ソードインパルスガンダム
コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:SI,Sインパ DP:シン |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | フラッシュエッジ | 2 | 63 | 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 30? | 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) |
特殊射撃 | ビームライフル(3連射) | 3 | 124 | 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) |
通常格闘 | エクスカリバー振り回し | - | 250 | 連結した対艦刀で4段斬り。 |
前格闘 | 二刀流振り下ろし | 150 | 対艦刀を分割して振り下ろし。 | |
横格闘 | 二刀流薙ぎ払い | 196 | 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 | |
特殊格闘 | 旋回上昇切り | 173 | 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 |
更新履歴
11/13 格闘ダメージ表のFECの計算値を記入
11/11 コンボ表作成
10/14 特格について追記
11/11 コンボ表作成
10/14 特格について追記
全体的に
前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。
しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、
前格・横格の威力上昇など色々強化された。
特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、
HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。
更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。
もう一発屋じゃない!! …かも?
しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、
前格・横格の威力上昇など色々強化された。
特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、
HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。
更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。
もう一発屋じゃない!! …かも?
武装解説
■射撃
《メイン射撃》フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE)
[弾数:2(実質1、無限)][ダメージ:63][ダウン値:0.2(0.05+0.05+0.05+0.05)]
前作よりダウン値が減少し補正率がほんのわずかに落ちたが、
FEを絡めるとその後の与ダメージが激減することに変わりはない。
FE1枚当たるごとに「25(70%)-43(49%)-54(34%)-63(24%)」となる。
FEの軌道は右の1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、
左のもう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。
なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITするため格闘が確定する場面が増えた。
当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。
あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、
勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。
行き2枚を当てたあとに帰りを当てる枚数は次のように行動して調整するとよいと思われる。
前作よりダウン値が減少し補正率がほんのわずかに落ちたが、
FEを絡めるとその後の与ダメージが激減することに変わりはない。
FE1枚当たるごとに「25(70%)-43(49%)-54(34%)-63(24%)」となる。
FEの軌道は右の1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、
左のもう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。
なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITするため格闘が確定する場面が増えた。
当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。
あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、
勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。
行き2枚を当てたあとに帰りを当てる枚数は次のように行動して調整するとよいと思われる。
- 帰り2枚当て(計4枚):左右には移動しない。
相手を長時間足止めしたい時や、自機が着地してブーストを回復したい時に。
- 帰り1枚当て(計3枚):(右前方向にBDなど)右方向に移動する。
FE後に格闘を当てたい時に(4枚当てよりもダメージが増えるため)。
- 帰り0枚当て(計2枚):(左前方向にBDなど)左方向に移動する。
さっさと補正を切りたい時に。
尚、FECにはこの非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。
それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、
ひたすらそれを繰り返すことである。(詳しいレシピはコンボ表に)
与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、
グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。
相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。
それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、
ひたすらそれを繰り返すことである。(詳しいレシピはコンボ表に)
与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、
グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。
相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。
《サブ射撃》バルカン砲
[弾数:60(実質30)][ダメージ:3~30?][ダウン値:0.1~1]
前作より少し射角の広がった胸部バルカン。
だが使いにくいのは変わらない。
地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。
前作より少し射角の広がった胸部バルカン。
だが使いにくいのは変わらない。
地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。
頭部バルカン系より広い射角であることを確認。
《特殊射撃》 ビームライフル(3連射)
[弾数:3(実質1)][ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5↑(?+?+?)]
ガンアクションの如きBR3連射。全弾命中で強制ダウン。ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。
