その他仕様
このページとは
色々な検証や仕様とかに関する情報を纏めたページです。新発見とかがあれば気軽にコメントで投稿してください、確認と検証終わり次第で追加しに行きます。
各種仕様
素点と判定スコアについて
素点
素点(スキルやコンボボーナスに掛からない時1ノートあたりの点数)の合計は難易度やモード不問で満点100万点固定となります。下一桁はゲーム内に0と表示していますが、内部では1の桁までしっかり計算されています。だが小数点以下は切り捨てなのか保留なのかの検証が困難であり、検証はしていません。更新によって1の桁は切り捨てとなりました、これによって同じ曲の異なる譜面のスキルなしコンボボーナスなしの満点スコアで差が出る可能性があります。1ノートの素点は100万をノート数に割れて、1の桁を切り捨てで簡単に算出できます。
追加情報:
コメントにいる「同時押しが10点加点」の検証結果です:
結論から言うと、特定な条件下、加点されています。この現象の発生原因はスコア1ノートで一回処理するではなく、一定フレーム毎に一回処理する。素点は1の桁までリアルタイムで計算されており、例えば「じゃんじゃんじゃじゃーーーん」のS-Normalの素点が2688で、普通に1ノートFabulousすると2680点が入るですが、同時押しで一定フレーム内Fabulous2個同時出た場合、2688点が2個入って5376になり、コンボスコアとスキルスコアを計算した後で1の桁を捨て、5370になります。(発生検証済、ノート種類不問で発生します)
結論から言うと、特定な条件下、加点されています。この現象の発生原因はスコア1ノートで一回処理するではなく、一定フレーム毎に一回処理する。素点は1の桁までリアルタイムで計算されており、例えば「じゃんじゃんじゃじゃーーーん」のS-Normalの素点が2688で、普通に1ノートFabulousすると2680点が入るですが、同時押しで一定フレーム内Fabulous2個同時出た場合、2688点が2個入って5376になり、コンボスコアとスキルスコアを計算した後で1の桁を捨て、5370になります。(発生検証済、ノート種類不問で発生します)
*22 検証譜面:「じゃっじゃっじゃじゃーーーん!」S-Normal、372ノーツ、素点2688(2680)、同時押しで5376(5370)確認 *23 検証譜面:「じゃっじゃっじゃじゃーーーん!」S-Normal、372ノーツ、コンボボーナス1段発生中、素点2688(2680)、コンボ後素点2876(2870)、同時押しで5752(5750)確認。素点から1の桁を捨てる場合は5735(5730)が正しいため、0は計算後で捨てる仕様と思います。
判定スコア
判定による得点は以下となります
FABULOUS:素点の100%
CRITICAL:素点の50%
BURST:素点の30%
HIT:素点の10%
MISS:今持っているスコアから5%引きます
CRITICAL:素点の50%
BURST:素点の30%
HIT:素点の10%
MISS:今持っているスコアから5%引きます
✴︎MISSについて:
このゲームのMISSは他の音ゲーのような0点で終わるではなく、現スコアの5%減るというものであった為、後にMISSするほどダメージが大きくなる(中盤の50万なら25000点引くだけで済むけど、終盤の150万なら75000で、ダメージが三倍になります)。
このゲームのMISSは他の音ゲーのような0点で終わるではなく、現スコアの5%減るというものであった為、後にMISSするほどダメージが大きくなる(中盤の50万なら25000点引くだけで済むけど、終盤の150万なら75000で、ダメージが三倍になります)。
スキル貯めと効果について
スキルの貯め速さは判定とスキルレベルに影響されます。スキルレベルが上がるほど効果が上がって、発動するまでの時間も短くなります、1レベルあたりレベル1と比べば前のスキルレベルよりMASTER難易度のFABULOUS 6個分ほど貯め速くなり、レベル1とレベル7と比べばレベル7はFABULOUS 36個分ほど速くなります。
スキルの貯め速さはスキルレベルだけではなく、曲の総ノート数にも影響があります。曲のノート数が少ない場合、リフレクのJUST REFLECのようないつもより速く貯められます。
