ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

デュエルAS

最終更新:

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デュエルガンダム アサルトシュラウド

コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×  通称:AS  DP:イザーク

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 100 普通のBR。前作より依存度が高くなっている
CS シヴァ - 140 肩のレールガンから1発。通称芝
サブ射撃 ミサイルポット 5 119 5発出し切り。弾速・出の早さは相変わらず。
通常格闘 ビームサーベル - 200 袈裟切り→横薙ぎの2段。何気に前作より威力上昇。
前格闘 サーベル突き刺し - 232 多段HITタイプの突き→斬り払い。前作より当てやすくなったので積極的に狙おう。
横格闘 シールドバッシュ - 180 シールドアッパーからライダーキックの2段技。抜刀なしで出せる
特殊格闘 縦3回転斬り上げ - 160 回転しながら3HIT斬り

【更新履歴】

06/09/11 サブ射やコンボ・覚醒コンボに追記・修正
06/09/10 N格&前格のダメージ表を修正など
06/09/05 サブ射のダメージ記入

全体的に

仕様変更により、前回猛威をふるった特格→CSはCS部分のダメージが20程度減少。
若干ブースト伸びたかもしれないがステップに使うブースト量膨大?
フワステでも三回程度が限度か。
機動力が全体的に低いのは相変わらず。
前作と使い勝手は変わっていないが攻撃力大幅ダウンのため、力押しだけでは勝てない機体になった。
豊富な武装の使い分けと適切な状況判断を必要とする職人機体の色が強い。
CSC補正の影響をもろに受けてしまったため今作では厳しい機体になった

基本的にはBRやCS、セカインなどで射撃戦を仕掛け
隙あらば格闘で強制ダウンさせ片追い、サブ射撃やCSでカットとやる事は多い。
その反面、移動速度が他の万能機に比べ遅いため、逃げられると追えないこともしばしば。
また、単調な攻めになると地味に減らし続けられるため冷静になるべし。


前作からの変更点まとめ
  • CS弱体化
  • 格闘全般・サブ射撃強化


武装解説

《射撃》ビームライフル

普通のBR。全般的に銃口補正が悪くなっているため、
打つときは着地などの硬直を狙って打とう。
BR・格闘・サブ射・CSをバランスよく使っていこう。

《CS》シヴァ

前作よりも銃口補正が弱くなっているため、逃げている相手に攻撃を当てにくくなった。
特にステップをしている相手に対してはまず当たらない。
おまけに硬直をキャンセルして出すとダメージが下がってしまう。(60%補正)

弱体化が激しいがまだまだ着地を取ったり、
コンボの締めに使ったりと重宝する技でもあるので機会を考えてためてみよう。
特に特格・横格CSCは長距離吹っ飛ばし+強制ダウンを奪える為、容易に片追いや足止めを狙えるので是非とも活用していきたい。

驚異的な弾速は健在で至近距離での回避は容易ではないし
射撃戦においても重要な手札の一つである事は間違いない。
誘導の弱さを手数で補うセカンドインパクトなども確実にマスターしよう。

《サブ射撃》ミサイルポッド

誘導は相変わらず弱いが、前作よりもさらに弾が早くなり当てやすくなった。
相手の着地を取ったり中間距離でいきなり出すとあたりやすい。
近距離での性能は正直微妙。
出が速いのはいいがいかんせん、ヒットが安定しなさすぎる。
近距離でステップ中に発射すると、スライドしながらミサイルをばら撒いてしまい、カス当たりやミスショットになりやすいので注意。
格闘カウンターや近距離の硬直取りなどにはバクステ射撃や静止射撃の方が安定。
欠点を逆に利用し、SP覚醒の相手に対してステップサブ射ばら撒きが有効かもしれない。

味方のBRにクロスで撃つと手軽にダウンを奪え、2on1の状況を作れる。
敵との距離が近いと敵の僚機から格闘をもらう事がある。
僚機と離れてるとカットが間に合わずダメ負けするので使用の時は敵との位置を確認して使いたいところ。
CSによるクロスも同じように強制ダウンを奪えるのでうまく使い分けよう。