ただし射撃時は機体が静止するうえ、ダメージが低くリロードも前作より長いため、混戦時に強制ダウンをとる武装と割り切って使おう。
前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合、相手がパワー覚醒時に使おう。
銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。
ガンアクションの如きBR3連射。全弾命中で強制ダウン。ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。
ただし射撃時は機体が静止するうえ、ダメージが低くリロードも前作より長いため、混戦時に強制ダウンをとる武装と割り切って使おう。
前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合、相手がパワー覚醒時に使おう。
銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。
GHを有効活用できる攻撃。
どのみち撃っている間は動けないので、常にやっても損はない。
どのみち撃っている間は動けないので、常にやっても損はない。
■格闘 レーザー対艦刀「エクスカリバー」
《通常格闘》連結対艦刀で右斬り、左斬り、右斬り2HITの4段斬り
[ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)]
前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。
相手に密着しての1段目はとても出が速く当てやすいので、先出しの最有力。
前ステで距離を詰めて当てたい。
主な使い方は、一つに2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。
もう一つに3段FECで攻め継続すること。
誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。
前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。
相手に密着しての1段目はとても出が速く当てやすいので、先出しの最有力。
前ステで距離を詰めて当てたい。
主な使い方は、一つに2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。
もう一つに3段FECで攻め継続すること。
誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。
派生 | 累計威力 (累計補整率) |
FEC(2枚-3枚-4枚) [ダウン追撃] |
単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1段目 | 50(96%) | 75?-82?-87? | 50(96%) | 1 | よろけ |
┣2段目 | 127(92%) | 151?-157?-162? | 80(96%) | 1 | よろけ |
┃┗3段目 | 183(83%) | 205?-210?-215? | 60(90%) | 1 | よろけ |
┃ ┗4段目 | 249(?%) | ?[?]-?-? | 80(?%) | 1 | ダウン |
┗特格派生1hit目 | ???(??%) | ?-?-? | ???(??%) | 1 | よろけ? |
┗2hit目 | ???(??%) | ?-?-? | ???(??%) | 1 | よろけ? |
┗3?hit目 | 216(23%) | 222?-?-? | ???(??%) | 1 | ダウン |
┗前派生 | 247(-%) | - | 150(50%) | 1 | 強制ダウン |
《前格闘》分割対艦刀で二刀を振り下ろす1段
[ダメージ:150][ダウン値:1][補正率:50%]
前作に比べダメージと発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。
今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。
簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。
ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。
前作に比べダメージと発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。
今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。
簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。
ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。
派生 | 威力(補整率) | FEC(2枚-3枚-4枚) [ダウン追撃] |
ダウン値 | 属性 |
前格闘 | 150(50%) | 163?[157?]-?-? | 1 | ダウン |
《横格闘》分割対艦刀 (右持ちの)薙ぎ払い→(左持ちの)叩き付けの2段
[ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)]
前作に比べ攻撃時間がやや長くなった代わりに、威力が上がり発生が非常に早くなった。
高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。
後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。
デスティニーと並走し、同時に横格を入力するとこちらが打ち勝つほど強力。
また、長大な対艦刀を横から内側へ斬りこむので、
発生の早さと相まってゼロ~至近距離では左右ステップ回避のみならず、バックステップすら巻き込む事が可能。
前作に比べ攻撃時間がやや長くなった代わりに、威力が上がり発生が非常に早くなった。
高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。
後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。
デスティニーと並走し、同時に横格を入力するとこちらが打ち勝つほど強力。
また、長大な対艦刀を横から内側へ斬りこむので、
発生の早さと相まってゼロ~至近距離では左右ステップ回避のみならず、バックステップすら巻き込む事が可能。
スピード覚醒に対しては恐らくこれがもっとも有効と思われる。
スピード覚醒したら大半は格闘コンボ決めにくるため、近くに来たらステップしながら
相手の機体よりむしろアラートに注意を向ける感じで待ち、
アラートが赤く光った瞬間横格出せば、運命の抜刀前格のように
発生早&判定強な格闘以外ならほぼつぶせる。
加えて上記のようなこちらの横格を一方的につぶせるような強い格闘は
大抵は強制ダウン系が多いので反撃失敗しても300↑のダメージはもらいにくい。
しかも地上なら二段目まで決めればダウンが奪え時間稼ぎにもなるすごい性能。
スピード覚醒したら大半は格闘コンボ決めにくるため、近くに来たらステップしながら
相手の機体よりむしろアラートに注意を向ける感じで待ち、
アラートが赤く光った瞬間横格出せば、運命の抜刀前格のように
発生早&判定強な格闘以外ならほぼつぶせる。
加えて上記のようなこちらの横格を一方的につぶせるような強い格闘は
大抵は強制ダウン系が多いので反撃失敗しても300↑のダメージはもらいにくい。
しかも地上なら二段目まで決めればダウンが奪え時間稼ぎにもなるすごい性能。
もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。
誘導距離と対艦刀の長さのお陰で中距離に近い近距離でも引っ掛けやすい。
一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。
BRに対する『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。
