パーティ構成
はじめに
全ての敵に磐石な対策を取ろうとすると、メディにフォトにダンに…とパーティが非常に縛られることになる。適正レベルで同じ強敵と戦うのはせいぜい1~2回なので、現有戦力で工夫して戦うのも一つの醍醐味と考え、ざっくり組んでしまう方が精神衛生上よろしい。細かい部分はアイテム等でどうにでもなるとはいえ、最低限回復役を入れ、1周目はあまりムチャな構成にしないことは大事。捻ったパーティは、種々のアクセや装備を引き継げる2周目以降にすると楽だろう。
ラスボスに挑むのがLv55程度と早めで、それ以降は第6迷宮+三竜くらいしか戦う相手がいない。つまりゲームの大半はLv55以下の状態に比重が置かれている訳で、自然と全振りできるスキルも限られてくる。広く浅く取るとザコ戦で、狭く深く取ると強敵戦で有用なキャラになるが、どちらかと言うと前者の方がクリア前は便利。エゲつないくらいの強敵はほぼクリア後にしか出ないので、攻撃・回復関連を全振りするのはそれからでも遅くはない。
とはいえ傾向としては、ザコ向きのキャラとボス向きのキャラのバランスが大事。パーティが片方に偏るともう片方で苦労をするし、過剰な分がムダになる。
攻撃スキルに全振りすると、そのスキルの威力しか上がらず消費も増えるが、パッシブ強化系を同じだけ伸ばせば、あらゆる攻撃が強化され消費も据え置き。そういった事情もあり、クリア前は攻撃スキルに全振りするよりパッシブ強化を先に伸ばしたい。ただし投刃やスナイプなどの抑制スキル・ダメージ強化軽減といった支援スキルは、基本的にスキルLvでしか性能を伸ばせないため、役割を全うするためにも当該スキルに全振りすべき。
攻撃力
- アクティブ(5%強化) * パッシブ(2%強化) * スキル倍率 = 15.0 (PT全体)
パーティ全体の dam/turn(ターン平均ダメージ)が後半で1500%程度あるのが目安。当然キャラ自体のSTR・武器攻撃力によって、同じ倍率でもモノノフなら実質倍率は高く、メディやフォトなら逆になるためあくまで目安。ソドでもブレイクなど補助を絡めるとターン平均は下がるので、その分は他で補わなければならない。
- ロックオン・正鵠・残滓など、単純な減衰要因にならないものも含めると、全てのアタッカーに性能の良いダメージブーストが存在する。そのためサブでの相乗効果も含め、どのクラスでも中々のダメージを出すことのできるバランス。なお、ザコ戦(特に後半)は単純なダメージ要素より、バステ・封じなどの抑制が充実しているかの方が重要。
スナは安定性重視で、一人いればパーティに足りない様々な部分を補うことができる。
シカはハイリスク・ハイリターン。何かと手はかかるが、上手くハマれば鬼神の如き活躍が見込める。
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スナ |
シカ |
抑制への 依存度 |
封じを狙わなくても火力的なデメリットはなし |
バステがなければ固有が死ぬが、決まれば絶大 |
| 抑制力 |
単体への封じ付与力は全く問題ない ミス・シカに比べると付与率・範囲・燃費で劣る |
投刃は付与率と燃費に優れ、全体化も可能 ザコ戦では毎ターンでもバステを狙える |
| 火力効率 |
どんな敵にも独力で安定した火力効率を発揮 ダメージを出しながら封じも試行できる |
投刃の威力が低く、バステにしてから元を取るタイプ ミスがいれば本人は攻撃に集中することも可能 |
| 攻撃範囲 |
遠隔攻撃がデフォで、列・貫通攻撃をそれぞれ所有 |
投刃以外は近接・単体攻撃に偏重 |
| 攻撃属性 |
突偏重だが、物理相性・強化を無視するスキルあり |
アイスブラッシュ以外は斬のみ。毒と即死でフォローは可 |
| 耐久力 |
脆弱だが前列に出る必要は一切ない |
スナと同等以下の低耐久で前列に立つ必要あり サブによっては後列運用も可能 |
| 燃費 |
スキル消費は控えめだが、前半はTP切れが早め ザコ戦でスキルを連打するなら要補強 |
通常攻撃が平時で180%、バステ時は360~504% 投刃も低燃費でTPには余り困らない |
| 探索面 |
敵遭遇率↓、ドロップ・レア食材の入手↑など スナならではの便利なものが揃う |
奇襲★はザコ戦がほぼ作業になるほど強力なスキル 100%逃走で間接的に戦闘回避もできる |
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+
