原神

このページではVer.5.3を基準にしています。
定期的にアップデートが行われるため、必ずしも本記事が最新の内容に対応しているとは限りません。


原神

【げんしん】

ジャンル オープンワールドアクションRPG
対応機種 Windows(7/8.1/10)
PlayStation 4
スマートフォン(iOS/Android)
PlayStation 5
Xbox SeriesX/S
開発元 miHoYo(2020年9月28日~)
HoYoverse(2022年2月14日~)
配信日 Win/iOS/Android/PS4*1 2020年9月28日
PS5 2021年4月28日
Xbox SeriesX/S 2024年11月20日
価格 無料(一部課金アイテムあり)
判定 なし
ポイント オープンワールドのRPG
ソーシャル要素もあり
初動の騒動で更に注目作に
ゼルダ等の作品に類似点あり
課金前提で始めるならPC版推奨


概要

国内では「崩壊3rd」をリリースし、その萌えグラフィックに定評があるmiHoYoが世界展開を目指して3年かけて開発した作品。本場中国を始め、世界各国でも指折りの人気を誇る2020年を代表する作品。
日本以外での表記は「Genshin Impact」。山手線や秋葉原駅前などで広告を打っているため、都内在住の人は一度は目にしたことがあるだろう。
無料のガチャゲーとしては前代未聞の 110億円 を投じて開発された、まさに新時代のアクションゲームといえる代物。


あらすじ

旅人としてあらゆる世界を旅してきた双子の兄妹(空、蛍)は、ある日、「テイワット」という世界で謎の女性に襲われ、謎の力で封印されてしまう。
その後、あまりにも長い年月を経て封印から目覚めた旅人*2は、「パイモン」という謎の生物を釣り上げ、離ればなれになった自らの双子の片割れ*3を探す旅に出ることになる。


ゲームシステム

戦闘システム

  • 重撃
    • 通常攻撃や元素スキルに使うボタンを長押しすることで可能。通常とは異なる効果になったりする。
  • 元素反応
    • 崩壊3rdでも実装していたシステム。炎、水、風、雷、草、氷、岩の攻撃を当てることでその属性に即した元素を付着させる。例えば炎(燃焼)を付着したあとに水(湿潤)を当てれば蒸発といった効果となり、ダメージが増える。
  • 元素共鳴
    • 同じ元素を2人以上編成することで、パーティ全員に特殊効果が発動する。
  • 元素スキル
    • 上記の能力を活用したキャラ特有のスキル。クールタイムが設けられており、その使い勝手は様々。
    • ちなみに、主人公を除いたキャラは上記いずれかの属性を持った元素スキルを使うことができる。キャラのデザインは 扱える元素属性に沿ったパーソナルカラーを基調 *4としているが、それに含まれないキャラもいる。
  • 元素爆発
    • 元素エネルギーと呼ばれるものが満タンになると使用できる大技。非常に強力。こちらもクールタイムがあり、例え元素エネルギーが溜まってもクールタイム外だと使用できない。星5、および一部の星4キャラには使用時にカットインが入る。
  • 秘境
    • 各地に存在するダンジョン。聖遺物や天賦素材、はたまた任務での攻略などで訪れる。ファストトラベル可能。入るにはギミックを解除する必要があるものも。

探索システム

  • ダッシュ
    • 移動中にボタンを押すと加速モーションを行いスタミナの続く限り走ることができる。最初の加速モーションには回避判定がある。
  • 飛行
    • 落下しながらボタンを押すことでスタミナの続く限り滑空することができる。
  • 落下
    • 飛行や高いところから落ちるときに攻撃をすると一直線に落ちながら攻撃する。ダメージは比較的大きい。攻撃せずとも落下は可能だがあまり高いとダメージを受けたり即死する。水面ならどんな高さでも無傷となる。
  • 崖登り
    • 障害物があればその面に張り付きスタミナの続く限り登ったりできる。ボタンを押すとスタミナを多く消費して一気にジャンプする。
  • 水泳
    • 深い水面ではスタミナの続く限り泳ぐことができる。氷元素スキルを使うと……?スタミナを多く消費するがクロールでダッシュが可能。
  • 七天神像
    • マップの各所に点在する。近づくと体力を回復し、マスク状態になっているマップが解放される。主人公はその地域特有の元素*5スキルを切り替えられる。ファストトラベル可能。
  • ワープポイント
    • ファストトラベルのためのオブジェ。開放前は赤くなっており、近づくとナビが出てくる。
  • 神の瞳
    • マップそこらに点在する。七天神像に捧げることでスタミナ上限が増えたりその他恩恵がある。
  • 宝箱
    • 様々な条件を達成することで開封することができる。レアなものは取得アイテムが豊富。
  • アイテム収集
    • キラリと光る部分を探すと何かしらのアイテムがもらえる。リポップに一定時間かかる。
  • オブジェクト(仮称)
    • フィールドの点在している特定のオブジェクトを攻撃すると、ちょっとしたアイテムが取得できる。これらは特に光ったりしていない。

ギミック関連

テイワット全域

  • 仙霊
    • 青白い(一部赤いものも)クリオネのような浮遊する物体。追い続けると宝箱を生み出す。
  • 加速の輪
    • 3DのSTGでよくあるリングのようなもの。飛んでるときにくぐると加速する。
  • 地霊壇
    • 祠のようなもので、鍵を使うことでレアな宝箱が解放される。
  • ポンポンの実
    • 調べると3つの玉が空中に飛んでいく。攻撃すると壊せるようだ。
  • 炎の石柱
    • 何かを灯せそうな燭台。
  • 挑戦オブジェクト(仮称)
    • 赤いマークがついている台。調べると時間制限のある一時的な任務が発生し、クリアすると宝箱が出てくる。
  • 地方伝説
    • フォンテーヌから登場したネームドモンスター。非常に強力で初見で勝利するのは困難。撃破するとアチーブメントが得られる。

モンド

  • 風の種
    • 3つ集めることで風域が発生し高く浮上できる。
  • 風壁
    • 宝箱などの周りにできている障壁。近づくと弾かれるが、特定の位置から侵入可能。
  • 風車
    • クローバーのような形をしたもの。風元素を当てると風域を発生させる。

璃月

  • 灯籠
    • 中に何かいれられそうな灯籠。周囲にはとある攻撃できるオブジェクトが一定数存在する。
  • 積み石
    • 3つに積まれたもの。攻撃するとゲージのようなものが減る。一部他の地域にも存在する。

ドラゴンスパイン

  • 極寒ゲージ
    • 一定時間HPバー付近のゲージがたまっていき、いっぱいになるとスリップダメージを受ける。焚き木や炎オブジェクト、またはワープポイントや七天神像にいるとゲージが減る。また、このゲージを遅らせる専用の料理もある。
  • 緋紅玉髄
    • ドラゴンスパインの失われた神の瞳のようなもの。
  • 深紅の石
    • 赤い鉱石のようなもので、破壊すると一定時間所持状態になり、極寒ゲージの進行を食い止める。特定の場所を破壊するのにも必要。
  • 熱源
    • 調べると暖かそうなフィールドを展開する。極寒ゲージを減らす。

稲妻

  • 雷の種
    • 雷櫻の枝を調べることで一定時間小さい珠のようなものが取り付き、通常入れない領域へ侵入できる。
  • 雷極
    • 雷の種を使っているときに操作をすると、その場に一瞬で移動できる。
  • 雷霊
    • 基本は仙霊と同じ。移動が素早く直線的になっている。
  • 放電石・継電石・集電石
    • 特定の位置に配置することで雷の線を結び、成功すると宝箱が現れる。
  • 雷霆探針
    • 雷元素がついた状態で近づくと時計針のように動く。特定の位置にすることで解除され宝箱が現れる。

スメール

  • ぴょんぴょんキノコ
    • スメールに存在する。飛び乗ると高くジャンプできる。雷元素を当てると激化反応を起こしより高く飛べる。
  • クローバーマーク
    • 空中に浮かんでいる小さいマーク。音と共に明滅したときに操作をすると、ターザンのようにマーク目掛けて飛び移ることができる。リーフコアと呼ばれる植物に草元素をぶつけると、24時間限定だが新たにクローバーマークを生み出す。
  • 草の種
    • 調べて重撃をすると、特殊な追撃が発動し、様々なギミックを解除できる。
  • 木の根
    • 巨石に絡まっている太い木。草元素を当てると木の根が巨石を持ち上げ、中にあるなにかを取得できる。
  • 死域
    • 読んで字の如し常在していると死ぬこともある危険な領域。草の種を使うことで解除できる。

フォンテーヌ

  • 水中移動
    • フォンテーヌ全域で潜水することが可能。移動はすべて水泳に取って代わる。スタミナゲージはあるものの、切れてもダッシュができなくなるだけなので溺死はしない。
      元素スキルおよび元素爆発は使えないので、魚群に触れることでHPを回復させる。
  • 亜種生物
    • 他のモンスターと形は同じでも姿が透明になったもの。これらを攻撃することでその亜種生物に応じた特殊能力を取得できる。
  • こだまホラガイ
    • 攻撃すると不可視ものを可視化する。
  • 不思議な浮遊ボール
    • 何かをはめれそうな大きい装置。
  • アルケー
    • 光と闇のような玉(プネウマ・ウーシア)。取得して付近にある何かを攻撃することで解放される。
  • 飛行マシナリー
    • 飛行船。上記プネウマorウーシアで起動する。
  • 射出口
    • 調べることで一定距離強制的に移動する。一応、ファストトラベルで無理やり解除できる。
  • 水量探測クリスタル
    • 水元素を溜め込むことができる浮遊する瓶。すべて満たすと何かが起きる。
  • 水の種
    • 3つあつめることでニィロウのスキルのような水の輪を身にまとう。
  • トランスファー端末
    • 端末から特定の視点のカメラから周囲を見渡せる機械。何かのエネルギーを取得して放出できるようだ。
  • 安定器
    • 操作すると上下に繰り返し駆動する装置。一部光っている部分があるようだ。
  • エネルギー変換球
    • 巨大なボール。何かをあてればサッカーボールのように飛ばせる。

ナタ

  • 竜憑依
    • ナタの基本にして重要なシステム。三種類の竜に成り代わることで、広大なナタを自由自在に探索する。一部のアクションはナタのキャラで代用可能。また、竜憑依状態だとNPC状態の竜と会話可能。
  • 燃素
    • 各地に存在する赤い結晶のようなもの。上記竜の特殊移動やナタキャラのスキルを使うのに必要となる。これを消費して解除するオブジェもある。
  • 光の集束
    • 近寄ると突如としてこちらを攻撃する光。ある行為をすると沈黙するようだ。
  • スピリットウェイ
    • ムアラニ、または水中特化のコホラ竜の憑依で利用できるレール型のミニゲーム。移動に使うこともある。
  • 集落
    • ナタには複数の集落が存在し、そこにそれぞれ評判任務が存在する。これまでの報酬に加えて、攻略した集落の数で報酬がもらえる。

育成システム

  • 聖遺物
    • キャラごとに設定する防具のようなもの。聖遺物同士をかけ合わせることでレベルが上がり(最大レア度で20)、メインオプションの数値が上がる*6。2000年代のオンラインゲームでよく見られた「シリーズ装備」が存在し、いくつかそれらを装備するとボーナスが得られる。収集には特定の秘境を攻略する他、下記ニ点がある。
    • 聖遺物廻聖…既存の聖遺物を消化して別の聖遺物を作ることが可能。
    • 祈聖のエリクシル…ある程度鍛えた聖遺物を消費することで、部位、メインオプション、サブオプションをそれぞれ設定した聖遺物を作成する。ただし入手は非常に限定的なので、使い所に気をつけよう。
  • 武器
    • いくつかの種類の武器を強化する。強化は武器か専用のアイテムで行う。上限に達したら特定アイテムを使って突破をすることで上限が伸びる(最大は90)。同じ武器を消費し、精錬することで特殊能力が強化される。
  • キャラ育成
    • 専用アイテムで強化する。上限に達したら特定アイテムを使って突破をすることで上限が伸びる(最大90)。同じキャラがかぶったときに得られるアイテムを使うことで特殊能力(命の星座)が強化される。いわゆる凸システム。
  • 天賦(てんぷ)
    • キャラ固有の能力。通常攻撃、元素スキル、元素爆発はいずれも天賦扱いであり、強化には専用のアイテムが必要。これらの他にも各キャラ毎に2~3個の固有天賦(パッシブスキル)が存在する。
  • 冒険者ランク
    • いわゆるプレイヤーレベル。増えると冒険者協会(クエスト請負)でアイテムがもらえ、世界ランク解放が可能になる。逆に世界ランクを上げないと一定値でレベルにキャップがかかる。最大値は60。
  • 世界ランク
    • 一定の冒険者ランクに達した上で任務を攻略(不要な場合もあり)することで増える。このランクによって冒険者ランクのレベルキャップが解放され、敵のレベルも上昇する。その代わり得られる諸々のアイテムが良くなることもある。