たまにこちらがダウンした時に自機の目の前で起き上がるのを待ち、
起きると同時に最速ステップでこちらの攻撃をかわして格闘をしかけてくる相手には、
横格を最速入力すれば当てることができることもある。
また、対MAデストロイにはN格よりも横格の方が有効。
MA形態は格闘されないので、足元で横格出し切りFECで隙なく連続で攻撃してあっという間に撃破できる。
誘導距離と対艦刀の長さのお陰で中距離に近い近距離でも引っ掛けやすい。
一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。
BRに対する『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。
たまにこちらがダウンした時に自機の目の前で起き上がるのを待ち、
起きると同時に最速ステップでこちらの攻撃をかわして格闘をしかけてくる相手には、
横格を最速入力すれば当てることができることもある。
また、対MAデストロイにはN格よりも横格の方が有効。
MA形態は格闘されないので、足元で横格出し切りFECで隙なく連続で攻撃してあっという間に撃破できる。
派生 | 累計威力 (累計補整率) |
FEC(2枚-3枚-4枚) [ダウン追撃] |
単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1段目 | 80(96%) | 105?-112?-117? | 80(96%) | 1 | よろけ |
┗2段目 | 195(??%) | ?[?]-?-? | 120(??%) | 1 | ダウン |
《特殊格闘》連結対艦刀で踏み込みから旋回上昇巻き込み斬り3HIT
[ダメージ:173][ダウン値:3?(1+1+1?)]
前作では高威力、高誘導、少ない隙・カットも反撃もされにくいと、鬼のような性能を誇った格闘。
今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、
前作のようなラッシュコンボは不可能になった。
また、軌道が変わりかなりカットされやすくなっている。
しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。
N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。
誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。
前作では高威力、高誘導、少ない隙・カットも反撃もされにくいと、鬼のような性能を誇った格闘。
今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、
前作のようなラッシュコンボは不可能になった。
また、軌道が変わりかなりカットされやすくなっている。
しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。
N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。
誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。
特→前が便利なので機会は少ないかもしれないが、
FECした場合特格の当たり方と投げるタイミングで方向が変わる模様(自機と敵機の上下の位置関係か)
自機が敵機より上にいる→下に叩き出し、ほぼダウン
自機と敵機が同じぐらいの高度→前方に向かって弾く
敵機が自機より上→ブーメランと敵機を上に持ち上げ、追撃可能。
FECした場合特格の当たり方と投げるタイミングで方向が変わる模様(自機と敵機の上下の位置関係か)
自機が敵機より上にいる→下に叩き出し、ほぼダウン
自機と敵機が同じぐらいの高度→前方に向かって弾く
敵機が自機より上→ブーメランと敵機を上に持ち上げ、追撃可能。
特格を深く当て、全段ヒット後FECを早めに行うと上に打ち上げてくれる。
この後BDから各種格闘が入る。
この後BDから各種格闘が入る。
特格の後は一拍あけると特射がつながるが、叩きつけ、威力低い、隙だらけとなんの得も無い。
普通に前のほうが無難だが、とりあえず無駄知識として持っておこうか。
普通に前のほうが無難だが、とりあえず無駄知識として持っておこうか。
派生 | 累計威力 (累計補整率) |
FEC(2枚-3枚-4枚) [ダウン追撃] |
単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1hit目 | 50(96%) | 75?-82?-87? | 50(96%) | ? | よろけ |
┗2?hit目 | ?(?%) | ?-?-? | ?(?%) | ? | よろけ |
┗3?hit目 | 173(24%) | 180?-?-? | ?(?%) | ? | ダウン |
┗前派生 | 208(14.5%) | ?-?-? | 150(50%) | 1 | ダウン |
(Hit数は現段階で不確定です)
非覚醒コンボ
威力 | 備考 | |
通常コンボ | ||
N特前 | 247 | カットされづらい、基本コンボ |
N特→FEC→BD→前 | 260前後 | 魅せ技 |
NNN(3段)→FEC | ? | 攻め継続、横格出し切りよりダメージが低いので出し切りがいいかも |
NNN(3段)→FEC→横横 | 243~257 | 上記のコンボを締める際に使うと吉、FECの当てる枚数でダメージが変わる |
NN→FEC→NN→FEC→前 | ? | 時間稼ぎ用コンボその1、覚醒中の相手にどうぞ |
横→FEC→横→FEC→NN→FEC→前 | ? | 時間稼ぎ用コンボその2 |
前→特射 | 160前後 | 強制ダウンが奪える |
FE往復→N特前 | 125 | FEが当たった時の基本コンボその1 |
FE往復→前(→FEC) | ? | FEが当たった時の基本コンボその2 |
FE往復→特射 | 95 | FEが当たった時の基本コンボその3、きりもみダウン |
FE往復→BD→横横 | 115 | FEが当たった時の基本コンボその4、FE4枚ヒットでほぼ確定 |
- 横横→FE往復→BD→各種格闘(※要検証)
FECを挟むコンボは不確定要素が多いので注意。
N 50
N N 98
NN 127
NN N 173
NNN 183
NNN N 225
NNNN 249
N N 98
NN 127
NN N 173
NNN 183
NNN N 225
NNNN 249
N特前 247
特 50
特 N 98
特特 98
特全部 173
スピード特 163
特前 208
特BR2 190
特BR1BR1ダウン 186
特 N 98
特特 98
特全部 173
スピード特 163
特前 208
特BR2 190
特BR1BR1ダウン 186
前BR1ダウン 161
バル 6
覚醒考察
「ラッシュ」はオススメできなくなった。
これは、特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、
横特ループや特格連打などのダメージが減少し、
普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無いため。
これは、特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、
横特ループや特格連打などのダメージが減少し、
普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無いため。
「スピード」が代わりに頼れるようになった。
横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 というコンボが可能になり、
ウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。
またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能。
これが意外と牽制などの役に立ってくれる。
横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 というコンボが可能になり、
ウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。
またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能。
これが意外と牽制などの役に立ってくれる。
「パワー」も悪くない。一瞬で300超えのダメージを叩き出せる。
ただし、普通に発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、
確定どころで発動するとベスト。
密着近くなら、見てからスピードを発動されても横格で対抗できる。
パワーを使うときは是非覚醒キャンセルを使いこなしたい。
ただし、普通に発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、
確定どころで発動するとベスト。
密着近くなら、見てからスピードを発動されても横格で対抗できる。
パワーを使うときは是非覚醒キャンセルを使いこなしたい。
また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動してもOK
相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。
覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、
発動すると足が遅くなるパワーよりも、追えるスピードのほうがいいかもしれない。
【ダメ。ゼッタイ。】FE(覚醒)FE戻り→(各種攻撃)
今作でもFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。
ただし相手が焦って覚醒を使ってくれる可能性はある。
相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。
覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、
発動すると足が遅くなるパワーよりも、追えるスピードのほうがいいかもしれない。
【ダメ。ゼッタイ。】FE(覚醒)FE戻り→(各種攻撃)
今作でもFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。
ただし相手が焦って覚醒を使ってくれる可能性はある。
覚醒コンボ
ラッシュ | 威力 | 備考 |
横N横N前 | xxx | 簡単でダメージも高い。 |
横NN横前 | 300↑ | 上のコンボよりもダメージは高い。 |
横N横Nサブ | xxx | 攻め継続。 |
横N特(2HIT)BR | xxx | ふっとばし。 |
横サブ(1HIT)×4前 | xxx | デスコン。 |
スピード | 威力 | 備考 |
横>横>横>横2段 | 320 | 基本コンボ。 |
横>横>横>横>前 | 325 | おそらくデスコン。 |
横>横>横>横 | 300 | 当てやすく高威力の攻め継続。 |
横>横>前 | 295 | 短時間で300近くもっていける。 |
横>N特前 | 304 | |
横>横横 | 272 | 比較的早く終了する。 |
パワー | 威力 | 備考 |
NNNN | 327 | |
N特前 | 326? | |
N1(覚醒)特前 | 300以上 | Nがあたるのを確認してから覚醒。 |
横1(覚醒)横2段目FEC | 約290 | 比較的簡単。 |
横1(FEC覚C)NNNN | 340 | おそらくデスコン |
横1(FEC覚C)前FEC | コンボ時間が短いのでカットされづらい。 | |
横1(FEC覚C)特前 | ダメージは最高クラス |
立ち回り
この機体は、いかに相手に距離を取られたり射撃戦に持ち込まれないよう立ち回るかが鍵。
乱戦に持ち込んで強力な格闘を当ててダウンさせての2on1の継続、
あるいはタイマン同士の勝負に持ち込むと有利。
乱戦に持ち込んで強力な格闘を当ててダウンさせての2on1の継続、
あるいはタイマン同士の勝負に持ち込むと有利。
序盤ではうまく相手に接近していかないと厳しい。
距離を置かれるとどうしても格闘は使えないので、ブメやバルカンはそこそこに。
障害物なども活かして早いうちに相手との距離を縮めよう。
距離を置かれるとどうしても格闘は使えないので、ブメやバルカンはそこそこに。
障害物なども活かして早いうちに相手との距離を縮めよう。
中盤は、なるべく射撃戦にならないように相方にやや前に出てもらったりもしつつ、
当てやすい横格や先出しが狙えるN特前を駆使して掻き乱そう。
見られているときに強引にN特前狙いもいいが、
それよりはブメやバルカンでプレッシャーをかけて相方が自由に動けるようにするのもいい。
常にダウンを奪って、片追いで敵機2機を引き離しておくことを心がけたい。
引き離した敵からの長距離攻撃の隙には特射を忘れずに。
当てやすい横格や先出しが狙えるN特前を駆使して掻き乱そう。
見られているときに強引にN特前狙いもいいが、
それよりはブメやバルカンでプレッシャーをかけて相方が自由に動けるようにするのもいい。
常にダウンを奪って、片追いで敵機2機を引き離しておくことを心がけたい。
引き離した敵からの長距離攻撃の隙には特射を忘れずに。
終盤は片追いや起き攻めで乱戦を作ってしまえばこっちのペース。
カットや闇討ちにN特前を当てて相手を焦らせられればなおよし。
カットや闇討ちにN特前を当てて相手を焦らせられればなおよし。
覚醒はコスト450機体最高の耐久力650によるゲージの溜まりやすさを活かし、2回覚醒も狙いたい。
自機0落ちの相手1落ちならば、半覚醒を狙うべき。
自機0落ちの相手1落ちならば、半覚醒を狙うべき。
対高低ではFEを活かして高コの足止めを狙うのが有利か。
高コに張り付き、低コの援護がなさそうなら(FE)N3FEC4枚当ての攻め継続などで足止めできるとよい。
(相方が低コを削れることが前提だが)
高コの中でもドラ展開中の機体はまず横出し切りなどでダウンさせドラを引っ込めさせたい(当たり前)。
高コに張り付き、低コの援護がなさそうなら(FE)N3FEC4枚当ての攻め継続などで足止めできるとよい。
(相方が低コを削れることが前提だが)
高コの中でもドラ展開中の機体はまず横出し切りなどでダウンさせドラを引っ込めさせたい(当たり前)。
この機体は援護能力がほぼ皆無なので、僚機が片追いされると非常にマズイ。
敵機につかず離れずが一番であるが、味方と離れすぎるのも不安。
敵機につかず離れずが一番であるが、味方と離れすぎるのも不安。
相方考察
この機体は積極的に前に出なければいけない機体。
基本は勿論、同じ450帯と組むことだが、援護のできる560や590と組んで自機2落ちもあり。
270と組む場合は270の2落ちでないと厳しいが、この機体に後方からの援護能力は皆無といってよい。
基本的には避けるのが無難。
基本は勿論、同じ450帯と組むことだが、援護のできる560や590と組んで自機2落ちもあり。
270と組む場合は270の2落ちでないと厳しいが、この機体に後方からの援護能力は皆無といってよい。
基本的には避けるのが無難。
コスト450
基本コンビ。
基本的にSIの相方に求められるのはカット能力と、
格闘性能かもしくは前に出て耐えられる能力。
誤射の危険性もあるので砲撃機体とは相性が悪い。
SIが基本的にメインアタッカーなので、
それを援護するようなコンビでないと非常に苦労する事になる。
BR持ちなら基本的にそこそこのカット能力および前に出られる性能なので出来る限りBR持ちと組んだほうが楽。
特に野良の場合、職人レベルなら話は別だが、よほどの腕が無い限りは素直に高機動系を使ったほうがいい。
基本的にSIの相方に求められるのはカット能力と、
格闘性能かもしくは前に出て耐えられる能力。
誤射の危険性もあるので砲撃機体とは相性が悪い。
SIが基本的にメインアタッカーなので、
それを援護するようなコンビでないと非常に苦労する事になる。
BR持ちなら基本的にそこそこのカット能力および前に出られる性能なので出来る限りBR持ちと組んだほうが楽。
特に野良の場合、職人レベルなら話は別だが、よほどの腕が無い限りは素直に高機動系を使ったほうがいい。
- フォース、ルージュ、ガイア
バランス型の3機。安定性においては右に出るコンビはいないだろう。
一応エールも高機動機体の仲間に入るが、前作よりも全般的にもっさりしており、
特に格闘が相当弱体化しているので玄人向け。