✴︎検証データによって:チャージノートなし、700ノート以上の譜面でレベル1は100ノートで貯めるけどレベル7は63ノート辺り準備OKとなります。
総ノート数による1ゲージ溜まるまで必要のCRITICAL以上数:
スキルレベル | 総ノート数250未満 | 総ノート数250以上 | EXSCORE方式でゲージの長さを表示すれば |
---|---|---|---|
1 | 総ノート数の約40% | 100個 | 2000 |
2 | 総ノート数の約36.8% *15 | 92個 *16 | 1840 |
3 | 総ノート数の約33.6% *7 | 84個 *8 | 1680 |
4 | 総ノート数の約31.2% *9 | 78個 *10 | 1560 |
5 | 総ノート数の約28.8% *11 | 72個 *12 | 1440 |
6 | 総ノート数の約26.9% *13 | 67個 *14 | 1340 |
7 | 総ノート数の約25% *1 *2 *3 | 63個 *4 *5 *6 | 1260 |
250ノート未満は計算後の結果の小数点後を全部捨てます。
なお、スキルの効果時間はスキルレベルと関係なく7秒となります。
なお、スキルの効果時間はスキルレベルと関係なく7秒となります。
これにより、
スキルレベル1→3の効果成長率は3.2%で、
スキルレベル3→5の効果成長率は2.4%で、
スキルレベル5→7の効果成長率は1.9%となります。
スキルレベル1→3の効果成長率は3.2%で、
スキルレベル3→5の効果成長率は2.4%で、
スキルレベル5→7の効果成長率は1.9%となります。
+ | ... |
判定によるスキルゲージ貯めへの影響:
判定 | ゲージ貯め量 |
---|---|
FABULOUS | 100% |
CRITICAL | 100% |
BURST | 60% *18 *19 *20 *21 |
HIT | 25% *17 |
MISS | 0% |
+ | ... |
AIバトルについて
オフラインでトレーニングやバトルをプレイする時、AI側はハンデがあります。スコア算出方法はプレイヤーと違って、AI側の素点の合計は103万で、AI側がMISS出る時5%じゃなくで3%減点となります。
現在バーション1.1.3でAI相手のスキルとコンボボーナスによるスコアへの影響がないと判明した、これによってAIバトルのキャラは妨害効果のみの差となり、AIの上限スコアがプレイヤーより大幅的に下回ります。
この仕様によってAIは103万以上のスコアを出すことができないため、103万以上のスコアを出せばAI側に勝てます。
CLEAR RATEの算出方法
全部の判定をCRITICAL以上とるとクリアレート(以下、CR)が100%になりますが、そうではない場合は以下で算出できます:
判定によるCRの影響:
FABULOUSとCRITICAL:100%
BURST:66%
HIT:0%
MISS:0%
FABULOUSとCRITICAL:100%
BURST:66%
HIT:0%
MISS:0%
(CRITICAL以上数x3)+(BURST数x2)
CLEAR RATE= ————————————————————
トータルノート数x3
CLEAR RATE= ————————————————————
トータルノート数x3
+ | もし上の式がうまく表示できない場合はこちらを開いてください |
レーティングについて
楽曲のクリアレートを上げたりオンライン勝利したりで上昇する。
現在は詳細が分かっていないため要検証
現在は詳細が分かっていないため要検証
コンボボーナスについて
音ゲーパートでは素点やスキルだけがスコアに影響するではなく、コンボボーナスシステムも導入されています。現状の情報からは:
コンボボーナスが2階段に確認されております。
コンボが全ノート数の15%に続けた場合、スコアは107%に乗算されます。
その上に、さらにコンボが全ノート数の25%に続けた場合ボーナスは110%になります。
その上に、さらにコンボが全ノート数の25%に続けた場合ボーナスは110%になります。
