クラス概要 ( 見出しをクリックでソート )
| 配置 |
クラス |
攻撃 |
耐久 |
支援 |
抑制 |
回復 |
速度 |
継戦 |
| 物攻 |
属攻 |
物防 |
属防 |
強化 |
軽減 |
付与 |
対抗 |
| 1F1 |
ソードマン
|
5 |
4 |
5 |
3 |
5 |
4 |
1 |
1 |
2 |
4 |
2 |
| 2M2 |
ナイトシーカー
|
4 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
5 |
3 |
1 |
5 |
4 |
| 1F1 |
フォートレス
|
3 |
3 |
5 |
5 |
1 |
5 |
1 |
4 |
2 |
1 |
5 |
| 3B3 |
スナイパー
|
5 |
1 |
2 |
1 |
2 |
1 |
4 |
3 |
1 |
4 |
3 |
| 2M2 |
メディック
|
2 |
1 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
5 |
5 |
3 |
3 |
| 3B3 |
ルーンマスター
|
1 |
5 |
1 |
5 |
4 |
4 |
1 |
2 |
1 |
3 |
3 |
| 2M2 |
ダンサー
|
3 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
4 |
5 |
4 |
| 3B3 |
ミスティック
|
1 |
3 |
1 |
2 |
3 |
3 |
5 |
4 |
5 |
2 |
5 |
| 1F1 |
モノノフ
|
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
1 |
2 |
3 |
1 |
3 |
5 |
| 1F1 |
インペリアル
|
4 |
5 |
4 |
4 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
5 |
※ 評価基準 / 支援について
- 味方に先手が取れそうならザコ戦は突剣・靴・アクセなどを活用、無理 or 拘らないなら剣で。ただし強敵戦では防御を固めた方が安全なため、どの道ヴァンガードは取得し、強敵と戦う前は盾を用意すべき。
- 心得、リンク各1 → ヴァンガ3、物攻ブ4、ヴァンガ6。ブレイクを取るなら物攻ブよりも優先。
- バステに特化した二刀の遊撃手。固有スキルでバステ時のみ猛烈な火力を出せ、追影の刃・奇襲・スプレッドでザコ戦における攻撃役としての性能はかなり高い。強敵戦ではバステ自体に運が絡むため安定したアタッカーとしては一歩退いたポジションにあり、前列寄りのクラスでは最も紙装甲なこともあって、バステが入るまでの立ち回りが戦略の基礎となる。抑制付与力はゲームを通じてトップクラス、特にマスターまでは速効性のある手段としてメインシカの投刃が圧倒的な信頼性を誇るため、普段は後列に置きバステ時のみ前列に出ても良い。
- 投刃は方陣・スナイプに比べて成功率が高く、最大LvとTPも優秀。ベテランで奇襲→スプレッド→投刃のコンボが使えるのもザコ戦でのアドバンテージになる。また固有発揮時に火力を集中すれば、中盤まではバステが1~2度入れば十分、後半は解魔の札もあるため、投刃は時期ごとに特定のものを絞って上げるのがベター。特に猛毒は基本付与率が高く、ザコ・強敵共にリターンが高いため最終的にはこれ一本に絞っても良い。一方で、他の味方にバステを任せて自身は攻撃に専念し、ザコ用に睡眠のみをマスターするなどの運用も有る。