その他

※恒常的に可能なものに留める

  • 任務
    • 以下のいくつかの分類に分けられている。クリアすると報酬が得られる。
    • 魔神任務…生き別れた双子の片割れや重要人物が絡む長期なストーリー。フルボイス。
    • 伝説任務…特定のキャラに係わるストーリー。デイリー任務をクリアして得る鍵のようなアイテムで開放可能。フルボイス。
    • 世界任務…大小様々なサブストーリーを攻略する。サブというには大規模すぎるもの(淵下宮や層岩巨淵、森林の書など)もある。
    • デイリー任務…毎日受けれる4つのクエスト。内1つはアチーブメントに係わるものだったりする。
    • ランダムクエスト…探索中に急遽発生するクエスト。
    • デート任務…選択肢のあるキャラクエスト。現時点では星4キャラ限定。フルボイス。ちなみに本来のニュアンスは「出会い」や「お出かけ」というものらしい。
    • 評判任務…週ごとに各国で受けれるクエスト。受注可能な数はNPCのおつかいとボス討伐それぞれ3つずつの合計6まで。すべての国で共有されているので、7個以上受けるのは不可能。クリア時に経験値がもらえ、レベルが上がると便利なアイテムがもらえる。
    • 部族見聞…ナタにおける伝説任務のようなもの。前提任務を攻略することで開放される。
  • 料理
    • 食材を使って様々な効果を得られる。キャラごとに食べれる量は上限(空腹度)がある。
  • 樹脂(スタミナ)
    • Ver4.7現在で200。*7で8分に1回復する。原石や脆弱樹脂、または使用期限のある刹那樹脂を使うと60回復する。
  • 祈願(ガチャ)
    • 原石160個で1回回せる。恒常や限定専用のガチャ専用アイテムもある。星5かPU限定星5の天井は75連からだんだん確率が上がり、最終的に90連で確定で星5キャラが入手できる。それでも出なかった場合は次の90連(合計180連)でPU限定星5が確定となる。Ver5.0から、すり抜け時に5%の確率ですり抜け回避の判定がされるようになった。
  • 紀行
    • 特定の条件を達成して得られるポイントでレベルが上がり、レベルに応じてアイテムがもらえる。だいたい月に1回程度でリセットされる。
  • マルチ要素
    • 秘境、探索、または一部イベント専用のマッチングが存在する。例外を除いて最大4人でプレイ可能。
  • 深境螺旋
    • 現在のエンドコンテンツ要素。一定期間を挟んで8人のキャラで全12層(それぞれ3部構成)のダンジョンを攻略する。ある程度攻略すれば最深で9層から再開可能。取得できる原石の数が破格なので、腕試しも兼ねて挑戦してはどうだろうか。
  • 幻想シアター
    • Ver4.7で追加された新たなエンドコンテンツ。限られたキャラクターを編成して選択できるモンスター達を倒していく。
  • 塵歌壺(ハウジング)
    • 主人公だけが入り込める特殊な閉鎖空間にて、非常に自由度の高いハウジングが楽しめる。 フル3Dになったどうぶつの森 と言えば想像しやすいか。一定の冒険者ランクが必要なため、ある程度ゲームを進める必要がある。洞天宝銭という通貨を使うか、イベントをこなして調度品を入手できる。
      2022年3月30日から5月31日まで長らくメンテナンスが続いていたが、メンテナンスの補填として洞天宝銭が大量に配られた。溜めるのに苦労するアイテムなので、メンテナンスが終わるのを惜しむ声も…。
  • 釣り
    • 釣り竿を使って魚を取得する。釣り上げるまでにはある一定の行動やアイテムが必要。釣果によって特別なアイテムと交換可能。
  • アチーブメント
    • 特殊な条件を達成することで得られる実績。難易度に応じて一定数の原石を入手可能。真面目なものからネタまみれなのも。
  • 七聖召喚
    • テイワット各地で流行しているカードゲーム。様々なカードを駆使して相手のキャラカード3枚をすべて倒すと勝利する。召喚などに使うコストといったものは、ダイスロールで得るので、デッキ構成が万全でもここで事故ると勝利が危うくなる。NPC対戦の他、マルチも可能。こちらは定期的に性能が調整される。
  • 空想の軌跡
    • 幻想シアターを6幕までクリアすることで、軌跡の鍵というアイテムを手に入れ、キャラの歩行モーションに新たなエフェクトをつけるもの。鍵はキャラ毎の試練を攻略する必要があるが、ソロでの攻略であること、そしてレベルと好感度を一定値まで上げる必要がある。

評価点

  • 美麗なグラフィック
    • 前作のノウハウを最大限に活かした日本人好みのカートゥーン色の強いモデリングは非常に美麗。元のイラストとはさすがに差異はあるものの、アニメっぽい絵柄はむしろイラストよりも評価されている。
      オープンワールドというジャンルに偽りはなく、目に見える景色は(エリア内であれば)どこまでも進むことができる。国ごとで景観がまったく異なり、歩いてるだけでも美麗な世界を堪能できる。
  • 映画のような演出
    • フル3Dで描かれる世界で、フルボイスのキャラがゲームであるにも関わらず、臨場感ある多視点で生き生きと挙動するのは正に圧巻。無料でここまでの演出が可能な作品は中々ないだろう。
      ムービーシーンではモーションキャプチャーを取り入れており、普段より更に人間らしい動きで場面を盛り上げてくれる。
  • 広大な探索要素
    • 任務の移動中に気になるギミックや、宝箱などを取っていくと、まさに時間泥棒の如くどんどん時間が溶けていってしまう。
    • 2023年8月現在、解放されているマップは全7国中「モンド(ヨーロッパ)」「璃月(中国)」「稲妻(日本)」「スメール(中東)」「フォンテーヌ(ヨーロッパ)」「ナタ(南米等)」の6国で、広大な世界をその足で旅することができる。ワープポイントを開放していない状態はまさに冒険そのもの。
    • 特に璃月は公式サイト(ネタバレ注意)にて、実際に中国の様々な地形、建築物を参考に設計していることが判明しており、世界観構築に力を入れていることが伝わる。
    • Ver3.1で実装したスメールの砂漠の砂表現も非常に細かい。歩き、走り、ダッシュ、特殊移動、方向転換など様々な用途に応じてできる足跡の表現が豊富。また、砂漠では定番の タンブルウィード も存在しており、動いたりそうでなかったりバリエーションも複数ある。
    • Ver4.0では水中エリアが実装。非常に幻想的な世界を堪能できる。MH3などで、何かと難解な操作で窮屈さを強いられることが多いシステムと思われがちだが、本作の操作感は非常に快適。戦闘も一部のネームドボスを除けば難易度は非常に易しく、回復魚群も多めに存在するので探索へのストレスは非常に少ない。
  • 捨てるものがないハイクオリティなBGM
    • フィールドや街は一定時間で曲が切り替わるシステムを取っている。また、朝夕夜で曲の様子も変化する。楽曲はモチーフになった国の伝統楽器を用いている。例えば日本モチーフの稲妻は三味線を使用…といった具合。
      戦闘時はフェードインアウトでリアルタイムで曲が切り替わり、探索から戦闘への移行を耳で感じ取ることができる。BGMはすべてフルオーケストラで収録されており、非常に高音質で高品質である。Ver5.0のナタ実装後は、フィールドBGMにおいてもコーラスがつくようになった。これまでは一部の曲には存在したものの、非常に限定されていた。
  • 個性の強いキャラ
    • 主人公の代弁者でもある「パイモン」は可愛らしいボイスと仕草、そして俗っぽい言動でプレイヤーから愛されている。一切喋らず選択肢のみの主人公ですら、やたら意地の悪い(もちろん常識を弁えた上でだが)キャラ付けがされているなど、相性のいいコンビとなっている。味方サイドは一癖ありながらも基本的には協力的なキャラが多数を占めている。一部敵サイドのキャラも存在するが、どこか憎めないところも散見される。プレイアブルにならない、完全な敵キャラは徹底して悪役じみていると、区別はしっかりされている。
    • その他の要素としては、一人称が挙げられる。上記のパイモンの一人称はなんと オイラ *8で、しかも口調はやんちゃな少年そのもの。 仮にも少女なのに……。 その他、物知りで見識の深い物腰柔らかな性格である鍾離の「俺」*9、明らかに某ジャンプ漫画の主人公と侍をモチーフにした万葉の「拙者」、 声優のせいで色物扱いされている ドリーやナヒーダの「私(わたくし)」、いわゆるならず者集団の親分である荒瀧一斗の「俺様」等、一人称が豊富な日本らしい個性付がされている。
    • 日本独自要素としては声優のディレクションも一癖ある。
      璃月の煙緋というキャラは露出度が多めの少女キャラクターなのだが、声は低音かつ口調も中性的なので、他国とは一線を画したキャラ付け*10がされている。
      前述もしたスメールの商人、ドリーは声もさることながら、表示する字幕通りにはならない凄まじいアドリブが組み込まれているので、嫌でも印象に残る。
      スメールの文官であるアルハイゼンは、非常にマイペースすぎる性格で、何物にも縛られない我が道を行く男として人気を博している。いわゆる「アルハイゼン構文」はネットミームにもなっている。
      フォンテーヌの最高審判官であるヌヴィレットは感情をあまり表に出さない性格だが、それ故にいざというときの激情的な感情の発露が映える。特に英語版の彼の戦闘ボイスは 非常に暑苦しい
    • フォンテーヌから登場した「メリュジーヌ」という種族は、ある生物がモチーフになった生命体。今までとは違う、完全新規骨格のNPC。その愛らしい仕草と世界任務での優遇で、一気に人気マスコットキャラとしての地位を確立。各々の性格も個性がある。
    • ナタで実装した「キィニチ」はお供として「クフル・アハウ」という聖龍(?)を従えているの従者。そのアハウだが、なんと 2Dドット絵 という驚愕の存在。文字通り画面で浮きすぎている。しかも、声優があの某ジャンプで連載されていた忍者漫画のダブル主人公同士ということで、非常に話題になった。
  • 一辺倒にならないバランス
    • 星5レアは非常に強力であるが、それらがなくとも任務攻略は十分可能(いれば楽という程度)。キャラが出づらい設計ではあるが、やりようによっては配布キャラのみでも攻略できる。ただし、高レベルの秘境などは厳しい。
    • 星4キャラは限定キャラに比べればガチャで出やすく、凸(命の星座強化)がしやすいため、数回凸した一部の星4は無凸星5よりも強い場合がある。よく強力と言われるのが、1~2凸で万能アタッカーとなり6凸で爆発力が上がる凝光、継続ダメージ量と汎用性が高く6凸で火力が大幅強化されるフィッシュルと行秋、1凸のみで極めて優秀なヒーラー兼バッファーになれるベネットや、自分を中心に攻撃フィールドを生成するガイアや香菱など。
    • 各キャラごとの属性と武器、スキル、元素爆発の特性がいい具合に差別されており、上位/下位互換の関係になるようなキャラクターはほとんどいない。また、リリース時から時間が経ってキャラ育成が進み、プレイヤー側の知見が溜まることによって再評価されるキャラクターもいる。
      • 例として、リリース後初のピックアップ対象星5キャラであったウェンティは、対雑魚戦において強力無比な元素爆発を持っており、同属性かつ似た特性の元素爆発を持つ星4キャラ、スクロースが下位互換だと思われていた時期がある。しかし元素爆発の特性の違いや、ウェンティにはない元素熟知付与特性の存在から、現在では「対雑魚戦と探索のウェンティ」、「拡散と元素熟知バフによるサポートのスクロース」と差別化されている。
      • 珊瑚宮心海は、レベル突破ボーナスの「会心率-100%」というマイナスボーナスのせいで当初は評価が低かったものの、圧倒的な回復能力や、元素スキルや元素爆発を用いた強力な水元素付与能力が後々評価され、ヒーラーはもちろんサポーター最強格として名高い。
  • 多言語対応
    • 現在は「日本語」「韓国語」「中国語」「英語」に音声が対応している。使い方によってはこれらの言語を学ぶための教材としても使える。プレイアブルキャラは人気声優を多数採用しているためアニメ好きも楽しめる。
      なお、日本では評価点になるかは微妙だが、テキストは多言語*11にも対応している。
  • PS5版の快適さ
    • 本作はファストトラベルやイベントシーンで何度もロードが挟まれるが、その間のロード時間はほんの数秒(1秒前後)しかかからず、非常にストレスフリーになっている。
  • 手厚いサービス
    • 広大な世界を旅するのに、公式から全体マップが提供されている。敵の分布から素材の位置まで何でも網羅している。ゲーム内のピンと連動することが可能。利用はこちら。ちなみに、後述するHoYoLABには公式が提供する便利ツールが多数用意されているので、原神を楽しみたい方は是非インストールするといいだろう。
  • 祈願の引き継ぎ
    • 確定天井は前述通り180連と多めだが、次の祈願更新においてもガチャをした回数は引き継がれるので、これを利用して次回アップデートまで祈願回数を調整*12し、お目当てのキャラや武器を引き当てることが可能。
  • マルチプラットフォーム
    • 冒頭に記載されている各種プラットフォームは、バージョン2.0よりすべてのアカウントから引き継ぎが可能になった。これにより、幅広い環境下でプレイすることが可能に。PSから始めても、GooglePC版を別途インストールすることで、そちらから課金が可能*13