一応エールも高機動機体の仲間に入るが、前作よりも全般的にもっさりしており、
特に格闘が相当弱体化しているので玄人向け。
- セイバー、アビス、カオス、イージス、レイダー
450帯の変形機体(ガイアはバランス機体の面が強いので除く)。
基本的に援護能力に長けるので機動面とカットの面では心配ないが、格闘面で問題あり。
ただしセイバーは性能のいい変形を持ち、格闘も並。
援護も出来るしダウンも奪える、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。
ただし耐久力に難があって覚醒ゲージが溜まりにくいという欠点があるので注意!
基本的に援護能力に長けるので機動面とカットの面では心配ないが、格闘面で問題あり。
ただしセイバーは性能のいい変形を持ち、格闘も並。
援護も出来るしダウンも奪える、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。
ただし耐久力に難があって覚醒ゲージが溜まりにくいという欠点があるので注意!
イージスはまあ変形機体の中ではそこそこSIとの相性がいい。
BR持っていてタイマンも一応出来、耐久力も630とそこそこ。
片追いされても高機動以上のBD速度じゃない限り逃げ切れる事が出来る変形BD速度。
まあ前作に比べかなりもっさりして動きづらいものの、前作と同じように使わなければいい話であって相方として最低限の性能はある。
BR持っていてタイマンも一応出来、耐久力も630とそこそこ。
片追いされても高機動以上のBD速度じゃない限り逃げ切れる事が出来る変形BD速度。
まあ前作に比べかなりもっさりして動きづらいものの、前作と同じように使わなければいい話であって相方として最低限の性能はある。
レイダーはおそらく変形機体の中だけでなく450帯中一番SIと相性が悪いと思われる。
近距離じゃないと満足なカット及び援護が出来ず、MG系なので一発が軽く、
又サブ射撃の性能及びリロードがかなり悪いのでダウンもアビス以上に取れず、
遠距離でのプレッシャーが無いに等しい。
一応得意としている近距離の性能もSIがいる為非常に見劣りしてしまう。
闇討ちで使っていける攻撃も無いため乱戦にも持ち込めず、
砲撃機体と組むよりも悪いので、SIと組む時は別の機体の方がいい。
ただ使いこなせればの話だが、タイマン状態では最強の前格のおかげで450帯変形機体中一番強い。
また変形自体はそこまで悪くないので逃げる時にそこそこ役立ち、片追いに強いので常にタイマン状態になるなら悪くは無い。
近距離じゃないと満足なカット及び援護が出来ず、MG系なので一発が軽く、
又サブ射撃の性能及びリロードがかなり悪いのでダウンもアビス以上に取れず、
遠距離でのプレッシャーが無いに等しい。
一応得意としている近距離の性能もSIがいる為非常に見劣りしてしまう。
闇討ちで使っていける攻撃も無いため乱戦にも持ち込めず、
砲撃機体と組むよりも悪いので、SIと組む時は別の機体の方がいい。
ただ使いこなせればの話だが、タイマン状態では最強の前格のおかげで450帯変形機体中一番強い。
また変形自体はそこまで悪くないので逃げる時にそこそこ役立ち、片追いに強いので常にタイマン状態になるなら悪くは無い。
アビスはあまりお勧めできない。
アビス自体を分類すると砲撃系であり、頼りになるダウン射撃がリロードの長いサブ射なのであまりプレッシャーにならず、
かと言って格闘系の相方に求められるいざとなったら前線に行くと言う事で、攻めに使える格闘がないのでどっちつかずに
なることが多い。
(アビスの格闘は相手を追い払うもしくは隙に叩き込む用途ではかなり使えるのだが、自分から仕掛けるにはかなり
心許ない性能であり、ダメージがそこまで高くないのでメイン射撃も考えるとダメ負けする可能性が非常に高い)
またアビスは他の可変機に比べBD速度が変形してもあまり上がらず(フォースと併走される)、
BD消費も良くなくまた却って隙が出来る可能性があると言う三重苦、よって変形はほぼ封印状態だから機動性も御察し。
野良では相方としてアビスは封印したほうがいい。
アビス自体を分類すると砲撃系であり、頼りになるダウン射撃がリロードの長いサブ射なのであまりプレッシャーにならず、
かと言って格闘系の相方に求められるいざとなったら前線に行くと言う事で、攻めに使える格闘がないのでどっちつかずに
なることが多い。
(アビスの格闘は相手を追い払うもしくは隙に叩き込む用途ではかなり使えるのだが、自分から仕掛けるにはかなり
心許ない性能であり、ダメージがそこまで高くないのでメイン射撃も考えるとダメ負けする可能性が非常に高い)
またアビスは他の可変機に比べBD速度が変形してもあまり上がらず(フォースと併走される)、
BD消費も良くなくまた却って隙が出来る可能性があると言う三重苦、よって変形はほぼ封印状態だから機動性も御察し。
野良では相方としてアビスは封印したほうがいい。
カオスはストーカーポッドがあるため援護は是非に及ばず
まともなBR持ちである事から、アビスよりは相方としては↑である。
セイバー>イージス>カオス>アビス>レイダーかな。
ただしこれはあくまでもSIの相方としてでの優劣であり、総合能力で無い点に注意!
ただしこれはあくまでもSIの相方としてでの優劣であり、総合能力で無い点に注意!
- ブレザク、ドムトルーパー
セイバーなどと同様に援護能力には長けるが、
ブレザクは耐久力の低さ、ドムはステ性能の悪さにより、タイマンを任せるにはやや心許ないか。
どちらかというと運用的には後述のブラストルナザクに近いほうが安定するかもしれない。
とは言うもののそれなりの性能の格闘およびBD速度、まともなBRとかスクリーミングニンバス等などでそこそこ
前線に突撃できる性能があるからBIやルナ及びアビスやカオスに比べるとかなりマシかな。
相方に後方からダウンを取ってもらいつつ、前線をSI単機で乗り切ろう。
ブレザクは耐久力の低さ、ドムはステ性能の悪さにより、タイマンを任せるにはやや心許ないか。
どちらかというと運用的には後述のブラストルナザクに近いほうが安定するかもしれない。
とは言うもののそれなりの性能の格闘およびBD速度、まともなBRとかスクリーミングニンバス等などでそこそこ
前線に突撃できる性能があるからBIやルナ及びアビスやカオスに比べるとかなりマシかな。
相方に後方からダウンを取ってもらいつつ、前線をSI単機で乗り切ろう。
- ブラスト、ルナザク
極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性は良いように思えるが実はそうではない。
例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストが持たない。
(ルナザクはそこそこの空中性能があるため腕次第だが割と粘れる)
かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりオススメできない組み合わせ。
だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。2on1を維持できるなら化けるか…!?
基本的に砲撃機体と近接機体の相性はかなり悪いと思ったほうがいい。
両方とも得意とする距離がほぼ被らないので、いざ援護やカットしに行こうとしても機動力や武装の関係で有効な援護が難しいのでそれなりに戦い方がわかる固定相方ならともかく野良では相手側の腕がはっきりと格下と解っていない限りはかなりきつい戦いになるだろう。
それにそれなりの腕の奴は基本的にフワステメインなので攻撃は一番生かせるBRが主力のはず。
BRが一番効果的な中距離~近距離の間合いは
ブラストとルナザクが一番不得意の間合いなのでタイマン状態になった時
この組み合わせだと満足にカットが出来ず下手すると封殺されてしまう可能性もある。
例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストが持たない。
(ルナザクはそこそこの空中性能があるため腕次第だが割と粘れる)
かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりオススメできない組み合わせ。
だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。2on1を維持できるなら化けるか…!?