- 実はルンマスと並んで相当SPに余裕のないクラス。バステ付与力と火力が密接に結びついている関係上、固有スキルを活かすなら攻撃スキル・投刃・追影・スプレッドはいずれも魅力的なため、取捨選択に悩まされることになる。瞬間風速では火力能力を増強した方が強いが、安定性を重視するなら火力は固有に一任してバステ能力を高めるのがベター。オーソドックスな投刃→攻撃タイプ・ミスと組んだ攻撃特化型・投刃を絡めた補助型…など工夫し甲斐のある面白いクラス。
- 追影関連。2回攻撃によるチェイスサンバ・ラッシュダンスの着火、バステ時の夜賊発動回数を増やすトリックサンバと、攻撃型のダンサーと相性が良い。
- フォトがいるなら前列で追刃・盲目、いないなら後列でクインテットボウを持ち投刃・デコイ(投刃の威力は武器攻撃力依存な点に注意)。シカの攻撃スキルは消費が重いため、火力を出すなら序盤は追刃6/6が基本。ディレイスタブはバステ時の攻撃として強力ではあるが、当面はバーストでも代用できる。
- テリアカやオイルに頼るパーティなら薬草学は取っておいて損はない。
- 180%の攻撃を無消費で行え、遠隔攻撃・属性攻撃もあるため序盤のザコ戦における優位性はかなり高い。ただし相当に脆いので、フォトでタゲ取りとディバイドはしっかり行いたいところ。前列ダンサーとは「追影+チェイスサンバ」でダンサーに1ターン200~300%の火力を出させることができ、ガードタンゴ
圧倒的な速度からザコ戦ではソドとあまり噛み合わないが、強敵戦でのヴァンガ固有+Pブレイクは攻防に渡って心強い性能。ほか追影を伸ばすなら、
- TECアクセをつければメディと同等のTECになるので、ヒールワンドでの回復も行える。確実な先制回復に加え、暇なときは投刃も出来るため、サブで耐久を補えないうちは盲目・追影・デコイに特化して、ザコ戦は通常攻撃+投刃、強敵戦は後列で投刃と支援に徹しても良い。また投刃を単なる遠隔攻撃として扱うなら、1止めしてハイドクロークを取ればデコイと合わせて序盤のFOEはほぼ完封できる。
前列に立つならフォトを入れたい。挑発でデコイサインのSPを追影などに回し、バステ時のディレイスタブもディバイドで確実に決まる。
- 他方、投刃はTP2~3で使えて付与率も優秀なため、後列で投刃をメインにする運用も可能。翡翠の仮面や、ウィラフから貰えるアクセでTPを伸ばせば通常攻撃代わりに撃っていける。この型なら追影を無理に伸ばす必要もなく、フォトを要れずにデコイで流せるが、バステ時の攻撃手段もそれなりに持っておいた方が良い。
- シリーズお馴染みのタンク職で、旧作の盾役と比べるとかなりブラッシュアップされて使いやすくなっている。三色ガードはないが、オート挑発・陣形スキル・多彩なディバイドに加え、TP回復・バステ予防・複合属性攻撃・HP吸収攻撃まで持っており、1人いればパーティの安定度が全く違う。特に前半でフォト以外に盾を張れるのは、ソド(+デコイ)くらいなので初期メンとしての需要はかなり高い。また後半になってディバイドモードを覚えると行動の自由が広がり、味方を守りつつ攻撃や補助に参加する余裕も生まれてきて、鎚の火力やサブスキルによる違った活躍も可能となる。
- フォト以外に盾役が務まる耐久を持つのはソド・ペリ・モフだが、3クラスとも攻撃してナンボの性能で、かつメインスキルがヴァンガード・ドライブ・羅刹と耐久を落とすものばかり。よって現実的には盾役=フォトであり、相対的にタンクとしての地位はゲームを通して非常に高いと言える。ただしソド・ペリをアタッカーではなく「フォトより攻撃性の高い盾役」として起用し、その分さらにアタッカーを増やすという選択肢もなくはない。ただソドはTP面で、ペリは加入タイミングで、それらの運用が出来るのは後半からとなるため、いずれにせよ前半でメイン盾を張れるのはフォトだけとなる。
- 最序盤からパーティによって有効なスキル振りが全く違う。特に回復役が誰か、バフ・デバフでどの範囲の被ダメをどれくらい軽減できるかが鍵。ガタンゴやPブレイク+邪眼で軽減が磐石なら、Lディバイド