賛否両論点

  • あまりにも強すぎる元素「水」「草」
    • 水属性はまずどの元素と組み合わせてもそれなりに強い。炎の蒸発、草の開花、氷の氷結と、唯一相性が微妙なのは雷くらい。
      • 中断(SA)耐性と追撃が強力な「行秋」(後述)、回復と水付着率が高い「バーバラ」、バーバラ以上に回復能力を持つ「珊瑚宮心海」、集団戦で猛威を振るうアタッカー「タルタリヤ」、笑い使いやすいスキルと強力な水付着率の爆発を持つ「神里綾人」、サポータとして万能な「夜蘭」(後述)、あまりにも強すぎて物議を醸したヌヴィレット(後述)、その能力をしっかりサポートする「フリーナ」と、シールドキャラがいない以外は強力な布陣。
      • しかも、このような状況にも関わらず「ムアラニ」という強力なアタッカーまで実装し、明らかに配給過多という意見が根強い。
    • スメールと同時に実装した草元素だが、これも非常に強力。まず実装数がVer3だけで既に8キャラで、これは初期からいた 岩元素よりも多い
    • 水元素キャラは多少使い勝手の悪いキャラがいたものの、草元素は極論水(または雷)に草元素をあてればいいので、基本的に使えないキャラが存在しない。
      • 圧倒的な元素付着率と元素熟知バッファーである「ナヒーダ」、回復と中断耐性を持つサポータ「白朮」、シールドと崖登りで重宝する「綺良々」、近接アタッカーなら最強クラスの「アルハイゼン」、遠距離アタッカー最強格の「ティナリ」と、優秀なキャラが非常に多い。
      • 元素反応も、水との開花、超開花、豊穣開花、雷との激化、超激化もダメージ倍率が非常に高い。激化のおかげで、雷元素キャラが軒並み評価を上げたといえるほど。
      • そして上記に上げた豊穣開花を使うのに欠かせない「 ニィロウ 」が特に強力(後述)。
      • ただし、これまで影が薄かった「燃焼(草+炎)」反応を底上げした「エミリエ」も存在している。
  • 強すぎるキャラクター
    • 実装してから現在に至るまで、探索や攻略はもちろん、深境螺旋でも最前線で活躍するキャラクターが一定数存在する。強いに越したことはないのだが、余りに強すぎて編成の自由度がない。また、初期キャラが強力だったせいで、後に実装されるキャラの性能が割を食うことも(特に炎元素)。
      + 長いため折りたたみ
    • ベネット
      • 星4およびすべての炎元素キャラでも満場一致の最強キャラ。尊称(?)として炎神*14と呼ばれる。
      • 元素スキルは単純ではあるものの、使いやすくCTも短く、攻略やギミックでも活用できる。
      • 元素爆発は設置スキルで、範囲内にいるだけで「HP回復」「攻撃バフ」「CT半減」が盛れるという代物。バフ量が凄まじく、更にわずか1凸でバフ量が加算される。必要エネルギーも60とコスパよし。
      • 欠点としては完凸効果がやや癖があるくらいだが、相手や構成を見直せば対処可能。他にあるとすれば、火力バフがあくまで「攻撃力」なので、すべてのキャラと必ずしも相性がいいわけではないことくらいか。
      • また、シナリオ上での扱いが「不幸を振りまくネガティブ気質」ということから、若干雑な待遇を受けている。
    • 行秋
      • 夜蘭が来るまでは水神と呼ばれた星4キャラ。こちらもベネットと同時に実装された初期キャラで、現在も最前線で活躍する性能を持つ。
      • 元素スキルで中断耐性(SA)を付与し、時間経過でHPを回復する。なんといっても元素エネルギー回収量が異常に多い。CTが長いのがネックだが、祭礼の剣で連続して撃てるのでそこまで気にならない。
      • 元素爆発は、わかりやすく言えば攻撃に反応して発動する水ファンネル。当然水元素持ちのため、あらゆる元素との相性が良い。
      • 欠点らしい欠点といえば、最大限の性能を発揮するには完凸が推奨されること。
    • 香菱
      • 行秋と同じく璃月出身で友達。ベネットに次ぐ炎元素サポーター。
      • 周囲を旋回する元素爆発がとにかく火力が高い。元素エネルギーが80と多く、当初は撃つまで時間がかかっていたが、元素チャージサポータである雷電将軍と聖遺物である絶縁の旗印が追い風となり、一気にTopTierに躍り出た。
      • いわゆる「雷電ナショナル」と呼ばれるテンプレパーティのメイン火力。
    • 鍾離
      • 言わずとしれた璃月の岩神。全キャラで唯一、実装後に上方修正がされた(詳細は後述)キャラとして、原神ではトップレベルの知名度を誇る。
      • すべての元素対応のシールドを貼れる上、持続時間がCTより長いので、貼り直すことで常時シールド状態を継続できる。
      • しかもこのシールドはデバフ効果もあるので、必要なくともとにかく使っておくに越したことはない。
      • 岩元素が不遇と言われてる中、鍾離は岩元素というよりは「鍾離」という独自の属性を持っているようなものである。余談だが、声優の前野氏は原神の廃プレイヤーである。
    • 楓原万葉
      • 稲妻出身の風神*15。拡散が強いことを知らしめた存在。
      • 元素スキルが集敵と拡散を簡単に出来るので、元素をばらまいて万葉のスキルを使えば大体の敵は死ぬ。しかも、飛行中にも使うことができるので、長期の探索では重宝する。
      • 元素爆発はいわゆる洗濯機のようなもので、ばらまいた元素を継続的ダメージを与える。
      • 本人というよりは聖遺物の効果だが、翠緑の影のセット効果で耐性デバフも与えるので、結果的に火力向上に繋がる。
      • 唯一の欠点は、シナリオにおける本人の扱い方だろうか(後述)。
    • 夜蘭
      • 星4最強がベネットなら、星5兼全キャラ最強といえば彼女。行秋に似た水元素サポーターと思われているが…
      • 元素スキルは疾走しながら敵に水元素マインをしかけるもの。集敵と威力が高いのに追加して、通常ダッシュよりも早く更にスタミナが回復するので、探索時はこれとダッシュを併用することでストレスフリーに走り続けられる。1凸すると冗談抜きで無限に走り続けることが可能。
      • 元素爆発は簡単に言えば「行秋の元素爆発に発動時ダメージを付随」させたもの。持続時間は行秋のものよりやや短いが、非常に強力。
      • そして特筆すべきは、凸効果がすべて彼女自身の火力向上にかかっているため、まったく無駄にならない。完凸すれば彼女単独で秘境周回が可能になる、といえばどれだけ凄まじいかわかるだろう。
    • ニィロウ
      • 現在、唯一「豊穣開花」を発生させられるドライバー。豊穣開花とは、簡単に言えば超強力になった開花のようなもの。
      • 草水のみ編成という、実装当初は厳しい難易度だったものの、Ver3.8現在は草元素キャラも非常に増えたためハードルは相当下がった。自傷ダメージも綺良々のシールドや白朮のスキルで対処可能になり、欠点らしい欠点はなくなった。
      • 威力がHPに依存するため、高難易度でも高い耐久を誇るので非常にタフ。
      • その結果、雑魚掃討においては豊穣開花パが最強となり、深境螺旋でも猛威を振るった。唯一の弱点は、氷元素と草元素持ちのモンスターくらい。
      • ヌヴィレットが実装後はやや大人しくなったものの、まだまだ活躍の機会は広い。
    • ヌヴィレット
      • フォンテーヌの水元素アタッカー。スキルか元素爆発を使ったあとに重撃をするとどこぞのガン◯ム(声優やセリフ回しにもガン◯ム要素がある)のような極太ビームを数秒間発射させられる上、そのままスティックで旋回や移動も可能。
      • HPを消費するというリスクがあるが、攻撃前に発生する水玉にふれることでHPを回復できるので欠点を自分で補っている。とにかくお手軽&高火力ということで、歴代のアタッカーより群を抜いて強力。
      • なによりも、水元素を活かせる編成ならどこでも使えるのが特長。豊穣開花ドライバーでも感電でもなんでもこい。ただし攻撃範囲が長いのと重撃メインなので、定番のサポーターである香菱、行秋、夜蘭といったサポーターと組ませづらい、蒸発反応を起こしづらく、本人に直接バフを与えられるのが現状フリーナや楓原万葉程度しかいないという問題点はある。が、このアタッカー性能の前では些細な問題でしかなく、どこぞのソーシャルゲームに例えられて「曲芸師」と揶揄される程の暴れっぷりを見せている。
  • 使いづらいキャラクター
    • 弱いわけではないのだが、一部用途が狭く気軽に編成できない性能を持つキャラがいる。誤解しないよう前述するが、以下に挙げるキャラは その性能を発揮できるように編成、またはプレイングを磨けば十分運用できる性能である 。なお、ゲームプレイ中に配布されるキャラ(リサ、アンバー等)については、性能を抑えられている場合が多いため後述。
      + 長いため折りたたみ
    • 九条裟羅
      • 雷元素特化のサポーターなのだが、その真価を発揮するのは6凸から。しかも持続時間が短い上、バフ効果もそこまで高いわけではない。九条が慕っている雷電将軍と組ませれば当然強力ではあるが。
    • 雲菫
      • キャラの通常攻撃のみ(重撃は対象外)にバフを与えるサポーター。とはいえ、通常攻撃が主体のキャラはかなり限られている(エウルア、宵宮、元素スキル使用中のタルタリヤや神里綾人など)のが現状。
        ただし、完凸すると「攻撃速度バフ」も得るため非常に強力なサポーターに化ける。相性の良いキャラに対しては編成候補足るキャラクターなので、上述のキャラクターを使用する際は育成を一考しよう。
    • ウェンティ
      • 風元素の弓サポーター。原神がサービスを開始して最初に実装された限定キャラクター。元素爆発の吸引+拘束の性能が非常に強力で、吸引可能な敵で構成される戦闘なら一方的なまでの制圧力で重宝されていた。
        探索における元素スキルの風域生成も非常に便利。 …だが、 あまりにも深境螺旋や戦闘イベントで暴れ、強力無比な拘束によって一方的過ぎるゲームを繰り広げ続けたからか、昨今は吸引は出来ても拘束は出来なかったり、そもそも吸引出来なかったりと言った敵が続々に登場。
        それが戦闘コンテンツに来ようものなら出番が全く無くなると言った 「対策」 をされたキャラ。拘束が出来ないのならば、高頻度に吸引が出来て(なんなら吸引力は万葉の方が高い)、探索でも同等なまでに有用な楓原万葉がいるのも追い討ち。
        刺さる局面ではまず編成の第一候補になり、現在も定期的な戦闘イベントなどでは頻繁に使われるのだが、現在の深境螺旋ではウェンティ一強にならないように調整されている故にかなり使いづらくされてしまったキャラである。
    • 両手剣、物理アタッカー
      • 両手剣は武器速度とヒットストップのせいでDPSが他の武器に比べて数段落ちる。ただし、荒瀧一斗は元素爆発における凄まじい攻撃速度、ナヴィアは結晶を使ったとんでもない高倍率ダメージにより、一線級のアタッカーとして採用されている。
        また、落下攻撃特化の嘉明は閑雲と合わせることで、星4でありながら強力なダメージを出すことが可能。嘉明に劣るものの、ディルックもこれにより復権した。
      • 物理は元素反応を介さないため、元素バリアや物理耐性の強い敵にとにかく不利。逆に有利となる場面がなく、実装から一貫して冷遇気味。
    • エウルア
      • 氷元素の両手剣物理アタッカー。そのスペックこそ高いが、「物理」であることと「両手剣」であることが足枷となっている。元素バリア1枚でその動きは大きく制限され、高難度コンテンツ常連の遺跡シリーズは軒並み物理耐性が高いのも向かい風。
        これらのことはレザーにも同じことが言える。一撃の火力が全アタッカーと比較しても群を抜いて高く、内包しているスペックは非常に高いのだが、向かい風の状況に陥ることが高く、それが使いづらいと評される要因となっている。
    • シグウィン
      • フォンテーヌのメリュジーヌと呼ばれる種族。ヒーラーではあるものの、特定のスキルのバフをかけられる。……しかし、水元素でヒーラーとしても既にバーバラや心海といったキャラが存在するので希少性はない。バフも1凸しないとCTは制限などが足かせとなって使いづらさが目立つ。そして極めつけは元素爆発。火力振りにすればそこそこダメージは出せるのだが、そうなると回復量がおぼつかなくなるというチグハグさ。しかもステータスは白朮とほとんど変わらない上、要求されるHPは 65000 と非常に敷居が高い。総じて器用貧乏が否めない性能となっている。
    • 辛炎
      • 炎両手剣アタッカーだが、元素爆発と凸のシナジーが非常に合っておらず、完全に性能を発揮するにはかなりの聖遺物厳選が必要。シールドの強度もおまけ程度。
        育成方向を決めて育てれば実用性は十分足るが、本人の持っている性能にも関わらず、性能の取捨選択を求められるのは何とも言い難いところである。
    • ドリー
      • 雷両手剣サポーター。爆発を撃つための元素力が異常に高く、回復機能はあるものの設置なので狙って反応を出すのが困難。久岐忍という使いやすさと役割で勝っているキャラがいるのも向かい風。あとやはりというか癖が強すぎる
    • キャンディス
      • スメールの水サポーター…なのだがその効果は雲菫と同じく「通常攻撃にバフ付与」、及び「通常攻撃に水元素付与」。バフは完凸でないと効果が控えめであり、更に激戦区の水元素*16なのが非常に厳しい。
        現状、味方に水元素付与を出来る唯一のキャラクターなので、主にこちらを目的に使われる。
    • ディシア
      • 実装当初はあまりに使いづらい性能のために話題になったキャラだが、現在は使い所を選ぶ程度の評価に落ち着いている。自傷アタッカーを使う上での擬似シールド役としてリネや無凸ヌヴィレットのパーティーに採用、また燃焼がフィーチャーされてからはエミリエやムアラニと共に採用されるケースがある。ドラゴンスパインといった過酷なフィールド探索にも向いている。元素爆発がほぼ役立たずだったり、炎元素を使わない編成ではお呼びがかかりづらい、性能が実感しづらいという面はある。
    • アーロイ…Horizonシリーズのコラボキャラ。後述。
    • ミカ
      • モンドの氷ヒーラー兼物理バッファー。待望の物理サポーターで攻撃速度バフを持つ。エウルアやレザーにとっては待望の物理バッファーなのだが、バフの条件が複数の敵がいなければならないこと、
        攻撃速度上昇は物理特化武器「松韻の響く頃」と噛み合わせが悪くなるケースがあることなど、現行の物理アタッカーとはサポートしているようでし切れていない面が目立つ。条件さえ整えば強力なバフを提供してくれるのだが…。
    • 旅人(水元素)
      • フォンテーヌで新たな力を備えた主人公。後述。
  • マルチの仕様