魅せ程度だがラッシュコンボにサブ射を混ぜる事が出来る。
補正で以前よりダメが下がるので完全な魅せ技。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》斬り → 払い

二発の斬り。
今作のシステムの変更から格闘の誘導の上昇により当てやすくなった。
1段目から特格に、2段目から前格に派生可
基本的にはここから特格派生してダメージを稼いだほうがいいかも。その際は保険(CS)も忘れずに。

特格派生

あの回転斬りに派生。動くためカットされにくく優秀な派生。
N格一段目にずらし押しで溜めればCSCが間に合う。

前格派生

突きに派生。全段ヒットできりもみダウン。
前派生の払いは当たらない(突きできりもみダウンするため)。ダウン値上限の高い戦艦には当たる。
威力は高いが、前派生した瞬間動きが止まってしまってカット率が上がる。見られている時は素直に特格派生をしよう。
N格闘 累計ダメ
(累計補整)
BRC CSC 単発ダメ
(単発補整)
ダウン値 属性
1段目 50(96%) 108 141 50(96%) 1 よろけ
┣2段目 200(??%) ??? 214 160?(??%) 1 ダウン
┃┗前派生1段1hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ?
┃ ┗2hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ?
┃  ┗3hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ?
┃   ┗4hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ?
┃    ┗5hit目 ???(??%) 不可 235? ??(??%) 0.5? よろけ?
┃     ┗6hit目 224(-%) 不可 - ??(??%) 0.5? よろけ?
┃      ┗7hit目 -(-%) 不可 - ??(??%) 0.5? よろけ?
┃       ┗2段目 -(-%) - - 25(??%) 1? ダウン?
┗特派生1段目 ???(??%) 不可 ??? ???(??%) 1 ダウン
 ┗2段目 ???(??%) 不可 ??? ???(??%) 1 ダウン
  ┗3段目 204(28%?) ??? 243 ???(??%) 1 ダウン


《前格闘》多段ヒット突き → 払い

生デュエルのモーションの逆。突いて払う。一回の入力で払いまで出る。
突きの部分はおそらく前作と変わらず7hitの模様。
その場でビームサーベル突きなので迎撃用に。
微速ながら前進するようになったため、だいぶ当たりやすくなった。
エールの前には劣るものの、普通に潰しに使っていける。
タイミングさえ誤らなければ紅やエールの横もほぼ潰せる。
ハイリスクハイリターンなのは相変わらずだが、CSC補正によりダメージは若干落ちた模様。
出てしまえば格闘のほとんどは打ち勝てる。
ちなみに前作は覚醒中だと仕様で突きが5hitに減っていたが、
今作はスピード覚醒だと前作同様(?)5hit(?)に減少し(※スピード覚醒中に前全段:威力186)、
ラッシュ覚醒では減らなくなったことを確認。
前作の覚醒コンボは前全段を含むコンボが多かったが、
今作のラッシュ覚醒では前格突き全hitを混ぜると途中でダウンするのでヒット数調整が必要。
あまり動かない上に攻撃時間が短いので、対デストロイ用としてもなかなか。
前格闘 累計ダメ
(累計補整)
BRC CSC 単発ダメ
(単発補整)
ダウン値 属性
1段1hit目 ??(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ
┗2hit目 ??(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ
 ┗3hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ
  ┗4hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ
   ┗5hit目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 0.5? よろけ
    ┗6hit目 ???(??%) 不可 243? ??(??%) 0.5? よろけ
     ┗7hit目 219(52%) 不可(???) 263 ??(??%) 0.5? よろけ
      ┗2段目 232(??%) ???[239] ???[258] 25(??%) 1? ダウン

《横格闘》盾アッパー → ライダーキック

威力上昇。また移動が大きくなり敵の攻撃をよけつつ当てることも可能に
横補正と突進速度の上昇からBRの反撃に使いやすくなった。
また、ライダーキックの蹴り飛ばしが浮くようになり、
BRやCSでの追い撃ちを空中で当てやすくなっている。特射BRでの追い撃ち推奨。

