タグについて
自然治癒能力、オーダーより多くデッキに入れるとCASTLE ARCHERがTOXIC DEADに変化
KING ZAREKがいると30%訓練時間が短縮
RAGEの効果対象、ENSLAVED MINERを除く軽装ユニットと同時の生産不可、一部ユニットの特効
HEAVY HEALING WISPの対象、MINERを除く重装ユニットと同時の生産不可、一部ユニットの特効
RUNE OF REANIMATIONで復活しない
GIANTを除く近接ユニットから攻撃されない
スタン無効、RUNE OF REANIMATIONで通常より大きいDEADとして復活、MONSTROSITYの対象で重装と訓練時間が分離され巨人同士で共有、退却不可
軽装、重装と訓練時間が分離され魔法同士で共有、ILLUMINATEの対象
他のタグによる訓練時間の共有から分離して将軍同士で共有、プレイヤー一人に各ユニット一人まで、倒されたら自陣に戻り一定時間後復活
ユニット
ENSLAVED MINER
タグ:カオス、軽装
カオス軍に使役されているマイナー。
こちらかMINERはデッキに入っていることが必須で、最初に渡されるマイナーはデッキに入っているものが出てくる。(オーダーのMINER優先)
やる事はゴールドかクリスタルを採掘し自陣へ持ち帰る事。
このゲームの要となるユニットだが戦力としては乏しいので、これで人口を消費しすぎないようにしたい。
最初にどちらを掘るかは、生産された時にゴールドとクリスタルの採掘人数が2:1になるように決定されるので覚えておくと管理が楽。
軽装のためRAGEの効果を受け、カオス軍のため自然治癒能力を持つ。
昔は通常マイナーより体力が低かったが同じになった。
このように利点が多いため、迷ったらこっちの方を使うと良い。
欠点と言えば軽装への追加ダメージのあるユニットが多い事か。
人口消費 |
3 |
秒間攻撃力 |
5/s |
攻撃力 |
5 |
体力 |
90 |
訓練時間 |
15s |
必要ゴールド |
150 |
必要クリスタル |
0 |
MINER
タグ:オーダー、重装
オーダー軍のマイナー。
ENSLAVED MINERとやることは変わらない。基礎性能も変わらないと言って良い。
重装なため多くのユニットが持つ軽装特攻を免れる事が出来るが、逆に重装特攻持ちから大ダメージを受ける。
自然治癒能力も無いので回復にはMERICやスペルの使用、退却を行う必要がある。
カオスのユニットを多く使うがどうしても石像の防衛はDEADよりARCHIDONが良い時ぐらいしか使う意味が無いのが現状。
人口消費 |
3 |
秒間攻撃力 |
5/s |
攻撃力 |
5 |
体力 |
90 |
訓練時間 |
15s |
必要ゴールド |
150 |
必要クリスタル |
0 |
CRAWLER
タグ:カオス、軽装
カオス軍の獣。
体力が非常に低いが最も足が速く、特に逃げる相手を逃がさず倒す事に長けている。
2の頃の集団意識で戦闘力が上がる能力は無い。
最序盤の戦闘員として使うのがメインで、主にアーチドンを序盤に使う相手に利く。
それ以降は消費人口の少なさを加味して壁役になるユニットと合わせて軍隊の火力上げに使えるかもしれないが、足が速いので普通に使うとただの囮にしかならないのが難点か。
人口消費 |
1 |
秒間攻撃力 |
6/s |
攻撃力 |
4 |
体力 |
35 |
訓練時間 |
9s |
必要ゴールド |
50 |
必要クリスタル |
0 |
DEAD
タグ:カオス、デッド、軽装
近接戦闘するゾンビ。
足が遅いが最序盤で使えるユニットの中では体力が高く、消費人口も少ない。
消費人口に対する体力の高さは最序盤以降も活躍するポテンシャルがあり、主に同じ足の遅さのTOXIC DEADと組み合わせて使われることが多い。
その際軽装と重装で被らず、TOXIC DEADが遠距離攻撃なので、こっちのDEADが最初壁になり後で体力の高いTOXIC DEADが粘るという戦い方になる。