    • マッチングを行うとき、自分でホストか参加者か選ぶことができない。参加側ならともかく、ホストになると止めたい時は全員がその準備を完了するのを待たなければいけない。ただし、ホストでも参加者でもそこまでコミュニケーションが求められるものでもないので、慣れればむしろ選ぶ手間がなくて快適という見方も。
    • また、マルチだと敵の能力も強化されるので、メンバーによってはソロより難易度が上がることも。実質初心者のみに推奨されるシステムとなっている。もちろん、攻略以外であれば交流に活用はできる。
    • ところが、マルチで侵入したプレイヤーが無断で採取アイテムを取ってそのまま抜けるという行為(ゲーム中の敵をなぞって 宝盗団 と呼ばれる)も蔓延っている。これは相手にアイテムを取得されると、 再度リポップまで待たなければならない ため、迷惑行為にあたる。
  • 出づらいレア素材
    • 敵が落とすアイテムはグレードが設定されており、世界ランクが高ければ高いほどより高いグレードの素材(下級、中級、上級とある)を落としやすくなる。しかし、世界ランクに見合わない渋いアイテムドロップ率はたびたび批判されている。特に批判にあげられるのは強敵を倒したときに得られる宝石系アイテム。これらの最もグレードの高い素材を敵から直接得られることはほとんどない。救済処置として、低いグレードのアイテムを複数使うことでより高いグレードのアイテムに変換したり、属性だけ変えたりできるので、時間をかければ確実にアイテムは揃う。
  • キャラレベルを上げるメリットの少なさ
    • 育成要素である本項目は、高レベル帯における費用対効果が極めて小さい。本作では特定アイテム消費によって経験値を得るのが基本となるが、レベル70からレベル90まで上げるのに必要なアイテム数が、レベル1からレベル70までに必要な量の 約1.5倍 と非常に多いわりに、レベル70以上における 1レベルあたりのダメージ上昇量は1%程度 。正直、レベル90を1人作るより、レペル60を2人作る方が実用的である。
      • レベル60はキャラ育成における大きな節目であり、固有ステータス強化に加えて固有天賦(パッシブスキル)追加と天賦レベル上限引き上げ(最大レベル4→最大レベル6)のメリットがある。そのため、サブアタッカー・サポーター適性の高いキャラはレベル60止めがひとつの目安となる。一方、固有ステータスが属性ダメージ、会心率、会心ダメージのいずれかであるキャラはメインアタッカー適性があり、高レベル帯でもレベル上げの恩恵が比較的大きいため、レベル80程度までなら上げても損は無い。
    • レベルアップ時のステータス上昇量よりも武器とによるステータス補正が高く、極論を言えば、レベル60程度でも高品質の武器と聖遺物さえ揃っていればレベル90帯のマルチに参加してもある程度通用する。キャラレベルの形骸さもあるが、逆に言えば装備さえ揃っていればキャラを入手したら即戦力として使えるという利点もある。とはいえ、聖遺物の厳選や武器の強化はとても簡単と言えないが。
    • ただし、元素熟知が重要になってからは話が変わってくる。この数値はレベル80と90では大分差があるため、激化要員として採用するなら90まで上げることが推奨される。また、HPを参照するキャラも同様になったため、どのキャラをレベル90まで上げるか選出する手間が増えた、とも。
  • 翻訳の不完全さ
    • 元々は中国語が原語なので、それをローカライズする上で明らかに間違っている翻訳などが存在する。ただし、プレイヤーの中には「妙な翻訳」*17について一定の面白みを感じていることもあり、それはそれで味があると評価されてはいる。既に修正されたものもあるが。
    • しかし、翻訳とはまったく関係ない単純な誤字脱字も多く見受けられ、これらについては十分な校正がされていないと見て取れる。それでもやはり笑えるようなものがあるので、完全な問題点にはならないが…。
    • 妙な翻訳…と思いきや実はそうでもない翻訳の例)
      • アンバーのダッシュ時の台詞「試合をしよう」…原文は「来比赛吧」。「比赛」には確かに試合や大会といった意味合いがあるが、実際の用途はもっと広く、公園でのかけっこや水泳の競争などでも使われる単語である。ダッシュ時というシチュエーションを考慮すると「競争しよう」が適切だと考えられる。
      • クレーのピックアップガチャ名「フレアの止まり」…原文は「閃焔的駐足」。「駐足」は足を止めるという意味の単語であるためそのまま直訳したのかもしれないが、日本語の表現として不自然なものとなってしまっている。これについては公式も問題視していたのか、 Ver.1.6のクレー復刻ガチャにて「フレアの訪れ」に修正された
      • ノエルの元素スキル発動時の台詞「岩の重さは安心できます」…岩の重さとは何ぞや、と多くのプレイヤーが誤訳ではないかと感じる台詞。しかしながら、実は原文でも「岩石的重量令人安心」となっており、直訳すると「岩石の重さに安心させられる」と、割とそのままだったりする。
      • モンド、璃月の評判任務…初期のシステムなので仕方ないが、パイモンのセリフが明らかにキャラとぶれている。また、これ自体も散策要素が面倒だったりで、稲妻からは抜本的に改良がなされた。
    • その他、声の収録が不要な世界任務での誤字脱字はだいぶ多い。日本語としておかしい部分もある。バージョンが進むにつれてローカライズの質は良くなっているものの、初期のものは(あまりにひどい部分以外)改善されていない。
  • モーションについて
    • 滑らかな3DCGによるアニメーションは非常に好評だが、両手剣の重撃については否よりの意見が多め。なぜかといえば、そのどれもが両手剣を何度も振り回す、またはぐるぐる回転しながら攻撃するものがほとんどのため。しかもSAがついたりDPSが伸びるわけでもないので使い道が乏しい。これに対し、稲妻で実装した「荒瀧一斗」は重撃が強力なスタイルとして実装した。
      モーションそのものの話をすると、モンスターハンターシリーズ等を嗜んでいる人からすれば、両手剣といえば溜めて強力な一撃をお見舞いする、というアクションを求める人もいる。溜め攻撃でなくても、乱舞のような攻撃しかできないのはバリエーションに欠けると言わざるを得ない。
    • 走るモーションも、一部特殊な走行をするキャラ以外は、常に スプリンターばりの全力疾走 のようなものになる。キャラ別とは言わずとも、せめて男女で分けるくらいは差別化してほしいところ。また、七七やクレー等の子ども体型のキャラの走るモーションが、両手を水平に伸ばすいわゆる「アラレちゃん走り」に統一されていることも不満として挙げられる。
  • ストレスの溜まる敵の行動
    • Ver2.0「稲妻」では全体的に敵の耐久力が増え、倒すのに時間がかかるようになった。特に以下のモンスターが非常に強力。
    • Ver2.0で追加された「海乱鬼」は大型の人間モンスターだが、修正で吸い込めるようになった野伏衆と違って吸い込み不可。しかもコンビで襲って来る場合、片割れを倒すともう一方はHPを回復して仕切り直しとなる。
    • Ver2.1で新登場した「フライム」は、空を飛ぶスライムのような存在。しかし、 やたら固い、驚異的なスナイプ力、倒すと爆発ダメージあり、弓キャラがいないと攻撃が当たらない 、と非常に鬱陶しい存在。一応、アップデートで吸い込みは可能になったが、未だに面倒くさいのは変わらない。
  • 水中における謎の泡
    • 水中探索中、使用キャラのある部分に、謎のモザイクがかった泡が付着する。意図がわからず(おそらく部位的に接写できないようにするためだろうが)、不自然。
  • クオリティに差があるシナリオ
    • 魔神任務(七神の伝説任務に関してもこちらで記載)
      • モンドの魔神任務はとにかく会話パートが多く地味で薄味。やってることはモンドの存亡に関わる重大な話なのだが、全体的にこじんまりとしている。各キャラの出番もディルックが比較的多いくらいで、それ以外はあまり目立たない。ウェンティの伝説任務で多少フォローされているが、話の軸もウェンティではなくNPCであるためやはり地味さが拭えない。また、各国の確信に迫るウェンティ伝説任務二幕が未実装であるため、話のボリュームも全体的に見て少ない。
      • 璃月に関しては、こちらもやはり璃月の興亡に関わる重大な事件になるのだが、基本的に鍾離とのお使いが大半を占めているため退屈な展開が続く。災害の引き金となった理由も真実を知ると、余りにもあるキャラの身勝手さが目立ってしまい、悪印象をいだきかねないものになっている上、フォローがない。こちらは鍾離の伝説任務一幕、二幕を経て鍾離自身と、璃月の世界観の補強がなされた。
      • 稲妻の魔神任務は急展開につぐ急展開で、多くのキャラクターの魅力を引き出すことなく急ぎ足で終結させたのが大きなマイナスポイント。その後は雷電将軍の二部構成による伝説任務で補完されたことで、一応それなりの評価に落ち着いた。 それを魔神任務に組み込むべきなのだが
      • スメールの魔神任務は全体的にスケールが広く、プレイアブルキャラはもちろん、NPCにも魅力のあるキャラが多く、起承転結がしっかり組み立てされており、評価としては上々。また、前日談である『原神セレベンツ』という漫画版の要素を含むため、知ってる旅人はより楽しめるものになっている。
        ただし、ナヒーダの伝説任務第二幕はこれまでの七神伝説任務第二幕と比べ、彼女の行動の迂闊さが祟ってしまい、評価は低め。
      • フォンテーヌの魔神任務は、スメール同様プレイアブルにも見せ場があるのだが、なんといっても特筆すべきはフリーナの存在。実装前に散々な評価を受けた彼女に対して、まるで狙ってたかのようなヒロイックな展開に、多くの旅人の手のひらをドリルにした心を打った。ただし、推理パートは元ネタの通りだいぶ無理のある展開が目立つ。
        その後は各伝説任務や限定任務などで、キャラに対するフォローも成され、全体的な評価は高めである。
      • ナタのシナリオは非常に珍しい、わかりやすい勧善懲悪もので、更にこれまでとは一線を画す死生観でプレイヤーに衝撃を与えた。
        超王道とも取れる少年漫画のような熱い展開で、これまでの魔神任務の中では最も人気が高いクオリティとなった。ただし、前述した通り独特な死生観については若干賛否が存在する。
      • 魔神任務の途中で挟まれる外伝的な「間章」については、全体的に評価は高めで見応えがある。特に不評や説明不足だった魔神任務の補強といえるようなものになっているため、満足度は高い。しかし、スメールについては賛否両論を招き、蛇足だの茶番だの指摘された。
  • 伝説任務
    • キャラクターの設定を深く掘り下げることができるため、集中してシナリオに没頭することができる。
    • ただし、「スポットを当てるキャラクターが全然活躍しない」シナリオもあり、それらはやはり評価が低い。
    • 全体的に当たり外れが激しいため、推しキャラのクオリティが低い場合はつらいかもしれない。
  • 世界任務
    • ボイスがないせいか翻訳に難があり、シナリオが読み取りづらく理解が困難なケースがある。
      特に三界道饗祭のシナリオについては、淵下宮という地下世界が舞台なのだがそれの説明が非常に回りくどく、更にシナリオ終盤のヴィシャップ(地下世界に存在するモンスター)関連の会話イベントの流れが急展開すぎて多くの旅人を混乱させた。
    • スメールの大型世界任務「森林書」は最終盤の展開が独特な戦闘システムを取り入れているため、斬新な戦いが味わえる。結末はなんとも切ないものとなっており、BGMの効果もあいまって寂しさを感じるものとなっている。ただし 余りにも攻略に時間がかかる のでこの点で評価が下がっている。
      同じくスメールの砂漠を取り巻く大型世界任務「黄金の眠り」&「ピルキースの哀歌」は1つの大型ストーリーとなっており、こちらはあまり原神のストーリーでは見られない重厚かつ陰鬱なストーリーなのだが評価は概ね高い。
    • フォンテーヌの大型世界任務はスメール同様、長く濃いストーリーとなっている。別々のストーリーが展開される複数の大型世界任務を進め、最後にそれらのストーリーが1つに繋がっていくという構成になっており、不明瞭な点がどんどん解決されていくストーリー進行は高い評価を得ている。ただ、合計した話の長さはスメールの比ではなく、ゆっくり進めることを前提とした濃密さである。
  • デート任務
    • こちらも伝説任務同様、当たり外れが大きい。特に初期に実装されたキャラのシナリオはだいぶ評判が悪い。
    • また、何度か周回する必要があるのだが、そのときのセリフ送りはスキップ不可で、既に見たシナリオはボタン連打するしかない。
  • イベント(限定)任務
    • 問題点にも記載があるが、シナリオのクオリティ面では、サービス開始以降徐々にクオリティが上がっていき、近年はどれも満足の行くシナリオが多数を占める
    • しかし、期間限定だというのに、それに限って キャラの重大な設定や掘り下げが存在する話がある ので、見逃してしまうとキャラの魅力を十分に堪能できないという問題がある。
    • 具体例を挙げると、魔女会が絡む金リンゴ諸島、レザーの生い立ちに関わるブリーズブリュー祭、あるキャラの重大な過去が判明する刻晴楽しい時間月逐い祭、フリーナの後日談とシュヴルーズの見せ場が多い薔薇と銃士、嘉明の掘り下げが大きく行われる第4回海灯祭など。
  • 七聖召喚
    • カードゲームとしての面白さ、戦略性、共に評価は高く、ダイスロールにおけるランダム性の強い設計はスリリングなバトルが楽しめる。
    • また、 課金要素は一切なく 、どんなカードも無課金で回収できるため、参入の敷居は他作品のDCGと比べて圧倒的に低い。原石の報酬も大量という程では無く、一定以上レベルを上げれば報酬はカード専用のコインのみになるため、適当なところでスルーしても何ら問題ない。(特定の世界任務で1戦誘われるが、断っても良いし負けてもストーリー進行に問題は無い。)
    • こちらは対戦環境を鑑みての性能調整という名のナーフ、またはアッパーを頻繁に行っているため、一線級のキャラを主体にせっかく作ったデッキが使い物にならなくなるので、過去にDCGをプレイしてこなったプレイヤーはこの辺りは腑に落ちないだろう。だが、これは七聖召喚に限った話ではなく、DCGは常としてナーフとアッパーが存在するため、これは割り切る必要がある。
    • 設定に絡んだ話をするならば、モンドを除いて特に普及活動をしている描写がないというのに、 世界中で大ヒットしているようになっている 。ありとあらゆるNPCがプレイしているので、一部設定が崩壊しているキャラも*18
    • 原神をプレイしているユーザーからすれば、やりたいのはOWを生かした探索やアクションであって、カードゲームをしたいわけではないのは自然である。また、ゲームオリジナルゲームといえば凝光の「璃月千年」が先に存在しているのだが、そちらは七聖召喚の人気に押されている*19と誕生日メッセージで綴られており、このような弄りもファンからすると理解に苦しむものになっている。