つまり:200ノートの曲で、スキルなしの場合:
素点:1ノートあたり5000点
コンボ1段:1ノートあたり5350点(30コンボ)
コンボ2段:1ノートあたり5500点(50コンボ)
コンボ1段:1ノートあたり5350点(30コンボ)
コンボ2段:1ノートあたり5500点(50コンボ)
この譜面のプレイヤー側のスキルなし満点スコア=5000x30個+5350x20個+5500x150個=1,082,000点
となります。
タッチの判定範囲について
タップした場所の周りも反応するので多少ずれていても問題なく拾える。
シンプルモードの場合はレーンをまたぐようにしてタップしておくとジグザグチェインを
動かさなくても拾ってくれる。
シンプルモードの場合はレーンをまたぐようにしてタップしておくとジグザグチェインを
動かさなくても拾ってくれる。
ストーリーのプレイヤー側のHPについて
ストーリーのライフは仕様上で回復しない、そのため一定量の悪判定出ると落ちます。MISSはライフ減るのは当たり前ですが、実際HIT出るとライフもちょっと減りますので、できるだけ準確にノートを叩きましょう。
なお、ライフは一体どれくらいあるか、HITとMISSどれくらい減るかの検証はかなり困難であり、ライフの長さについての検証は行われていません。
オンラインバトルの「おまかせ」について
オンラインバトルにおいて、一方がおまかせを選択する時、相手がおまかせじゃなくで曲を選択した場合、高確率で曲を選択した側が選曲されます。
公式に問い合わせた結果、「楽曲選択の際、片方が「おまかせ」でもう片方が楽曲指定をした場合、確実に指定した楽曲が選ばれる」仕様との返答がありました。(v1.1.3時点)
アイテムドロップについて
*2019/11/24でトレーニングの結晶系のドロップを確認しました。
ドロップリスト
モード | ドロップ | レアドロップ |
---|---|---|
トレーニング | 100G 300G 500G SOAT系素材 クロカゲ系素材 ハルツィナ系素材 |
ハルツィナの写真 アウロラの涙 結晶系 |
バトル | 100G 300G 500G 1000G SOAT系素材 クロカゲ系素材 ハルツィナ系素材 |
ハルツィナの写真 アウロラの涙 結晶系 |
オンライン | 500G 1000G 1500G SOAT系素材 クロカゲ系素材 ハルツィナ系素材 |
ハルツィナの写真 アウロラの涙 結晶系 |
オンラインバトルの相手のスコア表示について
おそらく不具合ですが、オンラインバトルで
バーション1.1.3現在、スコアが次の桁に上がり直前のスコア(例:999430)の状態なら次の桁の0が表示されます(例:0999430)。表示上のみの不具合ですので、勝敗に影響が出ないとなります。
- スコアが一の位まで計算されているというのは誤りですよ。画面表示どおりの切り捨てです。同じ判定同じ条件なら1個当たりのスコアは常に同じですので -- 名無しさん (2019-11-23 20:39:17)
- 「カオスモードのスライドノートの演出効果について」これどういうこと?チェインの仕様や判定の穴ならシステムに書くけど、「ホールドしていない時は更に遅くなる」もよく分からないし最終的に言いたいことがまとまってない感じがします… -- 名無しさん (2019-11-24 17:32:05)
- 「カオスのチェインノート」の項かなりどうでもいい情報なので削除しました、要するには「チェインノートはノック間同じタイミングじゃない時演出の回転効果の速さによって次のノックのタイミングが分かる」です -- 星華イナリ (2019-11-24 17:56:45)
- スコアについてなんですが、リフレクションの同時押しで両方Fabulousを取ってもわずかにずれているとピッタリ合っている時と比較して獲得スコアが-10〜20されるっぽいです。スラッシュやのチャージの同時押しは確認していませんが、報告しておきます -- 名無しさん (2019-11-25 06:39:32)
- 素点スコアに関する同時押し加点の検証を行って、内容を更新しました、結構めんどくさいものになってる -- 星華イナリ (2019-11-25 10:23:06)