取った方が円滑に進む」と判断できた、とするためには、「知力」による判定が必要だとしても構いません。この「知力」判定に失敗したら徹夜してでも調査を続けるでしょう。
 ルール上、「徹夜」による疲労は「睡眠」をとることによってしか回復しない点に注意してください!
 上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。

▼「睡眠」にまつわる特徴とその処理
 「睡眠」に関わる特徴として、PCが取得し得るものは以下です。
 「悪夢」「不眠症」「夢遊病」

 ▼悪夢 -5CP
 セッション中に日をまたいだのであれば、毎日処理を行う必要があります。
 「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。「17」か「18」が出たら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。
 GMがどれだけ「不利な特徴によるペナルティ」を重要視するかにもよりますが、《安眠》の呪文を覚えているなら「悪夢」によるペナルティは発生しないとの裁定をしても問題ありません。
 ただしこの裁定を行う場合、《安眠》の呪文の解説を注視してください。敵と遭遇する可能性のある場所で《安眠》の呪文をかけるのは極めて危険な行為です。
 またGMの判断によっては、シナリオの「引き」として「強制的に」何かの予兆を思わせる「悪夢」を見せるのも良いでしょう。

 ▼不眠症 -10CP
 「悪夢」と同じく、セッション中に日をまたいだのであれば毎日処理を行う必要があります。『睡眠』の霊薬で無理矢理眠るのは必ずしも良い判断ではありません。仮にこれらの薬品の効果で「無理矢理」眠ったとしたなら翌日にも眠気が残るでしょう。GMの判断にもよりますが、翌朝「生命力」での判定に失敗するとすべての行動に-2程度のペナルティを受けると判断するのが妥当です。
 「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。意志判定に失敗したら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。同じくこのペナルティは《安眠》の呪文があれば打ち消せるとして構いません。
 「百鬼夜翔」の記載通りだと、2時間ごとに意志判定を行うなるので、この処理はかなり煩雑になる可能性があります。
 GMは「不眠症」の意志判定を2回程度に絞っても構いません。「両方失敗したら全く眠れなかった」「片方失敗したら半分眠れなかった」「両方成功したらぐっすり眠れた」程度の処理を行うのが妥当でしょう。

 ▼夢遊病 -5CP
 「百鬼夜翔」の記述を考慮すると、この特徴に関する裁定は少々厄介です。基本的に「外で冒険をしている時にペナルティが発生する」不利な特徴であるからです。
 「ヴァンパイアハンター」の世界においては、基本的にPCは自宅で眠っている場合が多いでしょう(財産が「どん底」の場合は別ですが)。そうなると、よほどのことがない限りPCは怪我をしません。
 このため、外に冒険に出るのでなければ「悪夢」と同様の処理をするのが適当でしょう。眠るたびに3Dを振らせて、「17」か「18」が出たら「敏捷力」「軽業」のいずれかで判定を行わせる。失敗したら1D-2(最低1)点の防護点無視ダメージを受ける――というような処理が妥当かと考えられます。

■灯りの管理

 ・ダンジョンの中で灯りがないなど、完全な暗闇であれば視覚や視覚が必要になる行動に「-10」のペナルティです。
 ・ダンジョンの中で「懐中電灯」「たいまつ」《光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。
 ・ダンジョンの中で《持続光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-1」のペナルティです。
 ・野外の「街灯がある場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-1」のペナルティです。
 ・野外の「街灯がない場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-5」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-3」のペナルティです。
 ・「闇視」の特徴があれば、完全な闇でもペナルティを受けません。「暗視」があれば「-9以下」の暗闇によるペナルティを無視できます。

■異種族の取り扱い

 ▼異種族の能力値成長
 種族基本セットで能力値が増減しているキャラクターについては、その能力値を基準値(10)であるものとして算出します。
 例えば「エルファ」が敏捷力を「14」にするのなら必要なCPは「30CP」で、「15」にするなら「45CP」となります。
 逆に「エルファ」が体力を「9」から「8」に下げる場合、獲得できるCPは「10CP」です。ただし、「7」以下の能力値が「不利な特徴」として扱われる点は変わりありません!