基本的に砲撃機体と近接機体の相性はかなり悪いと思ったほうがいい。
両方とも得意とする距離がほぼ被らないので、いざ援護やカットしに行こうとしても機動力や武装の関係で有効な援護が難しいのでそれなりに戦い方がわかる固定相方ならともかく野良では相手側の腕がはっきりと格下と解っていない限りはかなりきつい戦いになるだろう。
それにそれなりの腕の奴は基本的にフワステメインなので攻撃は一番生かせるBRが主力のはず。
BRが一番効果的な中距離~近距離の間合いは
ブラストとルナザクが一番不得意の間合いなのでタイマン状態になった時
この組み合わせだと満足にカットが出来ず下手すると封殺されてしまう可能性もある。
- LS、カラミティ、バスター
ブラストやルナザクに比べれば全般的にそこまで大振りではないので、
中距離~近距離の間合いでそこそこ立ち回れる。
特にバスターは元祖砲撃機体のクセに普通のBR持ちであるため、
砲撃機体中唯一タイマンが得意。(BR→炒飯お替りで250近く持っていける)
またLSは不用意に近寄よった奴にはバルカンでこかせるため、
バスターほどではないがタイマンもこなせる。
又辛味は高飛びBZを生かしていざと言う時に時間稼ぎが出来る面もあるため、
少なくともブラストよりはマシ。(タイマン性能ではルナザクに劣るが援護能力は↑のため±0)
砲撃機体中での相性はバスター>LS>辛味=ルナ>BIとなる。
補足として、辛味に関してだが、固定で組む際はLSやバスターと同じと考えても良いだろうが、野良で組む際はルナザク・ブラストと同じと考えた方が良いかもしれない。
迎撃はそれなりに出来るものの、タイマン性能最低クラスなので、僚機がLS・バスターの時の感覚で立ち回ると、ごっそりと削られていたりする。
特にARFG×2が相手の際は注意が必要。
中距離~近距離の間合いでそこそこ立ち回れる。
特にバスターは元祖砲撃機体のクセに普通のBR持ちであるため、
砲撃機体中唯一タイマンが得意。(BR→炒飯お替りで250近く持っていける)
またLSは不用意に近寄よった奴にはバルカンでこかせるため、
バスターほどではないがタイマンもこなせる。
又辛味は高飛びBZを生かしていざと言う時に時間稼ぎが出来る面もあるため、
少なくともブラストよりはマシ。(タイマン性能ではルナザクに劣るが援護能力は↑のため±0)
砲撃機体中での相性はバスター>LS>辛味=ルナ>BIとなる。
補足として、辛味に関してだが、固定で組む際はLSやバスターと同じと考えても良いだろうが、野良で組む際はルナザク・ブラストと同じと考えた方が良いかもしれない。
迎撃はそれなりに出来るものの、タイマン性能最低クラスなので、僚機がLS・バスターの時の感覚で立ち回ると、ごっそりと削られていたりする。
特にARFG×2が相手の際は注意が必要。
- デュエルAS、ブリッツ、フォビドゥン、ストライクノワール
前作に比べて大なり小なり変わっている。
主に弱体化がされているのがデュエルASと鰤、強化されているのがフォビ。
分類的には準高機動機体か(ASは違うが)。基本的に高機動機体の次ぐらいに相性が良い。
BRかそれの代わりになるような射撃を持っており、前線でもそこそこ戦える能力を持っているので格闘機体よりも↑。
普通のBR持ち機体のようには戦えないものの特色ある性能、
(鰤のミラコロ、フォビのフレス)を生かすことが出来れば高機動機体以上の戦果を出す事も可能。
高機動機体が飽きた人にお勧め。
ただしストライクノワールは非常に誤射しやすい機体なので野良ではあまりやめたほうがいい。
もしくは撃つ時に相方の画面を見て出来る限り誤射しないように。
相方が格闘中にBMGが突き刺さってよろけ、N格全段受けてしまったらかなり険悪になることもありうるので。
主に弱体化がされているのがデュエルASと鰤、強化されているのがフォビ。
分類的には準高機動機体か(ASは違うが)。基本的に高機動機体の次ぐらいに相性が良い。
BRかそれの代わりになるような射撃を持っており、前線でもそこそこ戦える能力を持っているので格闘機体よりも↑。
普通のBR持ち機体のようには戦えないものの特色ある性能、
(鰤のミラコロ、フォビのフレス)を生かすことが出来れば高機動機体以上の戦果を出す事も可能。
高機動機体が飽きた人にお勧め。
ただしストライクノワールは非常に誤射しやすい機体なので野良ではあまりやめたほうがいい。
もしくは撃つ時に相方の画面を見て出来る限り誤射しないように。
相方が格闘中にBMGが突き刺さってよろけ、N格全段受けてしまったらかなり険悪になることもありうるので。
- ハイネグフ、スラザク、SI、SS
どちらも格闘機体なので相性は良くない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので±0。
特にグフはソードインパルス以上に離れていると何もできない機体なので尚更。
だが1on1の状況を二つ作り出した途端に豹変。タイマン×2でこれほど良い組み合わせは無いだろう。
また乱戦にも強いので下手に砲撃機体と組むよりはダメ負けもしないのでマシ。
得意距離が被っているので、両方ともあまり離れずに金魚の糞よろしくくっ付いていれば
フォローもカットも砲撃機体に比べると楽。
またSIなら不用意なBRは言わずもがな、一部の例外の格闘(両正義の前格等)を除きほぼ横格でステップも叩き潰せるためとてつもなくプレッシャーになることは間違いない。
またグフは格闘の性能面ではSIより↓ではあるものの、カットが来ない状況では鬼になる(横かNかが入ると300越えダメ確定)のでこれも相当きている。
特にグフはソードインパルス以上に離れていると何もできない機体なので尚更。
だが1on1の状況を二つ作り出した途端に豹変。タイマン×2でこれほど良い組み合わせは無いだろう。
また乱戦にも強いので下手に砲撃機体と組むよりはダメ負けもしないのでマシ。
得意距離が被っているので、両方ともあまり離れずに金魚の糞よろしくくっ付いていれば
フォローもカットも砲撃機体に比べると楽。
またSIなら不用意なBRは言わずもがな、一部の例外の格闘(両正義の前格等)を除きほぼ横格でステップも叩き潰せるためとてつもなくプレッシャーになることは間違いない。
またグフは格闘の性能面ではSIより↓ではあるものの、カットが来ない状況では鬼になる(横かNかが入ると300越えダメ確定)のでこれも相当きている。
コスト560・590
自機2落ち前提。援護能力の高い機体が向いている。
- フリーダム
GHバラエーナでの援護に賭ける組み合わせ。バラエーナにはストフリをあえて使わないだけの価値は余裕である。
機動力が高く、援護とともに逃げ気味の立ち回りも出来るため生存が期待できる。
もし近付かれても上手く前格を当てれば前派生で一気に離脱が可能。細かい点だが◎。
機動力が高く、援護とともに逃げ気味の立ち回りも出来るため生存が期待できる。
もし近付かれても上手く前格を当てれば前派生で一気に離脱が可能。細かい点だが◎。
- プロヴィデンス
前作よりもBD面が向上した為か560以上の機体か変形機体じゃないと一人ではガン逃げ埼玉に追いつくのは困難。
伝説よりもドラを常に飛ばしまくる事はできないがドラを一度に出せる数では↑であり、又単体での戦闘能力も前格の性能もあって↑であり相手側に560以上の機体がない限りは
それなりに戦えるので評価は△
伝説よりもドラを常に飛ばしまくる事はできないがドラを一度に出せる数では↑であり、又単体での戦闘能力も前格の性能もあって↑であり相手側に560以上の機体がない限りは
それなりに戦えるので評価は△
- レジェンド
ドラに格闘を合わせていく。誤射には目をつぶろう。
レジェンドに相手を近づけさせない動きが求められるため、他よりもさらに激しい1on2になるか…?
