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ファイアーエムブレム トラキア776 - (2009/05/17 (日) 00:27:58) のソース

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前作『[[聖戦の系譜>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]』と世界観を共有した作品。
『聖戦』内ではあっさり片付けられている部分をピックアップしたお話。
[[「(FE)シリーズ屈指の高難度」と任天堂も認めた難ゲー>http://www.nintendo.co.jp/fe/few_series.html#05]]。2000年1月21日に発売されたスーパーファミコン最後のカセット。
それ以前に書き換えサービスで供給されていたが、どちらにせよ現在はレアゲー。
エリートモード(経験値2倍)は裏技?
↑このモードすら難しいのにエリートモードが禁止じゃあ進めそうにないよ・・・
↑説明書に載ってないコマンド入力技なのでどう考えても裏技です。
↑SFC末期の説明書はチラシだから微妙だよ。どうも裏技の再定義が必要だな・・・・明らかにバグなのは禁止で仕様はおkだが使用は控えてほしいと。
↑↑説明書の過信は禁物だ。このソフトは元々NPのソフトだから説明書には最小限のことしか書かれてない。

776の由来はグラン歴776年の出来事なので決して「777」を「776」と間違えたわけではない。
ちなみにトラキアは舞台となる地方の名前。

[[公式サイト(操作方法あり)>http://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/bfej/]]

本作から「体格」の要素が導入され、
この数値の高いユニットは重い武器でも攻撃速度が下がらなかったり他のユニットを担げたりする。
アイテムの価格がやたらと高いため、このシステムの応用である「捕獲」で敵からアイテムを奪って使うor売ることがとても重要。

「体格」は捕獲を省いた形で後のシリーズ作品に継承されたが、
受け継がれなかったシステムとして、戦闘するたびに増加して最大HPを上回ると次のステージで出撃できなくなる「疲労」がある。
一軍メンバー以外の使用・育成も意識せねばならず、難易度を高めている要素の一つ。
主人公はシステム上休むわけにはいかないので例外として全く疲れない。

最終的にターン数を基準とした評価が表示されるが、明確なエンディング分岐は存在しない。
高評価であればエンディングで表示される一枚絵が追加されたりするが、普通にクリアするのも難しいこのゲームで速攻プレイを行うのは至難の業。


#openclose(show=プレステでファイアーエムブレム最新作!?(クリックで余談を表示)){
実はエンターブレインが不当に宣伝した[[ティアリングサーガ>http://www.enterbrain.co.jp/game_site/TearRingsaga/]]で、それが発売されたため、任天堂が訴えた。
開発時点でのタイトルはそのものズバリ『エムブレムサーガ』であり、発売前から既に修正を求められていた。

一審は任天堂の全面敗訴だったが、最終的にエンターブレインが敗訴した裁判。(ただし、エンターブレインは任天堂の圧力のためか上告していない。)
詳細は[[こちら>http://kyoto.cool.ne.jp/tssaiban/history.html]]。

なぜここで記述しているかというと、裁判で証拠として使用されたのがこのトラキアだから。


実際、発売前に修正が入ったとはいえゲームの雰囲気はかなり似通っている。
……まあ、実はFEの生みの親とも言える人物(トラキアまでの作品にデザイナーとして参加している)が製作に関わっているので、似ているのもある意味必然か。
上記の騒動こそあれ、FEのファンからは同類の作品として受け入れられていることが多い。
逆にあくまでも「ファイアーエムブレム~」と正統とし「ティアリングサーガ」を絶対に認めない人もいる。
後に続編(と言ってもシステム・世界観共にほぼ別物だが)の『ベルウィックサーガ』も作られており、
そのシビアすぎるシステムからトラキア同様難ゲーとして地味に評判である。
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