 ▼ハーフ種族
 ハーフ種族は自由に作成することができます。どのような特徴が発現するかは、プレイヤーが決めて構いません。
 「被差別集団/ハーフ種族(-10CP)」と「特殊な背景(5CP)/ハーフ種族」の特徴をハーフ種族の基本セットに必ず含めた上で、どちらの種族のコミュニティに属しているかを決定してください。信仰や彷徨いの月の種族の「月の贈り物」や種族ごとの特殊技能や特徴、特殊武器は、所属しているコミュニティに従います。
 人間と異種族のハーフを作成する際は、有利/不利/能力値増減を含めて最低でも3つ、最大5つの特徴を選択してください。能力値の上下については、1点につき一つの特徴として扱います。またこの時、選択する特徴の中に必ず一つは「能力値以外の肉体的特徴」を含んでいなければなりません。
 異種族と異種族のハーフを作成する際は、有利/不利/能力値増減を含めて互いの種族から最低でも2つ、最大4つの特徴を選択してください。能力値の上下については、1点につき一つの特徴として扱います。同じくこの時、選択する特徴の中に必ず一つは「能力値以外の肉体的特徴」を含んでいなければなりません。
 いずれにしても、ハーフ種族の外見はお互いの種族を考慮して、両方の特徴が表れていることがわかるようにプレイヤーが自身で決定してください。
「レギュレーションとその他のルール」をウィキ内検索
LINE
シェア
Tweet
ガープス・ルナル/《黄金の蜂蜜熊》亭
記事メニュー

メニュー


  • トップページ
  • 各種更新のお知らせ
  • メッセージボード
  • ご意見板
  • FAQ
  • 『《黄金の蜂蜜熊》亭』とは
  • キャラクターシートの作成・登録方法
  • 冒険者リスト
  • セッションログ
  • リプレイ

- ルール・レギュレーション
 レギュレーションとその他のルール
 禁止・制限される特徴
 財産と生活レベル
 セッション進行
 選択ルール
 選択ルールが適用された際に影響を受ける特徴や技能
 ルールや技能・特徴の取り扱い
 アッペンディックス

- 追加データ
 追加・変更される特徴
 追加・変更される技能
 部位鎧一覧
 信仰に関する修正【青い月の信仰】
 信仰に関する修正【赤い月の信仰】
 信仰に関する修正【緑の月の信仰】
 信仰に関する修正【彷徨いの月と銀の月】
 新たな信仰

  • 姉妹サイト

 GURPSオリジナルサプリ【ヴァンパイア・ハンター】
 GURPS百鬼夜翔【桂花書房】

リンク

  • @wiki
  • @wikiご利用ガイド




ここを編集
記事メニュー2

更新履歴

取得中です。


ここを編集
人気記事ランキング
  1. 信仰に関する修正【赤い月の信仰】
  2. キャラクターシート(サンプル)
  3. ルールや技能・特徴の取り扱い
  4. 信仰に関する修正【青い月の信仰】
  5. プラグイン/アーカイブ
  6. FAQ
  7. メッセージボード
  8. 追加・変更される特徴
  9. 選択ルールが適用された際に影響を受ける特徴や技能
  10. 冒険者リスト
もっと見る
最近更新されたページ
  • 774日前

    各種更新のお知らせ
  • 774日前

    追加・変更される技能
  • 793日前

    レギュレーションとその他のルール
  • 793日前

    信仰に関する修正【青い月の信仰】
  • 793日前

    メニュー
  • 793日前

    部位鎧一覧
  • 793日前

    新たな信仰
  • 970日前

    冒険者リスト
  • 1066日前

    トップページ
  • 1110日前

    FAQ
もっと見る
人気タグ「ハウスルール」関連ページ
  • レギュレーション
  • 信仰ごとの追加・変更【サリカ】
  • 追加・変更される特徴
  • 追加・変更される技能
もっと見る
人気記事ランキング
  1. 信仰に関する修正【赤い月の信仰】
  2. キャラクターシート(サンプル)
  3. ルールや技能・特徴の取り扱い
  4. 信仰に関する修正【青い月の信仰】
  5. プラグイン/アーカイブ
  6. FAQ
  7. メッセージボード
  8. 追加・変更される特徴
  9. 選択ルールが適用された際に影響を受ける特徴や技能
  10. 冒険者リスト
もっと見る
最近更新されたページ
  • 774日前