しかし伝説は、ブースト性能もかなりよいのでうまく逃げてくれる事を祈ろう。
レジェンドに相手を近づけさせない動きが求められるため、他よりもさらに激しい1on2になるか…?
しかし伝説は、ブースト性能もかなりよいのでうまく逃げてくれる事を祈ろう。
- ストフリ
GHCSにサブに飛ばしドラグーンまである援護も、待機ドラグーンによる自衛も、
双方に使える最高性能のBRやマルチCSも頼もしい。
双方に使える最高性能のBRやマルチCSも頼もしい。
コスト270
よろけ・ダウン・スタンを取りやすい武器を持つ機体が多く、自機の格闘性能・一対一の強さが生かせるので
武装上の相性はいい。しかしこのコストの機体は多くが機動力に欠け、また耐久力は例外なく低いので、
追われる展開になるとソードが援護できないのもあって苦しい。相方との距離に気を配ろう。
援護・チャンスメイク能力に長けた各種ダガー、偵察ジンなどは比較的オススメだが、
コストの都合上、270機にアグレッシブな動きが求められる。
ソード側には余計なダメージを避けつつ、僚機が作ったチャンスは逃さずしっかり格闘を決め、
タイマンになってもせめて自分の方だけは勝つという腕が必要。
低コストが積極的に射撃を行い、相手の陣形を乱してソードが暴れられれば強い。
ソードは決して戦場から離れてはいけない。上級者向けの組み合わせ。
武装上の相性はいい。しかしこのコストの機体は多くが機動力に欠け、また耐久力は例外なく低いので、
追われる展開になるとソードが援護できないのもあって苦しい。相方との距離に気を配ろう。
援護・チャンスメイク能力に長けた各種ダガー、偵察ジンなどは比較的オススメだが、
コストの都合上、270機にアグレッシブな動きが求められる。
ソード側には余計なダメージを避けつつ、僚機が作ったチャンスは逃さずしっかり格闘を決め、
タイマンになってもせめて自分の方だけは勝つという腕が必要。
低コストが積極的に射撃を行い、相手の陣形を乱してソードが暴れられれば強い。
ソードは決して戦場から離れてはいけない。上級者向けの組み合わせ。
- ダークダガーL
270機の中では相性最良。ダウンを取って片追いやタイマンに持ち込めばこっちのペースだし、
足止めや時間稼ぎもできる。うまく二対一を作れればクナイ→ソードの格闘も狙える。
2落ち前提なので積極的に撃つべし。ただし誤射には注意。ソードの足が止まると一気にピンチになる。
ソード側も不用意なダウンやふっ飛ばしは避ける。
性能は微妙に異なるがジン(バズーカ、特火)も同様の立ち回り。
足止めや時間稼ぎもできる。うまく二対一を作れればクナイ→ソードの格闘も狙える。
2落ち前提なので積極的に撃つべし。ただし誤射には注意。ソードの足が止まると一気にピンチになる。
ソード側も不用意なダウンやふっ飛ばしは避ける。
性能は微妙に異なるがジン(バズーカ、特火)も同様の立ち回り。
- キャノンダガー
ダークよりも後方支援向き。やはり基本はキャノンでのダウン狙い。
追われるとダークより弱いので、ソードがしっかり面倒を見ること。離れすぎ厳禁。
追われるとダークより弱いので、ソードがしっかり面倒を見ること。離れすぎ厳禁。
- 偵察ジン
さらに後方支援向き。とはいえ相手からするとこの機体は放置できないので
ソードのタイマンor闇討ちはやりやすくなる。偵ジンは最低でも常に敵1機の注意を引き付けたい。
ソードのタイマンor闇討ちはやりやすくなる。偵ジンは最低でも常に敵1機の注意を引き付けたい。
- ストライクダガー、M1アストレイ、ゲイツ
特殊な武装を持たないので連携面ではあまり期待できないが、その分基本性能が高く、
前に出られるのが強み。タイマン×2になっても腕で勝負できる。
フォース、ルージュのような立ち回りが基本。
前に出られるのが強み。タイマン×2になっても腕で勝負できる。
フォース、ルージュのような立ち回りが基本。
- アッシュ
ステップ性能がよくタイマンに強いという特性を持つアッシュ。
アッシュが積極的に動き相手の一体を拘束、もしくは戦場を掻き回せばSIが生きてくる組み合わせ。
お互いがタイマンを作りあえば強力な格闘を持つSIは非常にやりやすいだろう。
また、アッシュが存在をアピールしつつ戦場を走り回った場合、
SI側は闇討ち気味にも立ち回るといいだろう。
ダウンを取れれば片追いで一気にダメージを稼ぐチャンスも増える。
コストの都合上SIの2機落ちを狙われるが、アッシュとの距離を上手くとっておけば、
アッシュ側が機動力に物を言わせちょっかいを掛けられるので捌きやすくなる。
アッシュの立ち回りは、相手から見ればウザければウザいほどいい仕事といえるだろう。
アッシュが積極的に動き相手の一体を拘束、もしくは戦場を掻き回せばSIが生きてくる組み合わせ。
お互いがタイマンを作りあえば強力な格闘を持つSIは非常にやりやすいだろう。
また、アッシュが存在をアピールしつつ戦場を走り回った場合、
SI側は闇討ち気味にも立ち回るといいだろう。
ダウンを取れれば片追いで一気にダメージを稼ぐチャンスも増える。
コストの都合上SIの2機落ちを狙われるが、アッシュとの距離を上手くとっておけば、
アッシュ側が機動力に物を言わせちょっかいを掛けられるので捌きやすくなる。
アッシュの立ち回りは、相手から見ればウザければウザいほどいい仕事といえるだろう。
vs.ソードインパルス対策
できれば距離を置いて戦いたい。
僚機との連携や障害物をうまく利用、バックステップBRで牽制しFEを使いづらい間合いを保とう。
とはいっても、基本的に格闘機体は近寄らないことには話しにならないため、自ら近寄ることはない。
よって、ソードインパルスの相方を中心に焦らす作戦がもっとも適している。
とはいっても、基本的に格闘機体は近寄らないことには話しにならないため、自ら近寄ることはない。
よって、ソードインパルスの相方を中心に焦らす作戦がもっとも適している。
もしも間合いを詰め寄られてしまったら逃げたいが、近距離でBDしてると横格・前格で引っ掛けられるので注意。
また、安易に格闘を先出ししてはいけない。
ほとんどの格闘が後出しの横格に負けるからだ。
そうでなくとも回避されたら手痛い反撃を受ける。
とにかくSIの横格の射程範囲(万能機体より長い!さすがは格闘機体)に捉えられないように!