前作と同じように横格→シヴァで着地ごまかし&反撃も可能だが、威力が弱まっていることには留意しよう。
横格闘 累計ダメ
(累計補整)
BRC CSC 単発ダメ
(単発補整)
ダウン値 属性
1段目 60(92%) 115 ??? 60(92%) 1 ダウン
┗2段目 180(11%?) ???(191) ???(195) 130(??%) 1 ダウン

《特殊格闘》縦3回転斬り上げ

サーベルで縦回転しながら3回斬り上げる。独特なモーションも相まってASの代名詞。
伸び、誘導ともに脅威なのはそのまま、
若干判定が広がった気がする。意外なところで引っかかってくれる。
ちなみにブーストを消費しなくなった。
ブーストの切れがちなASにとって、ブーストが切れた時でも伸びて相手を斬れるので重宝する格闘。
終了時の硬直が少なくブーストダッシュですぐさま逃げられるが、
行動自体が長いのでそこを撃たれないように。
判定自体はあまり強くなく、相手の格闘とかち合うと負けやすい。
前作では特射打ちでBRCがある程度決まったが
今作はBRCできるタイミングが遅くなり、ダウン追撃でないとほぼ入らなくなった。
前作と同じく特格時にはヒット後からでもCSを仕込んでおきたいところ。
特殊格闘 累計ダメ
(累計補整)
BRC CSC 単発ダメ
(単発補整)
ダウン値 属性
1段目 ??(??%) 不可 ??? ??(??%) 1 ダウン
┗2段目 ???(??%) 不可 ??? ??(??%) 1 ダウン
 ┗3段目 162(37%) ??? 193(197?) ??(??%) 1 ダウン


非覚醒コンボ

  • セカイン(BR→CSC)[149]
前作でのASの代名詞の一つ、今作ではキャンセル補整により弱体化。

  • 特→CS [193]
これも言わずと知れたASの代名詞コンボ。
特格の段階でCSがたまっていない場合は特格ヒット後に前ステップor前BDしてCS。
相手が受身を取ったならCSが確定するため大ダメージが見込めます。
CSがたまっている場合も同様の方法でCSCの補正を切ることが可能だが、
たまっているなら出してしまったほうが確実で隙も少ない。無理はしないほうが吉。

  • N→特→CS [243]
今回はこっちメインにしたほうがいい。
前作同様、N後にCSを溜め始めてもチャージが間に合う。
特を遅めに出すとやりやすい。

  • N→N→前→CS
突き部分6hit(?)できりもみダウンするので、その直前にCSCする。
同じNからやるなら上記の特派生のほうが良い。
チャージ中に間違ってN2段目が出てしまった時に。

  • 横→CSC
攻撃時間が短く、相手を遠くへふっとばす。
射撃武装によるカットの危険性があるなら横を出し切ったほうがいい。

  • 前(突き部分全ヒット)→CS [263]
前作からある高威力コンボ。CSCの関係で若干ダメージが下がっているが
少しだけ前格が伸びるようになったため、狙える機会は増えた。


覚醒

【POWER】
  • N→特3段→CS[325]

  • 前全段→CS[332]
CSC補正のせいで弱くなったがロマン技。300超え補正があるがやっぱり高威力。

【RUSH】
  • N→前(5hitまで?)→N2段  
前は全ヒットせずに突きの部分で切り替える。N2段目が強力なので前を当てすぎてダウンさせないように

  • 横→特→横→特→横
元祖昇天デュエルアッパー。ダメージは低め。魅せ。

  • 前→N→前→N→前→N→CS
前作同様の前格始動コンボ。
今回はややコンボの時間が増えたのでカットの不安がある。
CSよりN2段目の方がダメが高い、チャージがBRCになったりサブ射暴発する事があるので
締めをCSより2段目を出した方が色んな面で使える。