    各種更新のお知らせ
  • 774日前

    追加・変更される技能
  • 793日前

    レギュレーションとその他のルール
  • 793日前

    信仰に関する修正【青い月の信仰】
  • 793日前

    メニュー
  • 793日前

    部位鎧一覧
  • 793日前

    新たな信仰
  • 970日前

    冒険者リスト
  • 1066日前

    トップページ
  • 1110日前

    FAQ
もっと見る
ウィキ募集バナー
急上昇Wikiランキング

急上昇中のWikiランキングです。今注目を集めている話題をチェックしてみよう!

  1. 信長の野望Online ~局中法度書~  
  2. 信長の野望オンライン寄合所(本陣)@Wiki
  3. PC版Webサカ@ ウィキ
  4. デジタルモンスター まとめ@ ウィキ
  5. 千鳥の鬼レンチャン サビだけカラオケデータベース
  6. グノーシア台詞集 @ ウィキ
  7. クッキー☆解説Wiki
  8. 一般声優18禁出演作品まとめ @ ウィキ
  9. 異修羅非公式wiki
  10. 遊戯王未OCGwiki
もっと見る
人気Wikiランキング

atwikiでよく見られているWikiのランキングです。新しい情報を発見してみよう!

  1. アニヲタWiki(仮)
  2. ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
  3. 初音ミク Wiki
  4. MADTOWNGTAまとめwiki
  5. ストグラ まとめ @ウィキ
  6. Grand Theft Auto V(グランドセフトオート5)GTA5 & GTAオンライン 情報・攻略wiki
  7. 検索してはいけない言葉 @ ウィキ
  8. モンスター烈伝オレカバトル2@wiki
  9. 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season
  10. 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 INFINITEBOOST wiki
もっと見る
新規Wikiランキング

最近作成されたWikiのアクセスランキングです。見るだけでなく加筆してみよう!

  1. MADTOWNGTAまとめwiki
  2. MadTown GTA (Beta) まとめウィキ
  3. 首都圏駅メロwiki
  4. まどドラ攻略wiki
  5. Last Z: Survival Shooter @ ウィキ
  6. シュガードール情報まとめウィキ
  7. ちいぽけ攻略
  8. ステラソラwiki
  9. 駅のスピーカーwiki
  10. 20XX @ ウィキ
もっと見る
全体ページランキング

最近アクセスの多かったページランキングです。話題のページを見に行こう!

  1. 参加者一覧 - MADTOWNGTAまとめwiki
  2. ブラック・マジシャン・ガール - アニヲタWiki(仮)
  3. 児童ポルノ 中国姉弟中学生近親相姦エロ動画 - 全裸でいかおどり@VIPPER支部
  4. 朕狼党 - MADTOWNGTAまとめwiki
  5. 【移転】Miss AV 見れない Missav.wsが見れない?!MissAV新URLはどこ?閉鎖・終了してない?missav.ai元気玉って何? - ホワイトハッカー研究所
  6. 魔獣トゲイラ - バトルロイヤルR+α ファンフィクション(二次創作など)総合wiki
  7. Z世代女子中学生のエロ動画だぉw - 全裸でいかおどり@VIPPER支部
  8. 参加者一覧 - ストグラ まとめ @ウィキ
  9. XVI - MADTOWNGTAまとめwiki
  10. 真崎杏子 - 遊戯王DSNTナイトメアトラバドール攻略Wiki@わかな
もっと見る

  • このWikiのTOPへ
  • 全ページ一覧
  • アットウィキTOP
  • 利用規約
  • プライバシーポリシー

2019 AtWiki, Inc.