問題点

  • 何をするにも限定的
    • スタミナ
      • 様々な行動においてこのゲージが使われるが、とにかく上限が低い上に回復するのも時間がかかる。登るときは一切回復しないので、万葉*20がいない場合は最悪詰んでそのまま落下、なんてことも。海の移動手段としてボートが存在するが、 なぜかこちらにもスタミナゲージが存在する (あくまでダッシュができなくなるだけで溺死したりはしない)。七天神像のレベル上げでスタミナ上限は増えるが、それはあくまでモンドと璃月までで、稲妻以降は 一切増えない *21。スメールで触れることでスタミナをある程度回復する花が実装したが、点在している場所がまちまち。
    • 樹脂
      • 8分に1回復はさすがに回復が遅すぎる*22。原石や脆弱樹脂で回復可能だが、前者は上限があるし後者は入手する手段がかなり限られている。課金で入手できるがあまり割に合わないレートである。樹脂を消費する量も割と多い*23
      • ただ、1日1回だけ決まった時間にログインするようなペースだと丁度よく感じられるため、ソーシャルゲーム特有の「スタミナを気にしてゲームに生活を縛られる」ということが無いため人によっては良いのかもしれない。
    • 紀行
      • 1週間で上げられるポイントが10000までとキャップがかかっており、すぐに最大レベル(50)まで上げる、というのは基本的に不可能である。むしろ、週の上限に達したら残りの紀行ポイントは無駄になる。忙しくて溜めづらい人には課金でレベルを買うことも可能。毎週上限まで行くと、更新の2〜3週間前にして上限に達する。やり込んでいる人にとっては紀行報酬が全く入らない虚無の期間になるが、視点を変えれば忙しかったり時間の無くて週上限に行けない人たちに対しても紀行報酬を全て貰いに行く敷居は低い。
    • 採取アイテム
      • リポップも長いものでは 72時間 ほどあり、探索要素が大きく阻害されがち。それらはキャラや武器の進化に必要不可欠なので、育成要素も遅々として進まない一因になっている。マルチプレイで他者の世界からアイテムを頂戴することでこの問題もある程度解決するが、これが、 「密猟」 と呼ばれるマナー違反行為をしばしば呼ぶ。 自身が人の世界でアイテムを取った場合、その世界の持ち主もリポップまで取れなくなる ために、密猟をされた人がそのアイテムを必要とした場合、単純に損をすることになる。人の世界でアイテムを取る時は、相手に「このアイテムを取っても良いか」とちゃんと確認を取ること。逆に迎え入れる側は、挨拶や断りもなくアイテムを乱獲する行為を確認したら追い出すなど対策を取ろう。ドロップアイテム(敵から得る素材)は各プレイヤー個別のため、これは取っても構わない。
    • イベント任務
      • 時間経過で続きの任務のロックが解除される仕様だったり、アイテム交換に必要なポイントに上限がかかっていたりと、完全攻略は絶対に一定日数が必要となる。しかし、ver2.5で実装した「三界道饗祭」だけは初日ですべての要素が攻略可能であったため、40日の期間内ですぐ攻略が終わってしまった旅人が続出した。
    • 上記の露骨なプレイ制限は、恐らく中国で施行されている未成年を対象とした「オンラインゲームの依存対策」によるものではないかと考えられる。
      とはいえ、任務系は冒険者ランクが一定数必要なだけで、樹脂は一切消費しないことから、その対策になっているかは甚だ疑問ではある。
  • 余りにも煩雑な説明文
    • 聖遺物や、元素スキル(元素爆発)、はたまたチュートリアルの説明がやたら長い。しかも、固有名詞を非常に多く使っているため、少し読んだだけではなんの事か理解するのが困難。
      元素スキルや元素爆発はその名称をそのまま説明文に組み込んでいるため、どれがどれなのか判断しづらい。チュートリアルに至ってはアクションが必要な部分をすべて固有名詞とふわっとした文章で済ませているため、読むよりも実践したほうがすぐに理解できる有様。
  • 一部ボスの理不尽さ
    • 純水精霊・ローデシア
      • 他のフィールドボスと違い、「召喚してくる雑魚を順番に倒していく」という形式のボスなのだが、この召喚されるザコ敵がランダムかつ非常に厄介、撃破に手間取ると回避不可能な攻撃を放ってくる、倒す度に待ち時間が長い、んどくさい要素が多い。
      • 特に「鷹」は弓か法器もしくは特定キャラじゃないと攻撃が届かないという理不尽な仕様。
      • フォローすると、初期キャラであるリサをちゃんと育てていればかなり楽に戦える。また、「アンバーのうさぎ伯爵にもひっかかる」「ガイアの元素スキルで凍結できる」等、初期キャラをちゃんと育てていれば優位に戦えるという側面も持っている。
      • 無課金・微課金の大きな戦力となるバーバラと行秋の育成を進めるためには避けては通れないのも厄介。
    • 無相の氷《ダレット》
      • 極寒ゲージで悪名高いドラゴンスパインに存在するので、シールドキャラだけではダメージを防ぎきれない状態となる。それならばとバーバラ等の水ヒーラーで対策しようものなら、漏れなく氷結状態になってしまう。他にヒーラーがいないと悲惨なことに。
      • 攻撃のすべてが広範囲、かつ苛烈で回避しづらい。シールドでなんとかなっても、時間がかかると極寒ゲージにジワジワ削られる。
      • 無相シリーズ恒例の撃破ギミックも、当たり判定のある氷塊を重撃で打ち返すという面倒な作業。 しかもこの時も攻撃してくるので油断できない 。スタミナ対策として弓キャラを使うのが良い。この時、無相の氷に最接近しておくと、氷塊が無相の氷周囲に打ち出されるため打ち返しは比較的簡単になる。または、炎元素キャラで無理やりバリアを削り切るという手段もある。(クレーや香菱と言った手数の高い炎キャラなら可能)
      • 素材を使うのがエウルアとアーロイのみなのが若干救いあり。逆にこの二人を育成するのであれば面倒。
      • 下記黄金玉獣ほどではないが、出現させるにはある程度クエストを進める必要がある。
    • 黄金王獣
      • まず挑むのに鶴見の世界任務クリアが必須であり、その鶴見を進めるためには前もってセイライ島の世界任務をクリアする必要があるので、そもそも挑戦段階に入るまでが非常に長い。
      • 浮いているため基本的に近接キャラの攻撃が当たらない、回復状態を解除するために岩元素が必要等厄介な特性がある上に耐久自体も硬い、獣域ウルブズと同じく侵蝕によるスリップダメージも持っている。
      • ある意味救いなのは対応キャラが期間限定星5荒瀧一斗と上記で使いづらいキャラの代表として挙げている雲菫なので、この2キャラに興味が無いプレイヤーはそもそも挑む必要すらないということか。この2キャラを育てたい場合たまったものではない。ただし、深境螺旋12層にはたまに登場するため、その辺りまで見据えているプレイヤーは仕様と挙動を把握していないと痛い目を見ることになるだろう。
    • 聖骸獣
      • ボスではないが、このモンスターも評判が悪い。その巨体と素早い挙動と変化する耐性によって非常にタフ。しかも突進で無理やりキャラを強制移動させるため、設置スキル持ちが潰されることに。もちろん深境螺旋でも暴れまくって、ついたあだ名が「害獣」。ただ、やりこみユーザーの視点では「このくらいの難易度の敵が丁度いい」とウケは良い。
  • 高難度コンテンツの物足りなさ
    • 前述の聖骸獣に対して、やりこみユーザーのウケが良いとされる所以。現状のエンドコンテンツである深境螺旋12層を安定的に攻略できる戦力が整った層は、これ以上の戦いの楽しみが常設コンテンツでは用意されていない。その上でキャラクターの性能は新キャラや新装備の組み合わせや単純なインフレ、ユーザーの聖遺物の地道な強化で火力水準が引き上げられており、深境螺旋では物足りなくなるケースが多発している。完凸を揃える廃課金層は更に物足りないので、現在は有志ユーザー達による深境螺旋タイムアタックが盛んになっているほど戦闘狂は闘争を求めている。
    • 深境螺旋の難易度は全くインフレしていないのか?と言われるとそうではなく、螺旋自体は厄介な敵の増加や適正元素の要求、純粋な敵のHP上昇で難化し続けており、インフレ傾向にある。だが、それを上回るレベルでキャラクターの火力が出ているため実感は薄い。ポジティブに捉えるなら、「どんなキャラでもエンドコンテンツを制覇することが出来る」ということなので、上述した使いづらいキャラクター達だろうと育成をしっかりすれば攻略は容易。
    • そのような層へのガス抜きと言うべきか、1年に1度程度は高難度イベントを開催している。だが、このイベントもイベントで、結局は適正キャラを持った上で短時間での討伐が求められるタイプで、やっていることは普段の深境螺旋を難化させた程度である。
    • そして新たに追加された「幻想シアター」だが、これもまた調整不足が目立つ。まず使用できるキャラクターが非常に限られ、更にそのキャラクターは2回までしか使用できない。しかも出撃する際は必ず4人編成をしないといけないので、人数を絞ってできるだけキャラクターを多く出す、ということが困難。バフを得られる効果も非常に限定的かつ煩雑なので、一目で理解するのも難しい。そしてなにより、使用可能な元素を絞るという、 元素反応をウリにしている本作のコンセプトを真っ向から否定したデザイン は首を傾げざるを得ない。更に、参加するにはレベル70以上の、総勢18名のキャラを使用する必要があり、フレンドからキャラを借りれるとはいえ、そこまでの人数を育成するのは長い道のりである。Ver4.7時点では攻略そのものの難易度が低いものの、参加条件が厳しいのが現状である。
    • こういった意見があるというのに、難易度のみをあげた「マスターモード」を追加実装し、熟練プレイヤーからは歓迎されたものの、ライトユーザーからはやはり批判されてしまった。ただし一から作り直すという姿勢を見せているので、今後に期待したい。
  • キャラゲー要素の薄さ
    • 魔神任務、伝説任務、デート任務ではそれなりにキャラを楽しめることができるが、それ以外だと期間限定イベントのみ(これにすら出ないこともあるが)となり、プレイアブルキャラとの交流は多いとは言い難い。
      恒常的に見ることが多いデイリー任務では基本的に同じ顔をしたモブばかり相手することになる。これは恐らく、フルボイスを謳っているため、各国分必要なボイスのリソースが原因ではないかと考えられている。デイリー任務でもいいから、プレイアブルキャラと絡みたいと思うプレイヤーは数多い。一応、モナ、フィッシュル、ベネット、香菱、魈はデイリー任務に出てくるのだが、アチーブ絡みの任務で運次第だったり、任務中に隠し配置されるおまけ扱いだったりで遭遇率はかなり低い。
      スメールにおける魔神任務の3章で登場するNPCであるドニアザードは、いつも通り汎用顔グラ(といっても顔以外はかなり個性的で、NPCキャラの中ではかなり人気だったりする)であるのに、なんとイベントで 専用のスチルが用意されている始末 。そこまでするならもう少し顔グラにも工夫が欲しいところ。
      NPCにも魅力のあるキャラは多くいて、それ自体は良いのだが、それはそれとして一部のプレイアブルキャラよりも出番が多いのは、流石に本末転倒といえる(しばしば、プレイアブルメインのフルボイスのストーリーより、NPCが主体となるボイス無しの世界任務の方が話の質が良いという声も上がっていたりする)。
  • 慢性的な育成リソース不足とそれを阻害する要素
    • 1キャラの育成を完了させるには、レベル上げ(本アイテム)、天賦上げ(特定素材)、武器の選定(武器強化と突破にそれぞれ別素材)、聖遺物(専用秘境の周回)が必要で、理想的な性能を発揮するには時間も樹脂も足りなさすぎる。長い目で行えば無理ではないが、もう少し育成をスムーズにしてほしいという意見は当初から多く存在する。
      収集には特定の秘境を攻略する必要があるのだが、天賦と武器素材の秘境は、どういうわけか 曜日毎で変化する (日曜日はすべて入手可能)ため、計画的に収集しないといけない。
    • ただし、聖遺物に関しては前述の祈聖のエリクシルというアイテムが実装したため、間に合わせのものを用意するこが可能になった。
  • 聖遺物の収集
    • 育成において大きなウェイトを占める存在。聖遺物を取得するには秘境をクリアする必要がある。これ自体は慣れれば周回要素でしかないが、問題はその後。得られる聖遺物の各部位、それぞれのメインオプションの吟味、更にレベルアップで上昇するサブオプションの吟味も含めると、途方も無い時間がかかる。また、現状エンドコンテンツに必要な要素がほぼ「火力」一辺倒になっているため、「会心率」「会心ダメージ」がほとんどのアタッカーには必須のオプションとなっている。草元素の実装により、元素熟知も必要になっている。
