インペリアル(サブクラス)


攻撃力重視 モノノフ
リンク特化型 インペリアル
ルーンマスター



  • 雷竜やカボチャなどの極一部の敵を除けば、ほぼ全てのFOE・ボスは聖印3で雷弱点にできる。


インペリアル [ ★ ★ ★ ★ ★ ]

 物攻属攻ブーストでパッシブダメージが常時増強し、TP回復も可能になる隙のない型。
 単体火力ではサブモフに劣るが、砲剣スキルとワイドエフェクトは独自性のある長所。ザコ戦で拡散ドライブをぶっ放したり、味方との連携が取れないターンにアクセルドライブを使ったり
砲剣でも剣スキルは使えるため、攻防一体に回すSPを節約したり、装備の自由度が高いことは長所。
一方で砲剣による速度補正の低下は欠点で、ザコ戦ではクイックステップ、強敵戦ではヴァンガードが必要になる。
羅刹解除と違って攻めながらインターバルなしにTP回復が出来るのも差異。

スキル おもな運用法
物理攻撃ブースト
属性攻撃ブースト
これを連打するだけでザコ戦のMVPになれるほどの性能。単体倍率が高く強敵戦への流用も効く。
消費・前提・成功率を気にするなら鎚スキルで代用しても良いが、SP・TPに余裕の出る後半はこちらが圧倒的に便利。
コンバーター
フィニッシャー
前半はこれや含針で繋いでも良い。威力・成功率からはアームブレイカーがオススメ。
強敵戦では腕封じの恩恵がかなり大きいため、飯綱を使う場合でも両方取得して使い分ける価値はある。
ワイドエフェクト ただでさえ脆いシノビが分身してダブルで使うとなると、扱いはかなり面倒臭い。
1ターンのダメージ期待値の上昇は142%程度なので、攻撃の号令やチャージの方が使いやすいだろう。
三色ドライブ
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応急手当 ザコ戦でTPが余った際、メディカ代わりに使える。ヒーラーのTPがキツければ。


プリンス/セス [ ★ ★ ★ ★ ★ ]

 分身+号令が使えるという強みはプリ/シノと同じで、固有スキル以外はほぼあちらと同じスキル振りになる、ある意味でプリの亜種と言うべき形。プリ/シノと比べた場合のメリットは、火力と速さに加え、列を問わずにTP軽減・攻撃が出来ること。デメリットは耐久差からくる脆さという一点に尽きる。TPはアムリタ一個分の差なので、大したデメリットにはならない。
 分身号令が使いたい場合、どちらを採用するかの基準は明確で、前列要因が飽和=後列にしか空きがないパーティならシノ/プリ。分身込みで前後列に分かれるならばプリ/シノが良い。速度はソニックダガーでどうとでもなる以上、やはり耐久力を鑑みて適所に置けるかが基準となる。

スキル おもな運用法
ロイヤルベール
リインフォース
いずれも分身により回復量が2倍になり、自身の最大HPが低いことから固定値回復の恩恵も大きい。
ベールは後列にいるためプリよりも発動しやすく、ザコ戦でもアームズや陣形リミットを小まめに使えば維持は比較的容易。
↓の庇護に比べると発動のための条件こそあるが、強化枠を使わないという強みがある。
参考までにベール×2、前後列リインで全体134回復。列に集めれば176、陣形リミットで更にUPする。
庇護の号令
覇気の号令
シノビのTECならLv70・庇護10でちょうど134回復と、↑のベール+リインに等しい数値になる。
多数の号令を無理なく扱えるのは分身型ならではなので、バフ枠を使うキャラが少なければこちらを使うのも手。
ただし予防・挑発・属性付与・ミストなど枠はいくつあっても足りないので、その点には注意。
敵に合わせて多角的な戦術を採りたいのなら、HP回復は枠を使わなくても出来る行為だということを認識しておきたい。
忍法 招鳥 挑発役がいない場合は取得した方が良いが、注意すべきは強化枠の兼ね合い。
たとえば前列に攻撃・庇護・予防をかけるなら、招鳥の対象は後列に配置する必要がある。
エミットウェポン エミットコンボを計TP4で出来るのはプリにないメリット。アンブッシュチャージ圧縮のほか、
子守唄フクロウウルフハウルという方法でも、安全な発動とダメージの強化が見込めるのでオススメ。
キングスマーチ ベール・リインや庇護は強敵戦でも有効なスキルなので、回復はそちらに任せてしまうのが妥当。


モンク [ ★ ★ ☆ ]

 やはり魅力は「TP1ラインヒール」に代表される少TPでの回復。TECはゾディ→モンク→ビーキンに次ぐ4位で、シノビの素ステなら回復量は「TEC×約2.7×回復倍率」。とはいえ同Lvでの回復量は、練気モンクの半分にやや満たない程度と頼りない。分身すればモンクと同じ回復力にはなるが、6枠目を使うならモンク自身も陽炎血返しで無限機関になれるため、回復力対燃費という点に限ってもそこまでのアドバンテージがある訳ではない。
 またシノビはいざとなれば分身マドラといったダブルアイテムが可能で、応急手当で少TPでの回復もできる。加えて上級回復スキルは元々の消費TPが高いこともあり、煙りの末による恩恵も小さいことから、はっきり言ってサブモンクに拘る必要はないのが実情。あえて表現するなら「他のヒーラーでもTPの工面はできる環境で、TP面だけを理由にシノビにヒーラーをやらせるのはもったいない」といったところ。
 ザコ戦での回復役だけに留めるのは逆にもったいないため、どうせサブモンクにするならメインヒーラーとして扱えるよう環境を整え、効率化したメンバー枠で防御対策を含め戦力層を厚くしたい。

 拳スキルとの相性は中の下あたり。まずカウンターは紙耐久に加え、回避すると反撃しない仕様から全く使えない。暗黒拳も低Lvでは睡眠補正のある含針に軍配が上がり、高Lvでは消費が高すぎる…と芳しくない。よって必然的に壊炎拳くらいしか旨みはない状況。ただしメインヒーラーとして動くなら、武器はどのみち1つに絞るべきで、その点複合属性かつ期待値350%を出せる壊炎拳は対応幅が広く都合が良いとも言える。

スキル おもな運用法
ブレイドレイヴ 号令の合間に割と良いダメージを出せるようになり、前提のラッシュもザコ戦で地味に使い勝手が良い。
ただ狂戦士まで取るとなると完成はかなり遅くなるため、キングスマーチなどは必然的に捨てなければならなくなる。
ラッシュ
バインドカット 普段は強化をして回り、封じが入って態勢に余裕が出来た間だけ大ダメージを出す、というのはバフ職として理に適った動き。
レイヴよりSPに優しく燃費も良いため、実用的な封じスキルが複数あるならこれを使ってみるのも面白い。
ウルフハウル
スタンアタック 前提込みでSP18もかかるが、LUCは高めなので突剣や短剣を持てば有効ではある。
ただしSP面はクリア後にギリギリ「狂戦士+レイヴ」が使える程度で、ショーグンで柄落しを取る方がオススメ。
ワイドエフェクト 汎用性のある単体スキルが鎚に偏っている以上、必然的にプリにとって恩恵は小さい。
アベンジャー 陽炎と組めば比較的簡単にロイヤルベールを維持できるが、ベールの回復量を考慮するとSP面でのコスパは悪い。



ショーグン [ ★ ★ ★ ★ ★ ]



スキル おもな運用法
柄落し
禍時
乱れ竜の陣
介錯











最終更新:2017年10月27日 13:24