  • 前1段全hit→横→CS
吹っ飛ばしたい時に。

  • 前1段全hit→N2段
威力重視。

【SPEED】※前格1段目の突きが7hitから5hitへ減少します(減少は確定)。
  • N>前(突き全段)>N2段 [307]
スピード中の突きのHit数が減るのを利用したコンボ。魅せコン…ではなくなったと思う。

  • 横>横>横>横>横
ダメージはあまり高くないがやっていて楽しい。
〆が打ち上げなのでダメージよりも相手のダウン時間を稼ぎたいときに。

  • 横>横>横>横2段 [303]
ダメージは上よりこちらの方が圧倒的に高い。横が入ったらこちらで安定。

  • 前>前>CS [304?]
JCorステップにて補正を切るため大ダメージ。

  • 前>前 [257?]
大ダメージ&攻め継続。間合いが短いため、自分で距離を詰める必要がある。

  • 特(1HIT)>前(突きのみ)>横2段
当てやすい特格始動。300ぐらいは減る。最後をCSにすると長距離きりもみダウン。

  • 特(2HIT)>特(3HIT)[250前後]
威力は低めだが簡単で早く終わるきりもみコンボ。
50%のゲージでも2回は組みこめる また伸びが良い。ジャンプキャンセル推奨
終了後のBGがかなり残るので隙が少なくカットされづらい。


立ち回り

ブースト速度等の機動性が大体の同コストに劣るので、
対戦時は僚機にくっついて行動するように心がけたい。
戦場が遠い場合はどうしても放置されてしまい、その間に僚機撃墜なんてこともしばしば。
基本性能はよく武装も豊富なので、
レーダーで戦況を把握しながらしっかりと僚機とのコンビネーションを取ってくべし。

ASの特長は、近距離だけでなく中距離からでも
単機で強制ダウンを奪いやすい(ミサポ、セカイン、特CS)こと。
弱点は次の3点。
  • 各種硬直の長さ
  • 機動力のなさから来る被弾率&命中率
    (決して近中距離、タイマン状態での回避力が著しく劣るわけではない)
  • CSC補整によりやや強引なダメ勝ちがしづらくなった(これは良調整か)
以上から、中距離中心の立ち回りが安定。
狙うべきはダウン取り・闇討ち・比較的安全な位置&状態(残りブーストやアラートに注意)からの援護攻撃。
避けるべきは、囲まれること、先落ち、味方と分断されること、放置時にミサポやCSを外すこと。

序盤は基本的に相方に前線を任せてサーチを集めてもらい、クロス、ダウン攻撃、闇討ち格闘を狙う。
硬直を取られない遠距離ならミサポやセカインもありだが、
中距離の牽制合戦になったら、硬直を取られないようフワステBRを主体にするのが無難。
ただしフワステ出来る回数が少ない為、行動は慎重に行おう。
離れている相手の硬直や、前に出ている相方が飛ばしてくれた相手の着地には、セカインやミサポも狙う。
その際は特にだが、常にアラートとレーダーには注意。
セカインやミサポを当てても、硬直に格闘をもらってのダメージ負けはかなり辛い展開になる。
セカインはビームの方が当たらなければ無理に発動させないこと。
相手がブーストダッシュ中ならちょっと我慢すれば着地が取れるのでそれまで待つ。
着地が取れそうに無いときは適当な所で盾出して溜めを解除するか、
溜めたまま相方のビームのクロスに使おう。

乱戦になったり、ダウンを奪って2on1の状況を作れたら、常にカットしてダメ勝ちが狙えるよう、
相方とは離れずに接近戦に持ち込んで積極的に格闘を仕掛ける。
ここで横1段CSCや、ASのお家芸・特格CS(C)の出番。
近場で隙を見せた相手(BD、格闘など)に横1段CSCや特格CS(またはN→特→CS)で吹っ飛ばそう。
食らった相手は戦場に長い時間復帰出来ないので、しばらく2on1の状況を作ることが出来る。
そして、長時間の2on1になったときや、体力が相方より余り気味のときは、前格CSCも選択肢に加えよう。
当てればこちらの流れ。
もちろんミサポ・セカイン・芝・クロスも忘れてはいけない。
高飛びにはミサポやCS。遠距離からの敵機のゲロビのような長い硬直にはミサポやCS、
できれば(盾or抜刀チャージ→)セカインを。

