※18期(2020.07.24)時点での内容
※編集者の私見が多分に含まれることに注意
※編集者の私見が多分に含まれることに注意
各種陣形について
【攻城・金】
城壁攻撃力・防御力の補正という唯一無二の特徴を持つ。ついでに壁守兵特攻。
属性攻撃力・防御力の補正を持たないため、木・土属性に対して有利に働くことはない。
属性攻撃力・防御力の補正を持たないため、木・土属性に対して有利に働くことはない。
武将相手では強みを発揮できないが、城壁へのダメージが格段に上がるため、優先して獲得・育成したい。
育成完了後は常用をなるべく避け、城壁が見えたタイミングでこの陣形に切り替える運用が好ましい。
相手の拠点以外の都市を一通り均す際にも使えるので、張り付きでの適宜変更ができずとも有用。
育成完了後は常用をなるべく避け、城壁が見えたタイミングでこの陣形に切り替える運用が好ましい。
相手の拠点以外の都市を一通り均す際にも使えるので、張り付きでの適宜変更ができずとも有用。
この陣形を軸にして、残り2枠に何を採用するかが決まりがちな、実質固定枠。
これ自体は陣形相性の枠外、最下位に位置するので、他の陣形の育成も進めておきたい。
これ自体は陣形相性の枠外、最下位に位置するので、他の陣形の育成も進めておきたい。
【長蛇・土】
連戦補正がとても高い。
技能による連戦補正がない出身(技師など)の短所を補うことができる。
技能による連戦補正がない出身(技師など)の短所を補うことができる。
攻城陣形に優位な火・水属性を、両方とも埋め立てられるのが長所。
それでいて攻城陣形に対して不利になることはない。
それでいて攻城陣形に対して不利になることはない。
採用率の高い攻城・長蛇・鋒矢との相性を考えると、結局この陣形を取ることになる。
【鋒矢・火】
攻撃力補正が高い。
属性とは関係のない通常の攻撃力も上がるため、属性同位の陣形に対しても若干有利。
連戦補正がないことが欠点だが、連戦を避けたい状況ではかえって有用なこともある。
属性とは関係のない通常の攻撃力も上がるため、属性同位の陣形に対しても若干有利。
連戦補正がないことが欠点だが、連戦を避けたい状況ではかえって有用なこともある。
高確率で採用されている攻城陣形に有利なため腐りづらい。
同じく採用されがちな長蛇陣形(土)を刺しにきた木・金属性の両方を燃やしてカバーできるのもよい。
同じく採用されがちな長蛇陣形(土)を刺しにきた木・金属性の両方を燃やしてカバーできるのもよい。
【魚麟・水】
普通の陣形補正。
特殊な補正を持つ偃月の効果値が微妙なため、水属性だとこちらが採用されることが多い。
特殊な補正を持つ偃月の効果値が微妙なため、水属性だとこちらが採用されることが多い。
攻城陣形と、それを狩ろうとする火属性を合わせて狩ることができる。
採用率の高い陣形に対して、攻城(優)・長蛇(劣)・鋒矢(優)となるのは強いが、長蛇陣形が常用されがちなのが辛い。
採用率の高い陣形に対して、攻城(優)・長蛇(劣)・鋒矢(優)となるのは強いが、長蛇陣形が常用されがちなのが辛い。
【方円・木】
防御力補正が高い。
採用率が高く常用されがちな長蛇陣形(土)を刺せるのが最大の長所。
錐行陣形(金)の採用率が低く切り捨てられることが少ないのも助かる。
攻城陣形を狩ろうとする鋒矢陣形(火)がついでに燃やしてくるのが難点。
錐行陣形(金)の採用率が低く切り捨てられることが少ないのも助かる。
攻城陣形を狩ろうとする鋒矢陣形(火)がついでに燃やしてくるのが難点。
攻城陣形が育ちきった終盤になると、それを鋒矢陣形(火)の使用頻度が下火になるので、そのタイミングでの使用が狙い目。
味方が攻城陣形を育て始めたら諦める。
味方が攻城陣形を育て始めたら諦める。
【鶴翼・火】
普通の陣形補正。
鋒矢陣形(火)は突撃発生率の補正が低く、連戦補正に至っては皆無なため、こちらが採用されることもある。
鋒矢陣形(火)は突撃発生率の補正が低く、連戦補正に至っては皆無なため、こちらが採用されることもある。
攻撃側で突撃が発動すれば、そのターンの防御側の特殊効果(突撃・同士討ち・混乱)は不発になるので、実感はし辛いが突撃発生率はなるべく高くしておきたい。
【錐行・金】
普通の陣形補正。
長蛇陣形(土)に優位だが、鋒矢陣形(火)に劣位となるため、常用すると結局不利になりがち。
攻城陣形(金)と合わせて取得すると属性の候補が減ってしまうのが悲しい。
攻城陣形(金)と合わせて取得すると属性の候補が減ってしまうのが悲しい。
【無】
補正が低い。
代わりにすべての陣形に対して不利にならない。
代わりにすべての陣形に対して不利にならない。
同じ相手に陣形相性で狩られ続けるようなら、いっそこの陣形にすれば悩みがなくなる。
初戦での採用率が高い。