    • その上、珊瑚宮心海、ニィロウ、白朮といったHP主体キャラも増えてきており、特にこれらは会心オプションよりHPを優先するビルドが主な為に、既存の「ハズレ聖遺物」が当たりとなるケースも見られるようになった。 一応、聖遺物廻聖や祈聖のエリクシルというシステムが実装され、収集要素は軽減されてはいる。
  • キャラの出なささ
    • キャラはイベントクリアでもらえるものもあるが基本的には祈願で入手する。しかし排出率はかなり低く、天井を前提とした確率である。一応、74連(武器は63連)以降は確率が上がっていき、80連(武器は70連)でほぼ100%入手できる、 ゲーム中に明記されていない(90連で天井と書かれているだけ) 隠し仕様が存在する。
  • 当たり外れが激しい限定武器
    • キャラが実装すると、そのキャラの性能に見合った武器も同時に実装されるが、その性能は非常に差があり、完全なる外れ武器が存在する。そのため、武器ガチャを回すのは、お金が余っている富裕層でないと現実的に厳しいと言われる始末。
      + 誰もが認める外れ武器一覧
    • 破天の槍
      • 鍾離の限定武器。バリア状態で攻撃力が上がるため鍾離に合ってそうだが、鍾離はそもそもサポーター向けであるためアタッカーとして使うのはかなり不向き。しかもバリアの耐久度はHPで決まるというのに、この武器のオプションは攻撃力である。鍾離以外が使う、または鍾離をアタッカーとして運用する事を仮定しても、和璞鳶や護摩の槍といった他の武器のほうが明らかに勝っている。本人にも使い道が存在しない、原神屈指のハズレ武器。
    • 浮世の錠、斬山の刃
      • モチーフではないが、破天の槍と同様のデザインシリーズの限定武器系統。効果が破天と一緒なので、これらも当然汎用性が全くなく、バリアを持たないキャラクター達は別でバリア要員を用意しなければならなかったり、これらを持たせるくらいなら星4の会心上昇武器の方が強かったりなど散々な扱いを受けている。同じシリーズである無工の剣のみ、ナヴィアの武器候補としての席を得たためこちらはまだマシ。ちなみにこれらはVer3.0以降に完全にWピックアップ体制になってから、一度も復刻されていないのでレア物の武器ではある。(無工の剣はVer2.6、浮世の錠はVer2.7、斬山の刃はVer2.8が最後)
    • 碧落の瓏
      • 白朮の限定武器。HPアップ、元素エネルギー回復効果あり、元素ダメージアップと、優れた部分が多いと思われがちだが、効果時間がたったの3秒しかなく、白朮以外使いこなすことが非常に困難。しかも、これより遥かに汎用性に富み、白朮の能力を向上させられる金珀・試作という鋳造武器(原型とレシピがあれば無料で量産可)が存在するので、そっちで十分という評価。追い打ちになるが、碧落の元素ダメージアップ効果も、白朮本人の火力面が皆無なため元素ダメージアップが腐り、本人の火力増強効果を持つ完凸をさせてやっと採用候補になるレベル。そのため、極小数の完凸白朮所持者以外にとって、この武器は金珀に毛が生えた程度の性能にしかならないのである。
    • 不滅の月華
      • 珊瑚宮心海の限定武器。こちらも上記同様アタッカー向けの性能なのだが、心海はアタッカー設計を持つもののヒーラー寄り。心海の使用傾向もヒーラーや元素反応起点要員がメジャーで、その場合は星4以下の武器に用途に応じた優秀な物が揃っているので、この武器の出番は無い。だが、モノハイドロ編成のような心海をメインアタッカーにした強力な編成も存在するため、こういう場合では回答となる武器になる。そのため、ハズレ武器ではあるのだが、心海を所持していて、さらに上記のようなアタッカー編成を組みたい場合、持っていて損は無い武器ではあり、破天シリーズや碧落と比べて、使い所が明確に存在するだけ良いとも言える(碧落と比べ無凸の心海からしっかり使える)。
  • 神鋳軌定(武器ガチャ)の問題点
    • ガチャをする前に、ピックアップされている2つの武器から1つを選び、最高 160連目 *24で確定で武器が入手できるようになるというのもの。天井はそこそこだが、なにより祈願と違ってこちらは天井引き継ぎがない。
      最大の問題点は、星5武器が抱き合わせになっていること。具体的には「新規キャラの武器+復刻キャラの武器」または「復刻キャラAの武器+復刻キャラBの武器」といったもの。前述した通り、限定武器には当たり外れが激しい物が存在するため、外れを抱き合わせにされた場合、ガチャを回すリスクが非常に大きくなってしまう。特定の武器を狙う場合、1回目の星5排出時は37.5%、2回目の排出で確定、と言った具合になる。
      最初から外れ性能の武器を実装しないか、抱き合わせガチャではなく武器も分ければいい*25のだが。
  • 復刻祈願の問題点
    • 既に運営開始から4年以上経過しているため、過去実装したキャラのガチャがどんどん遅れていることが全体的な問題として挙げられる。
      2024年においては、とにかくひたすらに「氷元素キャラ」の復刻が少なすぎるという点が批判されがち。2024年に復刻した氷元素キャラは2024年 1月 の神里綾華、エウルア のみ である。
      フォンテーヌのキャラである「リオセスリ」は、Ver4.1に新規実装しているのだが、2024年11月時点で 1度も復刻していない 。……だというのに、その前後で実装した「リネ」「ヌヴィレット」は 既に2回復刻 されている、と書けばその異常さがわかるだろうか。
      更に、2024年1月(Ver4.4)には「甘雨」「申鶴」の新衣装が実装されたのだが、その二人は Ver3.5、3.6からVer5.3の集録祈願現在にいたるまで復刻されていなかった 。このため、新衣装はあるのに、肝心のキャラがいないというなんとも歯がゆい想いをしている旅人も……。
    • また、Ver5.3で胡桃の新衣装が実装したのだが、彼女の復刻がされたのはVer5.1。しかも、当Verで行われる集録祈願にも含まれておらず、再び甘雨と申鶴と同じ事態となってしまっている。
  • 面倒すぎるスメールの素材「胞子」
    • キノコンという種族が落とす素材はキノコの胞子であるが、この素材は倒したとき付着していた元素によって素材の種類が変化する。何が問題かというと、スメールのギミックでは炎、雷、草の元素を使うのが必須なのに、炎と雷がこの 素材変化の対象に入っている こと。これにより、探索と素材集めが全く噛み合わず、変化しないほうの素材が不足してしまうなんて事態が発生する。しかも、よりにもよってキャラ育成で必要になるのはこの 変化しないほうの素材 なのだからタチが悪い。
  • 挙動関連のバグ
    • 中途半端な高さに立つと落下モーションのまま操作ができなかったり、特定動作をすると謎の場所に落下したりと、オブジェクト判定の甘さが目立つ。
  • 一部の限定イベントの仕様
    • 原神はバージョンアップごとに期間限定のイベントを実施する。イベント内容は条件付き戦闘、ミニゲーム、おつかい、非戦闘系PvPなど様々であり、イベントごとに賛否も分かれるが、その中でも特に評価の悪いイベントがいくつか存在する。
      + 詳細
    • Ver.1.1限定イベント『グルメは冷めないうちに』は---期特定のアイテムを制限時間以内にNPCに届けるといったもの。しかし、ある条件を達成すると即座に失敗することが原因で評価は否よりの意見が多数。例をあげると「飛行」「ダッシュ」「元素付着」*26といったもの。また、届けてもNPCは恨み節を言って感謝の弁が一切ないNPCがいる等、クリアしても気分が悪い。ついでに報酬も渋い。
    • Ver.1.3限定イベント『海灯祭』は---璃月の伝統的なお祭りイベントであり、本国出身のキャラとの交流が楽しめると思われたが、その実態は モブNPCから延々とお使いを要求 され、忘れた頃にというプレイアブルキャラと絡むという、祭りというよりは 体の良いパシらせイベント だった。一応、最終盤では美麗なムービーが流れるのだが、その内容も魈の盟友を象ったオブジェクトが空を翔けて 花火のように爆発四散する というもの(誇張表現なし)。
      その次のモンドの祭りイベント『風花祭』ではこのイベントをネタにしたセリフが登場し、プレイヤーの失笑を買ったという。
      余りに評判が悪かったせいか、ver2.4に本イベントはリニューアルされ再実装された。そちらは上記の不満点をすべて解消(ただしそこそこ評価の良かった機関棋譚はオミット)された。……以前の海灯祭はまったく触れられなかったことから、ほぼなかったものとされている。
    • Ver.2.8限定イベント『サマータイムオデッセイ』。金リンゴ群島という謎のエリアで夏の休暇として楽しむイベント。シナリオは各キャラの過去の深層心理を秘境(幻境)を探検して読み解くもので、基本的に 話が暗い 。また内部のギミックも難易度はそこまででもないが、 多い上に精度が悪くテンポが悪い 。人選も絡みの薄いキャラ達(万葉、辛炎、フィッシュル、モナ*27)。特に 万葉 の持ち上げ方に批判が多い。元々以前のシナリオでも出番が多かったのもあるが、彼の幻境は過去のイベントで判明した内容の 焼き増し+水増し で既視感が非常に強く新鮮味を感じない。トドメとばかりに登場したのが 「背負い投げイベント」 。簡単に書くと「 錯乱した非戦闘員を落ち着かせるために唐突に背負い投げをする 」といった 謎の 危険行為。しかもその後に旅人とパイモンが万葉のこの行動を 不自然とべた褒めする ためプレイヤーは違和感しか覚えなかった。原神史上トップクラスの評価を受けたVer1.6のイベント『真夏!島?大冒険!』でクレー達と共に金リンゴ群島を体感し、ほっこりした旅人からは、Ver2.8でも同様の期待があった為に落胆の声が多く出ることとなった。上述の万葉の件を除けばモナ、フィッシュル、辛炎のシナリオ面そのものは高評価。ここまで低評価になった原因としては 楽しい夏のイベントのはずなのに陰鬱な話ばかり持ってこられる 事が低評価の一因となっている。(クレーのための島である金リンゴ群島を舞台にしてクレーが一切登場しない、という所から違和感を覚えた者もいる。)この万葉の持ち上げ方は、Ver3.7イベント『決闘!召喚の頂』でも起こり(更に酷くなった)、物議を醸した。
    • Ver3.7限定イベント『決闘!召喚の頂!』。まず前提条件として「サイコロ、猫とカードの戦場」という世界任務のクリアという条件が存在する。これはチュートリアル含めて複数戦行うと言った所だが、まったく触ってないプレイヤーからしたら非常に面倒。しかもクイックスタート*28もできないので、 カードゲームを無理やりプレイさせようとする運営の強引すぎるやり方が批判されている 。ただ、この任務で七聖召喚に関わるアイテムの入手があるために飛ばせないのも仕方無い側面はある。シナリオにおいては前述したが、璃月編における万葉に対する贔屓が非常に露骨で、その代わりに重雲が役立たずとして描写され「また万葉ageか…」と辟易するプレイヤーが続出。フォンテーヌから一足早く「シャルロット」が登場したが、上記万葉へのヨイショをしながら、シナリオの問題には一切貢献しないという誰得な存在と化し、一気にフォンテーヌ実装の不安を掻き立てることに…。しかも雷電将軍の顔は知らない*29という意味不明なリアクションを取った。更に、最終的にシナリオは七聖召喚の制作者の話になるのだが、そこで流れるムービーのあるNPCキャラの行動が酷く、ヤン◯モ扱いされることに。そもそもこの制作者の話も終盤唐突に明らかになり、急ぎ足で真相解明にこぎつけたので蛇足感が強い。ただ整合性は取れているため、イベントストーリーそのものの評価は璃月編に目を瞑れば高い。稲妻編に至っては、単純に稲妻キャラの絡みが沢山見られたために楽しめた旅人も多いだろう。
      あまりにも万葉に対しての扱いが異質だが、彼の名誉のために追記しておくと、楓原万葉の性格やキャラクターが悪いわけでは全くない。周囲の持ち上げ方が、一種の「周囲にチヤホヤされるなろう系主人公」の様な扱いをされているのが異質なのである(実際、魔神任務稲妻編に置いて最大の功績を上げているのは紛れもなく空/蛍である)。あくまでライターの問題。
    • Ver4.8限定イベント『陽夏!悪龍?童話の王国!』……の後日談ストーリーとなる『不思議な本のミステリー』。内容はスメールを舞台にカーヴェを中心とした、攻略要素のない会話イベント。イベントにはスメールキャラ(コレイのみいない)が総出しており、ミステリーに見せかけた、なんてことのない日常シナリオである。問題点としては 『後日談にする意味がない』『ボイスがない』『シナリオがつまらない』 に尽きる。人によっては、スメールの日常をプレイアブルキャラと過ごせるので嬉しいという部分もあるが、前述した通り単純に話として面白くないので蛇足と取る人もいて、評価がばっさり二分しているのが問題。なお、陽夏については、多少子ども向けな話で退屈という意見も散見されるが、全体的に満足度の高い話となっている。
  • 復刻されないイベント任務