- ディバイド系はバフ・デバフによる軽減も重要だが、最終的にはHP量が絶対的に物を言う。HPスロットのアクセも効果は高いが、Lv40辺りまではキルヨネンから貰えるアクセの方が上昇量が高くなる。
- ディバイド1・挑発4/4は鉄板。メディがいない(回復がダンサー頼みの)場合、先制挑発よりもホーリーバッシュを優先し、弱いザコを残してTP回復のルーチンを入れること。同時にバースト稼ぎもできて一石二鳥。あるいはザコ戦ではヒールワンド・TECアクセを装備しても
- 封じと射程に優れる後列クリティカルアタッカー。イメージの重なるレンジャーとは違い、むしろガンナーやバリスタのようなゴリゴリの後衛。それらのクラスから属性攻撃をなくして、速度と封じを強化したような使用感となる。今作では後列で威力の落ちない武器が弓しかなく、さらに弓スキルはスナの固有を前提とした威力なため、後列で物理火力の看板を張れるのはほぼメインスナしかいない。加えてフォト・ダン・メディなど純粋なアタッカー以外での前列候補が多く、そういう意味でも後列アタッカーの需要は高いと言える。
- 育成のベクトルは、大別して封じ重視と火力(+クリティカル)重視の二つ。序盤は正鵠がなくスキル威力も低いため封じメインで役割を作り、強スキルが揃ってくる中盤以降は火力重視でいくのがオススメ。ただ長期戦向きのパーティならそれだけ封じの試行回数が増えるので、戦略に応じて封じ中心で通しても良い(頭封じ+ルンマスなどは決まれば強力)。逆にクリティカルは出れば最大2倍のダメージなため、ロックオン型は短期戦でも元が取りやすい。弓スキルを使うことが前提なためサブはある程度固定され、封じならミス・火力ならソドかモフが鉄板となる。
- 上から3番目の速さだが、素の速度は同Lv帯のザコと同じくらいな点に注意。AGI靴を履けば強敵にも先手は取れるが、アクセも付けると耐久がかなり落ちるため、強敵戦では後手を前提にするのも手。宝典を使っても良いが、パーティにソドがいる場合は速度の兼ね合いに注意(ソドも宝典+AGI靴で先手は譲れる)。このように低防御・準高速な抑制アタッカーなので、どのステータスを伸ばしても意味が大きく、宝典による強化が最も恩恵のあるクラス。
- ザコ戦では後列・範囲攻撃、強敵戦では封じがメイン。火力を出すならスナイプ・ロックオンを最大まで伸ばさないと効果が低いので、ノービスの間はフランク1・フルメタル1・アームスナイプ8の方が役割を持てる。あとは靴を履いておけば安定して先手を取れ、アイテム役としても運用可能。ザコ戦ではCRIアクセ、強敵戦では頭防具が○。
- シカとはステータス・立ち回りが似ているが、バステと封じが両方揃えば大抵の敵を素早く止められるため、パーティ全体の耐久力をカバーできるなら同時起用するのも有り。なおクインテットボウで全クラス弓攻撃が可能なため、封じが目的でないなら序盤で無理にスナを起用する必要はない。
- シルバーアローは最終盤まで頼れる便利なスキルだが、突耐性が増えるのは第三大地以降なので、第二迷宮のボスまではそのままスナイプ型として育てていくのが良い。ヘッドスナイプは効果こそ強力だが、まだザコ戦で連発できるほどの燃費はないため、SP・TPに余裕が出て抑制ブーストも取れるマスターまではスルーしても良い。スコールもこの時点では燃費・お膳立てが厳しい。
- 第三迷宮到達あたりがLv30引退の頃合なので、スナイプから火力型に移行するならここ。ちょうど物理耐性持ちが増えてきてシルバーのご威光に預かれる。サブは火力重視ならソド、燃費ならルンが○。第3迷宮クリアでモフ加入+マスターランクといったところなので、モフ・ミスをサブにするならそこで。