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ダメージブースト |
| ソードマン |
先駆け8/8 + 物攻ブースト8/8 = 169% |
- |
ヴァンガード6/6 |
196% |
ヴァンガ→5T攻撃として |
| ナ |
追影の刃3/6 + 追影の残滓4/8 |
202% |
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| ル |
ルーンの導き3/6 + 属攻ブースト5/10 |
241% |
弱点倍率も加わる |
| モ |
背水の陣4/8 + 物攻ブースト5/10 + 羅刹1/6 + 羅刹1/6 + ヴァンガ6/6 |
220% 265% 286% |
- 羅刹→5T 羅刹→ヴァンガ→4T |
| イ |
物攻ブースト4/8 + 属攻ブースト4/8 + ヴァンガード6/6 |
203% 236% |
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| ナイトシーカー |
追影の刃6/6 + 追影の残滓8/8 = 140% |
ソ |
先駆けの功名4/8 + 物攻ブースト4/8 + ヴァンガード3/6 |
204% 212% |
- ヴァンガ→5T |
| ス |
物攻ブースト4/8 |
161% |
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| ル |
ルーンの導き3/6 + 属攻ブースト5/10 |
215% |
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| モ |
背水の陣4/8 + 物攻ブースト5/10 + 羅刹1/6 |
196% 236% |
- 羅刹→5T |
| イ |
物攻ブースト4/8 + 属攻ブースト4/8 |
180% |
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| フォト/メディ/ダン |
追影の刃6/6 + 追影の残滓8/8 |
ソ |
先駆けの功名4/8 + 物攻ブースト4/8 + ヴァンガード3/6 |
204% 212% |
- ヴァンガ→5T |
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+
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ダメージ倍率について |
- IIIのアタッカーの dam/turn を挙げると「常在戦場+攻撃の号令+チャージ+レイヴ=989%」「GK+攻撃の号令+チャージ+前陣=1115%」「攻撃の号令+チェイス*3+特異点=1108%」「攻撃の号令+イーグルアイ+チャージ+禍時=1143%」。概ね1000%を出せるメイン火力・その他のキャラで+500%…といった感じだった。
- 今作ではサブでのスキルLv半減とバフ・デバフの減衰仕様から、1人のキャラで飛び抜けたダメージを出すのはIIIよりも難しいが、その分複数のキャラがそこそこ高いダメージを出しやすい。これらを考慮し、アタッカーが2人なら750%ずつ、3人なら500%ずつ…と dam/turn が足して1500%を超えるくらいが目安。
- モフ・サブモフ・ペリ・リンクスキル・スコールは突出したダメージを出しやすいため、アタッカー2人体制ならこれらの要素に頼ると良い。モフのチャージはTP軽減性に優れ、消費・倍率の高いマスタースキルとも相性が良い。また闇雲に高倍率スキルを使わずとも、ソドの固有・前列に集めてアタンゴ・減衰のない聖印…など、他の部分でカバーしてやればダメージは十分出せる。逆に衰身の邪眼・サブでのイーグルアイなどは、減衰が重なると非常に効率が悪いため注意。
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耐久力
- アクティブ(5%減衰) * パッシブ(2%減衰) * 属性耐性 = 0.75 / 0.6
目安として前者の倍率ならメディスキル有り、後者ならダン・ミスの回復スキルでも強敵の攻撃を概ね死亡者なく凌げるようになる。ただし当然低防御のキャラを前列に出したり、多段攻撃が集中するなら安全圏のハードルはさらに上がる。