ただ足が遅いので遠距離ユニットが苦手。
人口消費 |
1 |
秒間攻撃力 |
7/s |
攻撃力 |
7 |
体力 |
60 |
訓練時間 |
8s |
必要ゴールド |
50 |
必要クリスタル |
0 |
BOMBER
タグ:カオス、軽装
自爆攻撃をする怪物。
CRAWLERやRIPRIDERほどではないが速い足で敵に突撃して、燃焼のデバフ付きの強力な自爆攻撃を仕掛ける。
扱いは難しいが、大量の人数で戦うスタイルの相手に良く刺さる。
クリスタルの代わりにゴールドを使うスペルだと思って、ゴールドが余るビルドで枠も余ったら入れてみよう。
人口消費 |
1 |
秒間攻撃力 |
62.5/s |
攻撃力 |
25 |
体力 |
30 |
訓練時間 |
9s |
必要ゴールド |
75 |
必要クリスタル |
0 |
SICKLEWRATH
タグ:オーダー、軽装
廉価版SWORDWRATHといったところ。
SWORDWRATHとの違いは、重装ではなく軽装に特攻持ちで、さらに範囲攻撃が可能な事。
範囲攻撃はターゲットを含めず3体に当たる。基本的にこのゲームの範囲攻撃は3体までのようだ。
人口消費に対する体力が少なく、中盤以降の活躍は厳しい。
序盤もCRAWLERには強いといった程度で、SICKLEBEARの子分として扱うのが良いか。
人口消費 |
2 |
秒間攻撃力 |
4.3(軽装に6.88)/s |
攻撃力 |
5(軽装に8)+周囲に40%のダメージ |
体力 |
55 |
訓練時間 |
10s |
必要ゴールド |
75 |
必要クリスタル |
0 |
SWORDWRATH
タグ:オーダー、軽装
おなじみソードラス。
安価で序盤の戦闘員として優秀な性能をしている。
このゲームではあまりいない重装への特攻持ちで、後半のダメージソースとしてのポテンシャルもある。
アビリティ:Leap クールダウン30s
LEGACYでおなじみジャンプ攻撃。
今作では敵をスタンさせる能力がある。
ダメージは変わらない?(要検証)
ただ、性能の割に人口消費が3と多く、限界まで生産すると不利になりがちな面もある。
重装を盾にして敵の重装を叩ければ後半も活躍できるか。
人口消費 |
3 |
秒間攻撃力 |
6.9(重装に11.2125)/s |
攻撃力 |
8(重装に13) |
体力 |
85 |
訓練時間 |
11s |
必要ゴールド |
125 |
必要クリスタル |
0 |
ARCHIDON
タグ:オーダー、軽装
おなじみアーチドン。
最も安価な遠距離攻撃ユニットで、体力と秒間攻撃力の低さを射程でカバーする事で真価を発揮する。
BOYERS TRAPを使えば一定時間敵を無力化できるので、少数精鋭の戦い方をする相手には特にいやらしい戦い方をする事も可能。
ネタよりではあるがARCHIDONだけで戦えるポテンシャルがあるのでARCHIDONメインで戦うならデッキに入れたい。
人口消費 |
3 |
秒間攻撃力 |
5(軽装に7.5)/s |
攻撃力 |
10(軽装に15) |
体力 |
70 |
訓練時間 |
13s |
必要ゴールド |
300 |
必要クリスタル |
0 |
ECLIPSOR
タグ:カオス、飛行、軽装
弓を扱う悪魔。
空を飛んでおり、GIANTを除く近接ユニットから攻撃を受けない。
逆にMAGIKILLの爆発は受けるので覚えて置こう。
このユニットのためデッキは遠距離攻撃をするユニットを入れる事を強いられる。
カオス軍の強みであるTOXIC TOTALITYや遠距離の強みである属性付与のエンチャントを付ければ非常に強力で、対策してない相手にはめっぽう強い。
軽装ながら序盤に使うにはコストが高いので、別の軽装も入れると少々デッキに余裕がなくなるが、うまくデッキを構築したいところ。
人口消費 |
5 |
秒間攻撃力 |
7.5(軽装に9)/s |