相性の悪い高コス、ブリッツ、カラミ、ソードには近づかないのが吉。
タイマンするはめになってしまったら、ステップを駆使した後出しが無難。
横1段CSCや特格CSで吹っ飛ばして、味方のそばに戻ろう。

ASが前衛を務めるなどの1on2の場合には、相方も頼りにしつつ、とにかく1on1狙いで。
フワステBRや滑りBRをメインにして、BRが当たれば場合によりセカインに。(つまり常時ゲージ調整)
そして格闘は、短時間で相手を長時間きりもみダウンにできる横1段CSや特1段CSに絞って狙い、
少しでも1on1の時間を長く作りたい。
1on1としたならば、前格CSも混ぜてもいいが、
やはり特→CSやN→特→CSのような長時間ダウン攻撃を狙って1on1を維持する方がやり易いはず。


1機目は特に味方との体力調整に注意したい。
ASは足の遅さおよび武装の硬直から、(放置もだが)猛烈に片追いされやすいため、
先落ちを避けるよう心掛けたい。基本は後落ち、理想は同時落ち。
前に出てもらってる味方の体力が減ってきたら、早めに後衛→前衛に入れ替わろう。
体力差があればあるほど、同時落ちしづらく不利な試合展開になる。

自機僚機共に一落ちのあとで、ASの方が体力がある場合、覚醒は積極的に使おう。
覚醒は、足がさらに重くなるPOWER以外が無難か。

自分が狙われる立場なら、相方の方向へ移動しながら、
高飛び・ステップ・障害物を上手く利用して回避に専念する。
ASには2機を捌ける能力は皆無と思っていい。


僚機へお願い

あんまり離れないでいただきたい。


僚機考察

ASは射撃も格闘もカットも何でもこなせるが、機動力が低いため場合によってお荷物に。
2体分断されてしまう場合も考えると高機動機体が相方であったほうがいいかもしれない。
相方によって自分は何をすべきか、判断を誤らないように。
基本的にタイマンよりも2on2において真価が発揮される機体であることを忘れずに。

  • ソードインパルス、スラッシュザクファントム
 非常に良い相方だと思われる。
 上記機体は前に突っ込むしかなく耐久値を減らしやすいが、同時に減らされやすい機体でもある。
 ASの高いカット能力を生かし、相方に思う存分前で暴れてもらおう。
 場合によってはASも格闘戦に乱入し、殺るか殺られるかの短期決戦に発展する場合も。
 ASの行動もカットされやすいモノが多いので、余裕あらば前格などでカット返しをしてもらうと良さ気。


VS.デュエルAS対策

前作にもたくさんいたのだが、AS使い(主に初~中級者)に多いのがひたすら特→CSを繰り返してくるというもの。
バクステ射撃かステップ二回からの反撃が実に効果的。
特格が当たろうが外れようがCSCしてくるので、射撃で反撃する方が安定するだろう。
また、ASはロック距離が格闘機体よりチョびっと長いくらいなので、遠距離戦が苦手である。
出来るだけASとは距離を離したいところ。
機動力が低いので容易に距離を離すことが出来るはずだ。
とはいえ質のいいCSや弾速の速いミサイルを持ち、元祖セカイン王者なので遠距離戦も出来ない訳ではない。
相手の隙をしっかり拾っていけば特→CSしかしなくなる人もいる。相手をアツクさせれば勝てる機体。

苦手機体

前作同様、高い機動力というか速い機動力を持つ相手が苦手。
ということでなんだかんだいってブリッツ。ミラコロと機動力を合わせて簡単に近づかれてしまうため
常にどこにブリッツが潜んでいるのかレーダーor目視で確認しておくこと。

外部リンク

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