また、安易に格闘を先出ししてはいけない。
ほとんどの格闘が後出しの横格に負けるからだ。
そうでなくとも回避されたら手痛い反撃を受ける。
とにかくSIの横格の射程範囲(万能機体より長い!さすがは格闘機体)に捉えられないように!
ただし、密着状態になってしまったなら、下手に逃げるより一か八か格闘で対応する方がいい。
SIのブーメランと格闘は逃げBDに対して非常に強い。
SIのブーメランと格闘は逃げBDに対して非常に強い。
また、スピード覚醒したからといって安易に格闘キャンセルステップをがんがん振り回すのは結構危険。
横格でやられる恐れがあるからである。
横格でやられる恐れがあるからである。
敵二機の耐久力が同じぐらいなら敵僚機のほうに格闘攻めにいく方が安全。
SIがあと少しで死にそうなら格闘ではなくビーム攻めの方がいいだろう。
SIがあと少しで死にそうなら格闘ではなくビーム攻めの方がいいだろう。
なお相方が頼りになる場合や、敵SIの僚機がタイマンを苦手とする場合、わざとFE→格闘を喰らうのもアリ。
往復FEからのコンボダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。
その間に相方に敵僚機と戦ってもらおう。
SIの接近を許すことになるため、あくまで余裕がある時だけにとどめよう。
往復FEからのコンボダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。
その間に相方に敵僚機と戦ってもらおう。
SIの接近を許すことになるため、あくまで余裕がある時だけにとどめよう。
苦手機体・コンビ対策
自分よりも豊富なBD量やBD速度を持つ機体には注意。
特にコスト590の4機には、横格の間合いに入るまで非常につらい展開を強いられる。
入ってしまえばSSと武人以外、かつ海の面以外ならばどうにでもなるはず。
SSと武人は両機とも前格をはじめとする危険要素がいっぱいなので要注意。
海の面で乱入が来ると大概はアッシュやアビスがいるので逃げられると本当にどうしようもなくなる。
特にコスト590の4機には、横格の間合いに入るまで非常につらい展開を強いられる。
入ってしまえばSSと武人以外、かつ海の面以外ならばどうにでもなるはず。
SSと武人は両機とも前格をはじめとする危険要素がいっぱいなので要注意。
海の面で乱入が来ると大概はアッシュやアビスがいるので逃げられると本当にどうしようもなくなる。
ストフリの停滞ドラ付けガン逃げは一人ではよほどの腕の差が無い限りほぼ対処が不可能(伝説、埼玉はそこまでBD性能が良くないのでかろうじて何とか可能?)なので相方と協力していこう。
- ランチャーストライク&ストライクノワールコンビ対策
最近世間をウザがらせているこのペア・・・。しかしソードインパルス(以下SI)がいれば勝てます!!
まず相方が万能機の場合(フォースやルージュなどタイマンが出来る機体)は、SIはランチャーに張り付くこと。
ノワールと相方の万能機がタイマンをはじめた場合、タイマンに弱いノワールを倒してくれるはず。(と信じよう)
SIはランチャーに対して先出し格闘は控えめにし、対艦バルカンのスキなどにフラッシュエッジ(以下FE)を叩きこみ
格闘を当てるといった堅実な戦法をとってタイマン状態を維持しましょう。
上手くいけばFEがバルカンの弾を消しながら当たります。
相手のステップ性能もBD性能も良いわけではないので当たらないという事はないはず。
移動は対艦バルカンの当たりにくい右移動、右ステップを基本にします。
加えて横格闘を狙う場合も右入力をお勧めします。
まず相方が万能機の場合(フォースやルージュなどタイマンが出来る機体)は、SIはランチャーに張り付くこと。
ノワールと相方の万能機がタイマンをはじめた場合、タイマンに弱いノワールを倒してくれるはず。(と信じよう)
SIはランチャーに対して先出し格闘は控えめにし、対艦バルカンのスキなどにフラッシュエッジ(以下FE)を叩きこみ
格闘を当てるといった堅実な戦法をとってタイマン状態を維持しましょう。
上手くいけばFEがバルカンの弾を消しながら当たります。
相手のステップ性能もBD性能も良いわけではないので当たらないという事はないはず。
移動は対艦バルカンの当たりにくい右移動、右ステップを基本にします。
加えて横格闘を狙う場合も右入力をお勧めします。
しかし、ランチャーはどの硬直も少なめなので下手に振って空振ると手痛い反撃をもらいます。
あくまで地道に!確実に!です。
あくまで地道に!確実に!です。
そしてスピード覚醒にし、半分溜まったら覚醒。その時だけはノワールを狙い、ノワール2落ちを狙います。
前半の近距離作りが最も難しいですが、そこは建物やステップを駆使すれば難しくありません。
何より相手の機体は移動速度が速いわけでも、BDが長いわけではないので、基本的には追いつけます。
前半の近距離作りが最も難しいですが、そこは建物やステップを駆使すれば難しくありません。
何より相手の機体は移動速度が速いわけでも、BDが長いわけではないので、基本的には追いつけます。
相方にランチャーに張り付いてもらい、SIがノワールを倒すという方法もアリです。
外部リンク