ウィンダム(ジェットストライカー装備)
コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用MS 通称:Jウィンダム、Jダム
名称 | 弾数 | 威力 | ||
射撃 | ビームライフル | 5 | 90 | 平均的なBR |
サブ射撃 | トーデスシュレッケン | 60 | 3 | 使いやすい頭部装備のバルカン |
特殊射撃 | ドラッヘ | 8 | 135 | ミサイル 一回で全弾消費 |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 195 | そこそこ伸びる2段斬り、1段後をBRで攻め継続 |
前格闘 | サーベルチョップ | - | 120 | 伸びない単発の2刀流突き。BRキャンセル不可 |
横格闘 | シールドコンボ | - | 166 | 2段斬り、1段後をビームで攻め継続 |
特殊格闘 | 天翔龍閃 | - | 136 | 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力だが非常に隙が大きい。 |
【更新履歴】
07/14 更新履歴追加
07/25 いろいろ追加
07/25 いろいろ追加
全体的に
原作では何一つ見せ場が無く落とされてばかりの機体だったが、
ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。
一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。
一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。
ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。
一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。
一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。
武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。
ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。
覚醒は片追いが心配なようならスピード、
徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。
コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。
組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。
クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。
ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。
覚醒は片追いが心配なようならスピード、
徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。
コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。
組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。
クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。
基本的戦術
低コといっても性能は高い。
450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。
高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。
BRは使いすぎないように注意をしよう。
ここぞというときにBRが弾切れというのはよくある事態。
ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。
味方への誤射は避けたいところだ。
450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。
高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。
BRは使いすぎないように注意をしよう。
ここぞというときにBRが弾切れというのはよくある事態。
ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。
味方への誤射は避けたいところだ。
格闘は横格がメインになるだろう。
確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。
確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
援護での主力武器となるBR。
弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。
5,2~5,4秒くらいで1発回復する。
癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。
ミサイルなどと絡めて使っていこう。
弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。
5,2~5,4秒くらいで1発回復する。
癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。
ミサイルなどと絡めて使っていこう。
《サブ射撃》バルカン砲
ルージュと同じ使いやすい頭部バルカン。
BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、
耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。
BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、
耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。
《特殊射撃》ミサイル
その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。
リロードは時間は約6秒と、若干長め。
発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。
5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。
リロードは時間は約6秒と、若干長め。
発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。
5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。
主な仕様方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、
BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。
隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。
横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。
上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。
ちなみに、グリーンホーミングができる。
BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。
隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。
横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。
上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。
ちなみに、グリーンホーミングができる。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
盾でチョップ、斬りつけの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。
突進速度は遅いがそこそこ伸びる。
横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。
2段後JBRキャンセルで空中追撃可。
BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。
突進速度は遅いがそこそこ伸びる。
横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。
2段後JBRキャンセルで空中追撃可。
BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。
《前格闘》
少しだけ前に飛び出る。1段技。
発生は速くてダウンを奪えるが
ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。
主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。
後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし
出したとしても伸びが少なく外れることもある。
ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。
BRキャンセルはできない。
使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。
発生は速くてダウンを奪えるが
ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。
主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。
後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし
出したとしても伸びが少なく外れることもある。
ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。
BRキャンセルはできない。
使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。
《横格闘》
盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちで安定。
横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。
判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、
なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。
横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。
判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、
なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。
伸びや誘導性能は高いので、十分狙っていけるが上記のようにするのが良いかもしれない。
N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。
N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。
《特殊格闘》
上空に飛び上がって切りつける。多段。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。
飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。
見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。
多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。
飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。
見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。
多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。
非覚醒コンボ
格闘 | 累計ダメ | 単発威力 | 補正 | BRC |
N | 60 | 60 | 96% | 112 |
NN | 195 | 140 | 36% | 213 |
前 | 120 | 120 | ? | 不可 |
横 | 60 | 60 | 96% | 112 |
横横 | 166 | 110 | 36% | 184 |
特 | 136 | 136 | ? | 不可 |
JウィンダムのBRCは全て特射打ちで安定する。
覚醒
低コストなのでリスクの高いパワーは×
スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。
スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。
スピード
2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが吉。
ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。
反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。
ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。
反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。
スピードコンボは、横ステ横ステNNBRが安定。ダメージは300超え
もう少し威力を重視するなら横JC横JC横JCNNがいいかも。BRの弾も節約できるのでこちらの方が良い。
攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。
もう少し威力を重視するなら横JC横JC横JCNNがいいかも。BRの弾も節約できるのでこちらの方が良い。
攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。
ラッシュ
スピード同様最後まで取っておくのが吉。
スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。
特射の連射はなかなかに壮絶。
スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。
特射の連射はなかなかに壮絶。
ラッシュコンボは、横N横N前で大安定。
攻め継続したかったら横N横Nサブ。
パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、
下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。
攻め継続したかったら横N横Nサブ。
パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、
下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。
パワー
やめてよね。低コストなのにパワーなんか使うわけないだろ。
vsウィンダム(JS)対策
ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。
故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。
(高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる)
すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。
相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。
低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。
グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。
交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、
対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。
低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。
また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。
一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。
故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。
(高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる)
すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。
相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。
低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。
グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。
交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、
対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。
低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。
また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。
一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。
苦手機体とその対策
主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。
格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。
その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。
格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。
その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。
2on2の場合、いかに高コを上手くサポートできるかがポイント。
つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。
つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。
高機動を誇るストライクフリーダムなどと戦う場合は、中距離を維持したい。
相方が来るまで持ちこたえよう。
相方が来るまで持ちこたえよう。