- 回復特化職。極端な凹凸のないステータスを持ち、STRとLUCがやや貧弱なことを除けばわりとオールマイティなポジション。上述の欠点はあるが、殴り・バステスキルをデフォルトで持っているため、それらを持たないクラスと比較すれば差は大きい。
- 戦後手当が強力。フォトがいるならまずは2止め。いないなら最優先で3~4は振りたい。B2Fに挑むあたりでラインヒール1・戦後手当4にして印術アクセを付けるなりすると良い。ヒーリングは回復量が少ないので、序盤はTECアクセが基本。
- 序盤は列回復も負担が大きいので、いざという時の回復アイテムも重要。
- 装備面は前列なら耐久優先。後列なら靴とアクセがオススメ。翡翠の仮面などは増加分を使ったら交換したい。
- 三色属性に特化した後列遠隔アタッカー。攻撃だけでなく、三色面ではダメージ強化・軽減ともにスペシャリスト。ケミやゾディと違いスキルごとに攻撃対象が異なるため、敵とパーティに応じて使う属性を決める必要があるが、そこさえ押さえておけば、ザコからボスまで常にハイレベルな火力を出せる非常に分かりやすいクラス。
- いわゆるマジックアタッカーの常として、スキル消費が大きく発動速度も低いが、属性バーストを絡めればいずれも緩和していける。またソニックダガー+AGI靴を履けば、同Lv帯のザコにはほぼ先手で印術を使えるが、ソドの固有を効かせるならあちらも突剣・AGI靴・宝典数個が必要になる。フォトなどで守りを固めて後手に徹するか、速攻で殲滅していくかはパーティによるところが大きいと言える。
- 最序盤は燃費が悪くヒマなターンが生まれやすいため、クインテットボウで通常攻撃参加するのがオススメ。ただフォト以外はどのクラスもTPの消耗があるため、Lv10前後になれば1~2戦闘に1回くらいは使えるようになる。
- まだ属性ダメージを強化する方法が少ないため、ソドの心得を頼みに同時起用するのがオススメ。ただしリンクを使う場合でも、サブクラスのない現時点でルンマスの前列運用は悪手。死亡率が跳ね上がるのは当然のこと、与ダメージの数値自体が小さいうちは強化量も大したことはない。
- 補助・回復・攻撃と一通りの役割をこなせるオールラウンダーで、味方の強化枠を埋めないバフが売り。AGI以外に飛びぬけたステータスはないが、TPとTECは平均より高め。燃費の良さと継続ターンの長さから長期戦向きのクラスで、中盤以降は踊りの合間に何をするかが鍵となる。ただ強化を使うだけではバフ枠の制限もあり固有スキルが活きないため、穴のないステータスとサブを利用し、攻撃・回復・支援のいずれかに比重を置いていきたい。
- タンゴ・サンバ・リジェネは前列でこそ本領といった感があるので、中衛とはいえ基本的には前衛寄りのクラス。そのためソド・フォトなど前列が2枠埋まっているパーティでは、同じ中衛のシカ・メディとの競合に注意すること。サブクラスが選べるようになればその辺りは調整できるが、前半は組むならソド・フォト・シカから2職までに抑えたい。
- 同じく中衛何でも屋のメディックと比較すると、TPを除くステータス・攻撃範囲はほぼ上位互換にある。補助の面でもダンサーの方が優秀なため、回復力の差が決定的な短所と言える。ただダンサー1人に回復を依存すると攻撃や支援を活かしづらいため、ダン/メディにでもしない限りは他に回復要員も置いた方が安全。よってメディとの同時起用も大いに有り。その場合でも各ワルツを低Lvで押さえておくと、ワイドダンス・一斉救護なしで全体抑制に対処できて便利。
自身の強化枠は圧迫されがちなため、全体強化とは相性が悪い。
- メディックがいない場合、リジェネワルツが回復の要となる。TECアクセを付けて前列配置をすることになるため、防具は七重の皮鎧・道化師の面・ペルタなどを活用したい。ヒールワンドを持てば戦闘中のヒーリングも可能となるが、先制回復は厳しいので緊急時のためにメディカを2~3個常備すること。またザコ戦はフォトにヒールワンドを持たせた方が楽。