攻撃力 |
15(軽装に18) |
体力 |
125 |
訓練時間 |
20s |
必要ゴールド |
400 |
必要クリスタル |
100 |
SHADOWRATH
タグ:オーダー、軽装
ソードラスが特殊な訓練を受けオーダーに立ち向かった過去のある忍者。
体力はコストにしては高くないが攻撃力が高く、CRAWLERやRIPRIDERほどではないが足が速い。
アビリティ:Parry クールダウン4s
受けた攻撃のスタンなどの特殊効果を打ち消す。
パッシブ:Fixate
同じ相手を攻撃し続けると5ダメージ追加、3回追加可能
軽装には特攻、重装にはパッシブが利くため攻撃力は優秀だが体力の低さは看過できない。
軽装、重装、射撃の3つがほとんどの場合デッキに要求されるが、序盤に生産できるコストではないため、デッキに入れるには少々ハードルが高い。
軽装の多くは中盤以降扱うのが難しく、その代役としては優秀だがそうすると強い財力が必要となるのでその点も難しい。
使いたい場合はよくデッキを練っておこう。
人口消費 |
5 |
秒間攻撃力 |
15~31.07(軽装に20.35~36.42)/s |
攻撃力 |
14~29(軽装に19~34) |
体力 |
250 |
訓練時間 |
19s |
必要ゴールド |
450 |
必要クリスタル |
150 |
SPEARTON
タグ:オーダー、重装
おなじみスピアトン。
基本的な重装ユニットといった感じ。
体力が高く、軍隊の壁として優秀。
アビリティ:Block
盾を構え、移動速度と攻撃速度を減らす代わりに受けるダメージを減らす。
迷ったらこれを使えばそれなりに強いといった感じで、考えなしに扱えるポテンシャルを持つ。
人口消費 |
5 |
秒間攻撃力 |
7.9(軽装に11.85)/s |
攻撃力 |
10(軽装に15) |
体力 |
450 |
訓練時間 |
17s |
必要ゴールド |
450 |
必要クリスタル |
50 |
JUGGERKNIGHT
タグ:カオス、重装
ガイコツの騎士。
SPEARTONと比べると特攻が無い分重装相手にも高い戦闘力を発揮する。
アビリティ:Charge クールダウン35s
前方に突撃する。
当たった敵に10ダメージを与えスタンさせる。敵に当たっても突撃し続けるが、重装に当たると通常より突撃距離が短くなる。
何よりも重装相手にも高い戦闘力を持つのが利点で、後半の活躍はSPEARTONよりしやすい。
また、カオス軍であるため自然治癒能力を持ち、TOXIC TOTALITYの影響を受け、それがRUNE OF REANIMATIONのトリガーになるため組み合わせると強い。
SPEARTONの防御性能や軽装への優位性に強みを見いだせないならこちらを使いたい。
人口消費 |
6 |
秒間攻撃力 |
10.2/s |
攻撃力 |
17 |
体力 |
500 |
訓練時間 |
17s |
必要ゴールド |
500 |
必要クリスタル |
50 |
RIPRIDER
タグ:オーダー、重装
恐竜に乗り刃を振り回すユニット。
足が速く、範囲攻撃能力も持つ。
通常のユニットと異なり、攻撃時に立ち止まらず動き続けるので、うまくいけば攻撃を避けたり、少し後ろの相手を攻撃したりする。
巨人以外では唯一、退却が不可能でスタン無効。
コストは張るものの基礎的な性能が高く、重装に特攻なのが非常に有用。
範囲攻撃もありがたく、生半可な相手なら簡単に翻弄できる。
動き回る性質上軽装の近接ユニットの盾としては少々信用性が薄いが、優秀なユニットである。
人口消費 |
8 |
秒間攻撃力 |
6.5(重装に10)/s |
攻撃力 |
13(重装に20)+周囲に20%のダメージ |
体力 |
600 |
訓練時間 |
25s |
必要ゴールド |
750 |
必要クリスタル |
0 |
TOXIC DEAD
タグ:カオス、デッド、重装
毒を投げつけるゾンビ。