- 耐性アクセの入手時期は、突・氷が第2迷宮、斬・炎が第3迷宮、壊・雷が第4迷宮(三色ミストは第2大地、物理ミストは第5迷宮前)となる。要はサブクラスが出るあたりまでの物理攻撃はスキルでの軽減が重要になる、ということ。
- パーティの防御策において最も基本となる形。単体・多段攻撃は挑発(デコイサイン)で集め、列・全体攻撃などはバフ・デバフで軽減する。メインメディがいるならフルヒーリング・パーティヒールで回復力が磐石なため、この形が一番楽。軽減もフォトがおれば防御陣形でOK。より堅実にいくなら邪眼orブレイクも加えれば全く問題なくなるだろう。
- 多段攻撃を集中化させる手前、標的キャラには敵のスキルに応じた耐性アクセを付けておくこと。ただ↑のようにアクセの入手時期はまちまちで、どうしても対策できない時期もある。具体的には第2大地の全てを狩るもの・ビッグモスなどが当たり、「ガタンゴ+ラインディバイド」「ランパート+デバフ+挑発」「バフ・デバフガン詰め」あたりが対策になる。それ以降の多段攻撃はおおむねアクセで大幅に軽減できる。
- 全体攻撃の多めな中盤において活躍できる形。リジェネワルツ・ラインヒールと相性が良く、付随する効果も一列にまとめられるため、サブのないうちはリフレッシュ(ワルツ)1つで対策できるのも美点。
- フォトにダメージが集中するため、耐性アクセの少ない第2大地まではガタンゴやランパートで被ダメを減らしたい。
- ダンサー(ミスティック)がメイン回復役を担っているパーティでは、むしろダメージをバラけさせた上で防御陣形+ヒールダンス(命脈活性)をし、ヤバイ味方だけ単体ディバイドした方が安定する。
- 被害がまったくの1人に集中するため、全体回復を使わない・敵の攻撃に付随した効果を1人だけ解除すれば済む、といったメリットがある。よってメディスキルのないパーティ、ミスの方陣を解除したくない時などに。
- 単純なダメージ軽減以外にも、扇の舞や二重ソードブレイカーなどで。
- 消費TPの重さ。複数攻撃の頻度が高くない相手に使うなら、本職でもエナジータンゴやアムリタを持っておいた方が安全。
- メリットは大きく分けて3つ。2と3の理由から、フルヒーリングがなく方陣・邪眼・ダンスで戦闘序盤が忙しいダンサーorミスティックが回復を担うパーティに向いている。
- 挑発やディバイドを使わなくても安定するため、これ1つで盾役の行動が比較的自由になる。そのため攻撃や支援に回る手数が増え、間接的にパーティの戦力を1人分上乗せできる。
- 多段攻撃を極端な軽減なしに安定して捌ける。盾役以外は1撃耐えるHPさえ残っていれば落ちないので、単体回復力の低いヒーラーでも回復が追いつきやすい。この場合、先制挑発はジャマになりやすいので注意。
- 全体攻撃後に即全体回復をしなくても良い。前列のみリジェネワルツや武息で急場を凌いでおき、後列はモードで庇う…などすれば、2回の全体攻撃くらいは放置しておける。
- メインフォト・シカがいない(挑発とデコイの集敵力が低い)パーティで、支援ソドやダン/フォトが多段攻撃対策に取るのも有効。フォトが使う場合もそうだが、依存度が高いなら耐性アクセくらいは付けておくこと。そうでなくても、ターン開始時に味方のHPに応じて武息を使うといった対応は忘れずにしていきたい。
- 逆にデメリットは、ディバイドや挑発と違いターゲットがバラけるため、全員がダメージに付随するバステ・弱体を受ける可能性があること。メディスキルがなければ、ワルツや退魔の霧+耐性アクセなどで広範な対策を取っておかなければならない。ただしディバイド系でも、ダメージ+睡眠・混乱・腕封じなどでいきなりディバイドが不発する危険性はあるし、そもそもダメージなしの全体バステも多いので、この点がことさらモードの弱点という訳ではない。
| ディバイドなし |
| ブレイク6/6 + 防御陣形6/6 |
0.6 |
| Pブレイク6/6 + 物防ブースト4/8 |
0.63 |
| 魅了の邪眼2/4 + 防御陣形3/6 |
0.72 |
| 耐性アクセ・ミスト |
0.5 |
| 聖印3/6 |
0.6 |
| ラインディバイド3使用 |
| オールディバイド3使用 |
耐性アクセ + 物防ブースト5/10 + 魅了の邪眼4/4 |
0.31 |
耐性ミスト + 料理25% + 魅了の邪眼4/4 |
0.19 |
回復力