    • 上記含め、これまでのイベント任務は、同じ形式になることはあるものの、シナリオを再現したことは 過去の一度もない 。イベントであっても、これまでの時系列に沿った話になるので、復刻したら時系列がややこしくなるため(またはユーザ離れ対策)と思われる。だが、イベントにしては世界の確信の迫るような内容だったりするので、遅く始めれば始めるほどシナリオにおいて置いてけぼりを食らうことになる。
      最大の問題点は、イベントに付随する配布武器も入手不可能になる点。 配布武器故に性能は控えめな武器が多いが、それでも無課金微課金にはありがたい。だが無くても困らない武器、と言った所。しかし、アルベドに関してだけは話は別。アルベドの最適武器はVer2.3イベント限定の配布武器「シナバースピンドル」で、アルベドの設計上、この武器は星5武器を持たせるより圧倒的に強力で、彼のモチーフ武器扱いである。当然現在は入手手段が無く、Ver3.1で復刻した際も入手チャンスは得られなかった。 その割に、アルベドのお試しではシナバースピンドルを装備しているというタチの悪さ。 これにより、アルベドを引いてもパフォーマンスが数段劣る妥協武器しか存在しないためにお迎えを断念した旅人も少なくない。
      配布武器「腐植の剣」はその効果が非常に汎用性が高く、誰が使ってもそれなりの役割をこなせたが、Ver4.2で実装したフリーナにぴったりの性能となり、非所持の旅人は別の武器で代替することに……。一応、こちらは代替武器が数種あるのと、アタッカーとして使う場合はアタッカー向けの武器のほうが向いているためアルベドほど悲惨な状況にはなっていない。
      Ver4.4で実装した閑雲も、モチーフ武器を除けば「誓いの明瞳」という これまた限定武器 が最適ということもあってか、またもや話題になった。一応この武器がなくても、元素チャージ効率を聖遺物で盛ったりするなど、多少のフォローはできる。
  • 進行不能バグ
    • 頻繁にあるわけではないが、実装中のイベントが進まないバグが発生する。だいたいはゲーム再起動で改善されるが、深刻な場合は修正を待つ場合も。
  • 酷似している既存作のモーション
    • どこかで見たようなモーションが多々散見される。特に似てると言われているのは以下。
      • 両手剣およびダッシュと停止時のモーション→ニーア オートマタの2Bの両手剣モーション
      • 神里綾華の攻撃モーション→DMC4のバージル
      • 刻晴の元素爆発→同上
      • 若蛇龍王→MHシリーズのアカムトルムおよびウカムルバス
      • 雷電将軍のイベントシーン→グランブルファンタジーヴァーサスのナルメア
      • 獣域ハウンド→MHRiseのマガイマガド
      • 金焔のクク竜→MHシリーズのティガレックス
    • たまたま似ただけと取るか、パクリと取るかは人それぞれである。
      ゲームをプレイする以上、似てるだけならば直接の弊害にはないが、気になってしまうのも事実である。
  • 魔晶の塊について
    • 採掘でときおり手に入る青い鉱石アイテムで、鍛冶屋で武器強化素材に変換できる。しかし、その材料はこれと 樹脂10 である。樹脂まで使って手に入るものは武器強化素材と経験値50とキャラ好感度10 のみ *30。それ以外では使い道がないため、どうしても武器強化素材が欲しい人以外にとっては倉庫の肥やしと化している。週限定だが、物質変換器*31に突っ込むという手もある。
  • 環境に合わないボイス設定
    • 雨が降ったり晴れの日だったりすると先頭のキャラがそれに応じたセリフを言う。砂漠であれば暑いニュアンスのボイスになるのだが……それが例え、極寒となる夜であっても同じなのは違和感でしかない。
  • キャラクターに関わる諸問題
    + 多いため要展開。
  • 出番が少ない、多すぎるキャラ
    • 特に指摘されているのは七七。初期キャラで刻晴とほぼ同期なのだが、期間限定イベントで何度か出番をもらった刻晴とは異なり、彼女の出番は非常に少ない。伝説任務もなく、白朮の伝説任務で少しだけセリフがあった程度。
      また、刻晴や辛炎といったキャラも、期間限定イベントでしか目立った出番がなく、それらを見逃した旅人からの印象が非常に薄い。 逆にやたら多いと持て囃されているのはクレー、ウェンティ、楓原万葉、八重神子、胡桃、荒瀧一斗。特に胡桃は実装後、伝説任務以外しばらく出番がなかったというのに、2023年から急激に出番が増えており、あまりにも出番のあるキャラが偏りすぎているとしばしば指摘される(逆に、胡桃は1年半近くストーリーでは空気のような扱いだったため、その反動とも言われている)。その上出てくるストーリーが軒並み不評な扱いなのも痛い。万葉は現在は落ち着いたものの、一時期非常にイベントの出席率が高く、前述したストーリーの展開問題も手伝い、不評を買うことになった。クレー、ウェンティ、八重神子、荒瀧一斗に関しては出席率こそ高いが胡桃や万葉のような問題点が起きず、ストーリーや他登場キャラクターを上手く繋げる潤滑油的な役回りとして扱われるためにむしろ歓迎されている。…結局は出席率ではなく、出席したキャラクターのストーリーの出来の問題である。
  • 配布キャラの問題
    • プレイして早々に絶対獲得できるモンドの星4キャラにおいて問題が残っている。ここで言う配布キャラとはアンバー、リサ、ガイアを指す。
    • この3キャラはこれまでで一度足りとも限定ガチャでピックアップされたことがない。そのため、凸するには恒常ガチャにおいて超低確率で排出されなければ不可能。
    • 何が問題かと言えば、凸=性能向上に繋がるのだが、アンバーとリサは露骨に性能を抑えられているため、その弱さをカバーするための措置(凸)がしにくいということ。
    • ガイアは元々高性能であるため無凸でもそこそこやっていけるが、アンバーとリサにおいては凸してもだいぶ使いづらさが目立つ。
      そのため、凸りづらい上に凸っても特別強力でもないため、恒常ガチャで出てもなんとなく微妙な気持ちにさせられるというジレンマが残ってしまう。
    • 無凸であれば確実に入手できるため…と言われているが、これまでも(限定イベントのみだが)確実に手に入る便利な星4キャラが何度も出てきているので、格差を感じずにはいられない。
    • 一応アンバーについて擁護するなら、爆発は敵の氷元素バリアを破るのに適しており、壁際などの灯りギミックで癖なく使える(同じ武器種の宵宮は若干癖がある)ため用途が皆無というわけではない。
    • また、特定期間であれば上記キャラはスターライトを使って入手できるので、時間はかかるが確実に完凸まで可能。
  • アーロイの問題
    • まず、Horizonというジャンル以外の共通点がない上、見た目も屈強な女戦士という面影はなく、少女体型にリファインされており、双方のファンから総スカンを食らっている。
    • 性能も平凡で、なにしろ全キャラで唯一命の星座性能が未解明状態。実装してかなり経つが、未だに1凸すらできない。
    • 武器性能もPSNでプレイしないと効果が発揮しない上、効果もあまり強くない。
    • 天賦効果は独特だったが、綺良々が同効果を持っているため唯一性もなくなった。
    • 復刻などもないので、現状も今後も入手する手段が一切ない。
  • 放浪者の名付け問題
    • Ver3.3で実装された風元素キャラクター。素性の話になると重大なネタバレになるのでその辺りはぼかすが、シナリオでプレイヤーが彼に任意の名前をつけるイベントが存在した。一部の名前は不可であったが、そのときは思い思いにプレイヤーは彼に独自の名前を設定した。
    • しかし、Ver3.6のイベント「盛典と慧業」において放浪者は『笠っち』という名前で登場し、前述のプレイヤーがつけた名前は跡形もなく、プレイヤーから不満が上がった。しかし、どうしてもボイスを入れる都合上、自由に名付けられる名前では呼べないためこれは仕方ないと思うプレイヤーも存在した。
      • ストーリー内で「旅人の前では「笠っち」という名前を使うな」という旨を放浪者からナヒーダへ釘を刺しており、プレイヤーが名付けた名前を反故にする様子は全くない。当然ながら、会話時の名前表記もプレイヤーが名付けた名前のままである。「笠っち」は、放浪者の学籍上の名前としてナヒーダが付けた模様。
    • ところがである。Ver3.7において、プレイヤーがつけた放浪者の名前が「今後実装されるかもしれないキャラ名と重複する」可能性が示唆され、それに含まれるプレイヤーの「放浪者の名前がリセットされ」、更に「名前を変更するようゲーム内メール」が届く事態となった。これに応じない場合、最悪 アカウント停止 という処置も含まれていた。要するに、自分で名付けた名前を運営の都合で無理やり変えざるを得ないことになってしまったのだ。真面目に普通の名前を考えたプレイヤーほど割りを食い、(ゲーム内でまず実装されないであろう)ネタにまみれた面白ネームにしたプレイヤーが得をする問題となってしまった。当然プレイヤーは(笠っちの問題とあわせて)納得できないが、従わなければゲームを続けられないため泣き寝入りするしかなくなってしまった…… と思われていたが 、これは運営側の不具合であることが判明し、今後補償が行われるとのこと。なお、現在は既存キャラの名前(つけられない名前もいくつか存在するが)にしようとすると、『進行に影響があるかもしれません』と警告が出るだけで名付け自体は可能となっている。
  • 旅人(水元素)の問題
    • フォンテーヌ解禁後から手に入る旅人の新元素形態。だが、配布キャラの性能とはいえあまりにもその性能が残念すぎるということで嘆きの声が上がった。
      元素スキルは単押しは従来の元素と同様に前方に元素攻撃するもの。 問題は長押し 。照準モードに入って、前方に水弾を連続発射するものなのだが、 見た目がただの水鉄砲 。その上水鉄砲よろしく 威力が低い 。さらにフォンテーヌキャラクター特有の 継続的な自傷 も備えているため、あまりにもデメリットと釣り合ってない威力である。その上照準中は棒立ちのため、シールドを張らないと時間一杯撃ち切ることさえできない、CTも長押しの場合は非常に長いという残念に残念を重ねたような性能をしている。(一応4凸効果でシールドを得られるが…)
      元素爆発は前方に向かってゆっくり進み、連撃し続ける巨大な水玉を発射するという神里綾華に似た挙動をするのだが、これもまた難がある。ノックバックなし、オブジェクトすり抜けという特性のせいで、綾華のような連撃を当てることはまず不可能。かといって威力も高くなく、加えて元素エネルギーは80族と重い。
      使用用途を見出そうにも、ウーシア属性を使ってフォンテーヌ特有のギミックを解除できる点のみだが、別にフォンテーヌキャラクターが居なくてもギミックや敵攻略は容易な為益々必要ない。
      前年の草元素があまりにも強かったのと、過去の風、岩、雷元素も一定量の仕事が出来る性能だったため 過去最弱の主人公 とか ダントツの全キャラ最弱 などと散々に言われる羽目に。- 一応それなりの装備と編成を揃えてやれば結構な火力を得られるのだが、あまりにも面倒で手間がかかるためコストに見合ってないためフォローにもならない。
  • パイモンの言動
    • おそらく最もボイスを聞くことが多いであろうキャラだが、Ver3~4にかけての言動が余りにも酷いと指摘されている。
    • Ver3での言動
      • タニット族という砂漠の民と接触するイベントでは彼らを田舎者扱いしているのか、些細なことでもディスる言動をしている。代表的な物でいえば、ジェイドというNPCが化粧をしているというセリフに対して「砂漠の民も化粧をするんだな!」と、皮肉じみたことを発していた。また、同部族のキャラがある話をしたとき「部族のくせに知識があるんだな…」とあからさまに学がないような発言をして旅人に注意されていた。
    • Ver4での言動
      • プレイアブルであり、最高審判官でもあるヌヴィレットに対し、その素性(ネタバレのため詳細は割愛)をネタにするような言動をし、ゲラゲラ笑っていた。上記のタニット族はあくまでNPCで世界任務の話だったのだが、こちらはれっきとした味方サイドで立場的にも非常に重要な人物であるのも関わらず、無遠慮すぎる物言いであると批判があがった。
        それに加えて、ある伝説任務では魔神任務の傷跡が残るキャラ二人に、同様のノンデリ発言をして顰蹙を買った*32
        また、ある世界任務ではある身体の特徴に関することに対して弄るような言動をしかけ、 やはり旅人 から注意を受けている。しかも、その後はダイレクトに弄った上、旅人もスルーしてしまっている。だいぶデリケートな話題なので、見てるこっちがヒヤヒヤしてしまう。- 現在は「軽口を叩いて、直後に自戒するような言い訳」が増えており、若干改善が見られるようになった。それならもう少し、セリフ回しをなんとかすべきだと思うが…。