- ダメージ分散のために前列3人にするなら、必然的にソド・フォト・シカから2職となるが出来ればフォトは入れておきたい。リフレシュワルツの必要性が低い序盤は、ガタンゴと防御陣形の重ねがけがしやすく、「陣形3/6+ガタンゴ1/8」で被ダメ68%まで落とせる。ソドがブレイクを使えるなら扇の舞とアタンゴに注力しても良い。
- カウンターサンバ1はザコ戦で便利。あとはアタンゴ・ガタンゴを基本に伸ばすのが安定。前列がダンサー込みで3人ならガタンゴ8/8→リフレシュ1/4が鉄板。敵の攻撃が物理メインで全体攻撃が少ない序盤は、ガタンゴ8があればブレイク・陣形に味方の手を使う必要がなく効率的。
- 余りがちなTPとそこそこのTECを活用するなら、印術アクセを用意しておくと良い。
ミスティック
モノノフ
- 高燃費・高火力・サイクル型の前列アタッカー。驚異的なTPの低さを持つ傍ら、通常攻撃・特殊スキルでいくらでもHP・TPを回復できるという何とも極端なクラス。モノノフの代名詞とも言える「羅刹」は、爆発的な強化率と無限の持続ターンを誇る代わりに、毎ターンHPとTPが減り続ける。そのため羅刹状態で一気に消費→インターバルを挟んで回復→再び攻撃というサイクルが基本戦術になる。高い武器攻撃力と豊富なダメージ強化手段のおかげで、通常攻撃だけでも並のアタッカーのベテランスキルくらいの威力はあるため、独特の運用に慣れさえすれば非常に強力な火力源となるだろう。
- 同じ近接アタッカーのソードマンとは色々と対照的な性能。どちらもTPの少なさと豊富なダメージ強化スキルは共通点だが、ソドは「TP回復手段なし・ヴァンガ(5ターン)・リンクプラス(3ターン)」と短期戦向きの性能。一方モフは「TP無限回復可能・羅刹(∞)・羅刹マスタリ」と長期戦になればなるほど強みが発揮される。またソドは「固有・盾ブレイク・ソドブレ」とパーティの能力を底上げする支援性も持つが、モフは完全に自立自存・攻撃特化で完結している。味方に攻撃手段が豊富ならソドで更にダメージを引き上げ、防御重視の長期戦になりがちなパーティならモフで火力を確保…というのが起用の目安。同じパーティに入れるなら、戦術のベクトルを定めて互いにサブで特徴づけをしたい。
一撃の重いクールタイム性の属性アタッカー。主力となるドライブは連発が効かないが、本職ならエッジコンボと合わせて高いダメージ効率を出せる。HP・STR・TEC・VITに優れ重装備も可能なため、前衛の仕事に加え印術・回復もできる反面、TP・AGI・LUCはかなり低い。とはいえ燃費に関してはTP回復スキルを多数持つため、アタッカーとしての欠点は速度・命中くらい。砲剣はサブウェポンと併用できないため、いやが上にも砲剣スキルがメインになることは留意したい。
ドライブのデメリット(被ダメ↑)をカバーするためには、
ヴァンガ・
ディバイド・
クイックで待機状態の被弾をなくすか、軽減バフ・デバフを活用していきたい。なおエッジコンボは抑制状態でターンをまたぐと途切れる可能性が高いため、バステ・腕封じの解除はメディックのスキルより、
聖なる加護やワルツの方が親和性が高い。
ボス級の敵にはサイクルを上手く決めていけるが、エッジコンボ+ドライブにしろ、速攻イグニッションにしろ、FOEクラスの敵には小回りが利かず隔靴掻痒の感がある(ドライブ1発で半分以上削り、もう1度撃つほどではない or イグニッション後にドライブ1~2発でKO …など)。即効性のある中ダメージ源として「シャープ→チャージ」のサイクル、斬耐性FOEには「強制排熱→シャープ→ドライブ」を上手く使いたい。あるいはサブスキルで間を埋めるのも良いだろう。
- 加入は終盤となるので、必然的に最初から全てのスキルを活用していける。
最終更新:2017年11月06日 20:17