- ダンサー・ミスティックはあくまでサブ回復ポジション。これらのクラス1人でメイン回復役を担うのは、忙しさや回復量の問題から厳しいものがあるため、メディを入れないなら「サブメディ+ダンorミス」の構成がベター。TECさえ十分なら回復量は事足りるが、単体即時回復を「武息」に頼ることが多く、結果殲滅力が下がって消耗も早まる。特に拘りがないなら、サブでも良いのでメディスキルを使えるようにしたい。当然、自身がサブメディを選ぶなら1人で回復を負担することも可能。
- 全体バステを使ってくるのはFOEでは極一部(第6迷宮では流行るが、他は各大地に1匹いる程度)で、そういう敵は他の攻撃手段が単調なため、列ディバイド+列解除(+武息)なり、ワイドダンス・一斉救護などでどうとでもなる。ボスでは1・2・4・6迷宮の敵が使ってくるが、1は盲目、4は麻痺と脅威度が低い。2は混乱だが使用頻度が低く封じも容易、6が全バステ。クエボスでは極彩が麻痺・毒、イワオが麻痺、三竜が混乱・麻痺・睡眠といったところ。総合すると、全体バステ対策を気にするのはクリア後からでも全く問題なく、メディかダンの解除スキルが一方あれば大丈夫だろう。
- リジェネの継続回復に加え、ワルツさえあればいつでも全体回復できるヒールダンスのおかげで、ミスティックよりは回復役が勤まりやすい。とはいえ素の回復力の不足だけはどうにもならないので、メディのサポートに留めるか、ダンスかけ直し時のためにサブメディやミスでセーフティを敷いておきたい。ダン1人に回復を依存すると、回復量を確保するためにリジェネとヒールダンスのLvを早期に上げねばならず、TP・SPが厳しくなるというデメリットも大きい。
- ヒールダンスは中々TPを食うので、基本的にはリジェネやリフレシュ(リカバリ)などのワルツ系で回復役をサポートし、緊急時にだけ素早いヒールダンスでカバーしていくのが○。サブメディやミスしかいないなどでダンサーの回復負担が大きいなら、全員防御して回復待ちをするターンも挟んでいくと安定する。
- 「宝典・ウィラフから貰えるアクセ・杖・サブルンorメディ」でTPとTECを補強すれば、ルン並みの術師適正となり専任のヒーラーとして十分活躍できる。ザコ戦ではバーストセーブからの属性バースト役にうってつけで、先制回復・印術も可能。回復の小回りを利かせたければ
→サブメディ
、リンク着火や終盤で始原を使いたければ
→サブルン
が○。アタンゴ・ガタンゴまでは手が回らないので、メインソドを入れて心得とブレイクでカバーしてやると良いだろう。
- 命脈活性は回復量・速度・燃費すべてが優秀だが、自身の本分である方陣を消してしまうため、あくまで緊急時のためのセーフティラインに近い。陣回復・回復歩行と合わせてサブの回復役として運用し、メインはメディやダンに任せるのがベター。
- サブメディにすれば1人でメイン回復役を担わせることも一応は可能。普段は陣を張ってからメディスキルで回復し、緊急時には命脈活性を使う。この場合は挑発でダメージを集中化させられるフォトがいれば、フルヒーリングで陣を破らずに安定した回復ができる。ただ方陣を張り直すターンはどうしても回復の切れ目になるし、メディ・ダンと違って速度ブーストが取れないので、終盤は命脈活性以外の先制回復がかなり厳しくなることに注意。
- 別のキャラが張った方陣でも、自身のステータス依存で破陣を行うことができる。よってミスが方陣→メディが破陣+直後に再び方陣、とすれば陣の効果を切らすことなく高い回復力・速度の全体ヒールを行うこともできる。ミス自身、かなりSPに余裕がないクラスなので、回復歩行や
| 全体バステ対策 |
| 3人列解除+1人アクセ+1人アイテム |
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| 3人列解除+2人列は退魔の霧+料理 |
0.63 |
トリート
大体は聖印・ミスト・防御陣形で相殺でき、第5迷宮以降はウニコウル(列解除)も使用できる。そのため特に必須という訳でもない。
抑制力
スキルの成功率や抑制ブーストよりも、LUCとTECの絶対的な高さが重要になる。
LUCの方が影響は大きいが、TECの影響も無視できる訳ではなく、この仕様によって
スナ・シカが使っても成功率の低いハンパなLvの方陣でも、ミスならバカバカ決まる。
逆に言えばメディやルンマスでも、LUCさえ補強すれば結構な活躍ができるということ。
最終更新:2017年12月04日 19:51