  • 改善点

    • mhyprot2問題
      • 不正防止プログラムである「mhyprot2」がゲーム停止後も起動し続けているとして、スパイウェアではないかという問題が取り上げられた。運営はアンチチートプログラムであると弁明し、起動中のみ動作するように修正された。中国産のゲームは大小あるが、アンチチートプログラムが使われるのは当たり前*33であり、またこのプログラムは日本でも展開されている崩壊3rdでも使われていた。そのため、原神でこれが問題視されたのはネームバリューによることが起因しているのは明白である。とはいえ、一般ユーザからすればリスクしかない問題なので対応は当然といえる。
    • クリップボード問題
      • iOSで本作によってクリップボード(コピペ内容)を読み取る機能が指摘され、個人情報を不正に取得しているのではないか、という疑惑が持ち上がった。運営は「デバッグ機能が残ったままだった」と弁明し、修正を行った。初日組はこの問題のせいで一時的にPS4を多く選んだらしい。
    • 鍾離の性能問題
      • 璃月での重要キャラとして実装したものの、あまりにも満足の行く性能でなかったため*34 岩元素の調整および本キャラの性能アップ が行われた。これならまだマシかもしれないが、それが行われたのは ガチャのピックアップが終わったあと 。再入手まで4ヶ月かかることになった。なお、現在の評価は岩元素キャラでは最強と言われている。
      • 鍾離の実装時の性能については、以下の4点の理由で運悪く逆境に置かれていただけで、実は世間で言われているほど弱くなかったのでは、という見方もある。どちらにしろ多くのユーザーの期待値に満たなかったのは事実だと思われるが。
        • 鍾離の作中の立ち位置ととあるキャラの性能から、鍾離も強キャラになるのではないかというユーザーの期待が大きかった
        • 多くの原神プレイヤーはキャラに火力を求めており、火力以外でしか貢献できないキャラは性能を低く見られがちである
        • 鍾離次のピックアップ対象であったアルベドが、岩元素の攻防一体型サポーターで状況を選ばず雑に強かったため、相対的に鍾離が弱く見えた
        • 当時とある秘境で猛威を奮っていた氷属性ダメージに対し、対氷属性シールド持ちであるディオナが強力だと評価され、岩シールド持ちの相対的に鍾離が弱く見えた(現在の鍾離シールドは全元素に対し有効)
    • 八重神子のスキル問題
      • 稲妻実装初期から登場し、圧倒的な存在感と強キャラ感を放っていた彼女だが、それに見合わない様々な問題を抱えていた。
        その中で特に際立っていたのが元素スキル「殺生櫻」の仕様問題。
        設置スキルで、敵を索敵しランダムで攻撃を行うものだったが、本来の仕様と異なる挙動(つまり 不具合 )をしていると告知があった。
        そのためこの不具合を修正し、索敵する範囲は最も近い敵になるようにしたのだが、下記数点において大きな不満が生じてしまった。
        • この不具合は実装直前PVの時点で確認できたにも関わらず、βテストで修正せずにそのままリリース
        • そして不具合として修正されたのがピックアップ終了後
        • 2凸効果の「索敵範囲拡大」がほぼ死に能力と化した*35こと
        • 不具合なのになぜか「ユーザーアンケートによる指摘で対応」と謎の言い訳。
      • これにより、元々満足度が低かった彼女への風当たりがより強くなってしまい、その後不具合修正の巻き戻し、つまり 索敵範囲をランダムに戻す 告知成された。
        一連の問題は収束したものの、運営の迷走がよく現れることとなった。
    • ヌヴィレットの高速回転問題
      • Ver4.1で実装した、作中設定および性能に関して非常に高いスペックを持ったキャラクターであるが、彼の主な攻撃方法に問題があるとして、修正が行われた。
      • その問題というのが、重撃時の攻撃で、スマホまたはPCで特定の動作をすることで超高速に回転しながら行えるというもの。
      • 問題としては2つ。Ver4.1の時点でこの仕様は明るみであったというのに、Ver4.8で 事前告知もなしに修正した こと。
      • もう1つは修正後の挙動が非常にカクカクしており、プラットフォーム問わず使いづらくなったこと。
      • これにより多数の不満(内容としては前者が多かったが)が噴出し、運営は即日ロールバックし、元の仕様に戻すという、八重神子と同じ轍を踏むことに。
      • お詫びに10連分のガチャ石を配布したが、気づいていないもしくはヌヴィレット非所持の旅人からすれば、知らぬ間に配布されたというサービス扱いに。
      • そして、元に戻した理由としては要約すると「今回の修正で、不具合とはいえユーザを傷つけてしまった」ということ。 わけがわからないよ。
      • 不具合であるならば、批判されても修正すべきであるし、そもそもユーザは傷ついたというよりは困惑したという側面が強く、運営が何をしたかったのかよくわからない騒動となった。このバージョンまでに細かい不満が溜まっていたせいもあっただろうが……。
    • 誤訳「グロシ」(Ver4.2)
      • 結論のみ言うと、本来「グラス(盃)」と訳すところを「グ ロシ 」と誤訳してしまった問題。これだけならちょくちょくあるようなミスなのだが、問題はこの誤訳が発生したのはメインストーリーである魔神任務かつ水神フリーナの発言であること。
        原神は固有名詞が多い作品であるため、グロシもそのようなものだと信じて当初はそこまで問題視されなかったが、実装から数日で運営側がミスであると告知したため、話題となった。
        現在はテキストも音声も修正済み。
    • 炎元素の優遇
      • 特定の原石の採掘、元素反応の優秀さ、使い手の多さなど、他の元素に比べると明らかに強すぎる。むしろ、他の元素のダメージ増加が低いとも言うが。
      • 元素反応の観点でいえば、威力が1.5~2倍になる蒸発と溶解、中型以上の敵であればノックバックさせつつ追加ダメージを与えられる過負荷を引き起こすことができる。特に蒸発と溶解は全元素反応の中でも特に強力な二柱であり、それらを引き起こせる炎元素はダメージレースで他元素の一歩上を行く。
      • 草元素実装で炎元素との「燃焼」は弱めの倍率に留まり、雷元素との「激化」が非常に強力となり、全体的なバランスは格段に良くなった。と同時に、冷遇気味だった上記の八重神子や刻晴が救済された。
    • PS4の動作問題
      • 正式なプラットフォームとして採用されているが、パソコンはおろかスマホにすら挙動やロードで負けている始末*36だったが、2021年4月30日のパッチにより(PS5もあわせて)動作安定化が成された。これによりプラットフォームによる格差はかなり埋まったといえる。
    • PS4(5)版の冷遇さ(Ver2.0)
      • PC版ではゲーム内のログインボーナスとは別に、HoYoLAB(miHoYoの会員ページ)のログインボーナスがある。アイテムはそこまで良いものはないが、原石が含まれるのでPS版を選んだ時点で入手アイテムに格差が生じていた。
        こちらは長らくPSユーザは恩恵を得られなかったが、7/21のアップデートでPSNとの連携が可能になり、すべてのユーザがHoYoLABを利用できるようになった。
    • アイテム取得速度上昇
      • ラズベリーなど1オブジェクトで複数得られるアイテムの取得が非常に早くなった。ダッシュ中に行っても漏れなくすべて回収できるのは非常に爽快。
    • 不足しがちなパーティ数(Ver3.0、4.0)
      • 元素反応という構成を考える以上、多種多様なパーティ構成を組む必要があるのに、最大4つまでしか組めなかったが、アップデートにてパーティ数が最大10つまで増え、用途に応じたパーティが組めるようになった。Ver.4.0では編成画面が大きくリニューアルされたが、いつでも以前の状態にも戻せる。
    • 地下ダンジョンの広大さ(Ver3.4、4.0)
      • 稲妻の淵下宮から本格的に実装された地下世界ダンジョン。別マップ扱いで独特の雰囲気を持っていたが、スメールにおいては、地上マップに混在するようになり紛らわしかった。これにより意図せず地下マップにうっかりワープしてしまうことが多々発生したものの、アップデートでワープポイントが地下のものかどうか可視化できるようになった。
        フォンテーヌ実装にてようやく地下マップ図が実装。これからスメールなど探索するプレイヤーにとっては願ってもない改善。
    • 一部アタッカーの救済(Ver4.2、4.4)
      • 新たに実装した「フリーナ」により、アタッカーが全員ファントムハンターという聖遺物を有効活用できるようになり、これまで不遇だったアタッカー(セノ、クレー、宵宮など)が一線で活躍できるようになった。聖遺物の刷新はもちろん、ヒーラーがいないと真価を発揮できないが、逆にいえばそれらをクリアすれば問題ないということになる。
        また、長年不遇な両手剣アタッカーであったディルックも「閑雲」のサポートで、落下型アタッカーとして高水準の火力を得るようになった。
        ただし、エウルアといった物理アタッカーの状態は未だに不遇のまま。
    • 七聖召喚のテンポの悪さ(Ver4.2)
      • 倍速モードが実装し、プレイしやすくなった。
    • 便利アイテムの改良(Ver3.7)
      • メニュー展開中に十字キーまたは任意の4ボタンを選択することで、登録したアイテムをショートカットして使える機能だったが、しばらくは左側の十字キー(メニュー表示)のみ機能し、右側は1ボタンしか実装されていなかった。
        そしてようやく右側にも満を持して実装…と思いきや十字キーのようなものではなく、決定ボタン長押しでショートカットアイテムを切り替えるようになるというものだった。ユーザ側としては「A~X(◯~△)に好きなアイテムを登録できる」を想像したため、少々残念な結果に。
        ただし以前よりは格段に良くなったため、一応の評価を得られた。
    • 回復手段(Ver4.0)
      • 料理と元素スキル(爆発)と七天神像で可能だが、これらもやはり限定的である。回復料理は前述の通り空腹度が邪魔をして一定回数で使用不可、瀕死キャラ用の復活料理も1度使ったあと120秒間は一切使えなくなる。
        七天神像はなぜか回復量が決まっており、使い切るとしばらく回復するまで時間を要する。慣れてくれば元素スキルや元素爆発で上手いこと回復できるようになるし、ダメージを無効化するシールド持ちも揃うのでこの辺りは時間で解決できる。
        しかし、稲妻では新たにスリップダメージとなる「侵食」、スメールではHP上限を減らす「死域」が実装したためこの問題がなおさら表面化した。一応、ヒーラー特化の「バーバラ」が無期限で配布されているので、彼女を使うことで対応可能。
        フォンテーヌまで到着すれば、水中に多く存在する魚群を利用して全員のHPをほぼ満タンにできるようになるため、回復問題についてはほぼ解決といっていいだろう。
    • 育成テンポの改善(Ver4.3、Ver5.0)
      • 秘境に挑戦するまで存在していた、やたら長い階段を登った状態で開始、再開できるようになったため、テンポが良くなった。
      • 特定の条件のオプションを持つ聖遺物を入手した際、自動的にその聖遺物をロックできるようになった。
      • キャラ、武器、聖遺物のレベルアップ演出が簡略化され、一気に最大レベルまで上げやすくなった。
      • 前述通り、聖遺物の収集が改善された。

    総評

    無料かつお手軽に本格的なオープンワールドを体験できる2020年の大型タイトルは、そのクオリティももちろん大型だったのは間違いない。
    しかし、多彩な要素を色々と阻害するゲーム設計は、やりこみ要素の大きな足かせになっているのも事実といえる。
    ソーシャル要素はあくまでオマケなので、対人を気にせずプレイできるのはCSゲームのようで馴染みやすいだろう。


    売上に関して

    リリースして わずか2週間で開発費を回収 した。が、以降の開発費は 年間220億円必要 になっているとのこと。まさに桁違い。
    また、セールスランキングでは多国で上位をキープしており、アプリゲーの総本山といえる 中国でも1位を獲得する など、まさに2020年を象徴する作品といえよう。
    リリースして半年間の累計売上は1000億円超とのこと。


    受賞歴(Wikipediaより引用)

    「メディアアワード2020」ユーザー投票部門1位
    「App Store Best of 2020 ベストiPhoneゲーム」ユーザー投票部門
    「Google Play Best of 2020 ベストゲーム2020」ユーザー投票部門 優秀賞
    「2021 The Game Awards Best Mobile Game」
    「2022 The Game Awards Player's Voice」


    余談

    • グッズとしてパイモンとうさぎ伯爵*37のぬいぐるみが発売されたが、色々と似てないことで人気。
    • 6/19~7/18の期間限定でセガのたい焼き(池袋店)で原神焼きが販売された。たい焼きとコースターがついてくるのだが、コロナ禍にも関わらず連日大盛況となり、抽選販売になるほどの売上を見せた。
    • 崩壊3rdと原神のコラボが行われ、刻晴とフィッシュルが実装。本編では怠けていたのか知らないがより強力なキャラとなっている。また、パイモンもプレイアブルではないが実装。崩壊3rdがかなり自由すぎる作品であるためか、色々メタネタを盛り込んできている。
    • 原神の公式ツイッターとは別に、パイモンのツイッターも存在する。原神をプレイしていれば相互フォローをしてもらえるらしい。
    • 毎週火曜日月2回に公式ラジオである「テイワット放送局」が配信されている。パーソナリティはパイモン役の古賀葵氏、空役の堀江瞬氏、鍾離役の前野智昭氏交互に出演する。そして第72回からウェンティ役の村瀬歩氏も新たに参加することに。毎回ではないが、アップデートに応じた声優がゲストに来ることも。
    • 2022年9月に「長期的なコンテンツ」としてアニメトレーラーが公開された。アニメ化と思われるが、続報は2024年時点ではない。
    • 2023年12月に開催された「Google Play大感謝祭」では、本作と崩壊:スターレイル、そしてウマ娘がトップ画面を飾り、三作中二作がHoYoverseの看板作という映えある栄光を飾った。
    • まさかのSeriesX/S版のサービス開始を告知Nintendo Switch版は?

    タグ:

    + タグ編集
    • タグ:
    最終更新:2025年01月09日 02:12

    *1 互換機能でPS5でのプレイも可能。

    *2 空と蛍のうちのどちらかを主人公(プレイヤーの分身)として選択する

    *3 空と蛍のうち主人公として選択しなかった方

    *4 炎=赤色、水=青色、風および草=緑色、雷=紫色、氷=水色、岩=橙~茶色

    *5 例えばモンドは風、璃月は岩、稲妻は雷、スメールは草といったもの。

    *6 これ以外にも4の倍数レベルでサブオプションがついたり、既存のサブオプションが強化されたりする。

    *7 120→160と何度か増加した。

    *8 他の国は自分の名前をそのまま呼ぶ

    *9 彼のバックグラウンドを垣間見ると、実はキャラに合ったものであることがわかる。

    *10 他国では声は比較的高い、見た目通りの少女らしいボイスが採用されている。

    *11 日本語、中国語、英語、韓国語、スペイン語、フランス語、ロシア語、タイ語、ベトナム語

    *12 具体的には70連くらいがおすすめ

    *13 GooglePlayは定期的にクーポン等が発行されるため、課金手段としてはこちらが断然お得

    *14 本当の炎神キャラは現在未実装だが、性能がぶっちぎりで高いためそう表現される。

    *15 風神としてなら既に「ウェンティ」が存在するが、彼より圧倒的に使い勝手が高いため。

    *16 行秋、夜蘭も同じような存在だが優位性が遥かにキャンディスより高い。

    *17 破天の槍、各キャラの元素スキル、元素爆発など

    *18 例えばモンドのワーグナーは、鍛冶一筋の無愛想な親方なのだが、カードバトルは嫌な顔せずにプレイする。更にワーカホリックともいえる刻晴もなぜかこのゲームをやりこんでおり、イベントでも顔を出すくらい暇を持て余している。

    *19 七聖召喚はぽっと出のNPCが作ったゲームで、プレイアブルでもある凝光の作ったゲームがぞんざいな扱いをされているので、キャラゲーとしては異常。

    *20 彼がいると、元素スキルを使い続けることでスタミナを使うことなく壁を登ることが可能。ただし斜面では不可。

    *21 ただし、ナタからは最大値でない場合に限って上昇させることが可能。

    *22 リアルタイムで全回復には21時間以上を要する。

    *23 秘境やお金や経験値アイテムは20、キャラの突破に必要なアイテムを落とす大型ボスは40~60ほど消費する。

    *24 Ver5.0で240→160に減少

    *25 後輩である「崩壊:スターレイル」はちゃんと武器もガチャが分かれている。

    *26 例えば敵の元素攻撃を受けたり、水場に入って『湿潤』の元素を付着したりすること。後者はうっかりやってしまうことが多い。

    *27 一応モナとフィッシュルはそこそこ付き合いがあるのであまり薄くはないのだが。

    *28 前提任務をスキップしていきなりイベントに参加すること。

    *29 雷電将軍の写真が出回ってないから…という解釈もできなくはないが、万葉の贔屓が『無双の一太刀を受け止めた!』なので雷電将軍も同時に写っているはずである。言伝だけの記事ならば納得は行くのだが、雷電将軍は現実装の他国の神と比べ、政治中枢を担う役割も持つため、記者がそれを知らない…というのは不自然ではある。

    *30 一応、水晶の塊を使うよりは完成時間が短いが…

    *31 特定のアイテムを150個投入して元素で一定回数攻撃すると様々なアイテムが取得できる。

    *32 言われた相手が軽く躱していれば気にならなかったのだろうが、癇に障るような反応をしたため尚更パイモンの発言が目に余るものになってしまった。

    *33 日本と比べ、チートプレイヤーが膨大に存在するため

    *34 そもそも岩元素キャラ自体が弱かったせいもある。

    *35 設置する場所を吟味すれば多少マシにはなるが、面倒になったことは変わりない

    *36 その他、アイテム判別やファストトラベルの反応の遅さが特別指摘されており、アクションゲームとしてはかなり致命的な問題。

    *37 偵察騎士である「アンバー」が使用する謎の人形