毒は4ダメージを与え続け、スペルやMERICなどで解毒するまで回復しない。
足が遅いが遠距離ユニットにしては体力は高めで、遠距離から叩きつつ近づかれてもしぶとく生き残る。
遠距離でありながら重装であるため、軽装のDEADと組み合わせて使われることが多い。
重装に特攻持ちで毒があるため、重装の群れに対して真価を発揮する。
軽装、射撃、重装で組まれがちなこのゲームで射撃と重装を兼ねるTOXIC DEADは、1つスペルやエンチャントを使う余裕を作ってくれるので色々スペルやエンチャントを使いたい人におすすめ。
人口消費 |
5 |
秒間攻撃力 |
3.6(重装に6.8)/s |
攻撃力 |
9(重装に17) |
体力 |
225 |
訓練時間 |
15s |
必要ゴールド |
300 |
必要クリスタル |
100 |
ENSLAVED GIANT
タグ:オーダー、巨人、重装
オーダーに捕らえられた巨人。岩を投げる遠距離ユニット。
体力が高く、足が遅いが範囲攻撃が出来てスタン効果もある岩で敵の遠距離ユニットにも引けを取らずに戦える。
スタンは範囲攻撃の対象には効果が無く、直接当たった相手のみ。
アビリティ:Setup Catapult Forge(赤色)レベル1が必要
足を地面に突き刺して、移動できなくなる代わりに25%の射程、17%の攻撃力、10%の追加範囲攻撃を得る。
GIANTと比べるとこれだけ生き残った時に敵の遠距離ユニットにヒットアンドアウェイをされずに済む利点と、軽装にもダメージが減らないという利点がある。
コストが高く、使うのは終盤になるのでこれとは別の重装を入れてMONSTROSITYも入れたい。
あとこれをECLIPSORの対策に使うのはやはりコストが高すぎるので別の遠距離ユニットも入れる事。
人口消費 |
10 |
秒間攻撃力 |
15/s |
攻撃力 |
35+周囲に30%のダメージ |
体力 |
950 |
訓練時間 |
40s |
必要ゴールド |
1500 |
必要クリスタル |
0 |
GIANT
タグ:カオス、巨人、重装
棍棒で戦う野生の巨人。
他の範囲攻撃と違い、3体に100%のダメージ+スタン効果がある。(1+3ではない)
足が遅く近接攻撃のため敵の遠距離攻撃ユニットにヒットアンドアウェイをされる危険があるため、他のユニットで対処したい。
やはりコストが高く、使うのは終盤になるのでこれとは別の重装を入れてMONSTROSITYも入れたい。
このように扱いにくいものの終盤の重装の群れ相手に強力な戦闘能力を持つ。上手く扱って敵を圧倒しよう。
人口消費 |
10 |
秒間攻撃力 |
9.6(重装に16.45)/s |
攻撃力 |
35(重装に60) |
体力 |
1100 |
訓練時間 |
40s |
必要ゴールド |
1500 |
必要クリスタル |
0 |
MERIC
タグ:オーダー、軽装、魔法
味方の解毒と回復を行う魔法使い。
攻撃能力を持たないが、味方を回復して戦力の維持を行える。
足は遅めだが後述するShieldで身を守る事が出来る。
アビリティ:Heal クールダウン1s
自然回復する魔力(体力の下の青いゲージ)を消費して味方の体力回復と解毒を行う。
アビリティ:Shield クールダウン22s Temple(紫色)レベル1が必要
MERICの周りにシールドを展開して遠距離攻撃から身を守る。
回復と解毒は一つはデッキに入れて置きたい要素。
これを入れて回復の代わりに攻撃のスペルを入れるのもあり。
人口消費 |
5 |
秒間攻撃力 |
0 |
攻撃力 |
0 |
体力 |
150 |
訓練時間 |
17s |
必要ゴールド |
150 |
必要クリスタル |
200 |
MAGIKILL
タグ:オーダー、軽装、魔法
おなじみメイジキル。
今作は2のような属性攻撃ではなくそれ以外の爆発とミニオン召喚で戦う。
今まで通り足は遅めで退却するとミニオンが先に逃げて背中を敵に刺される事が多い。
アビリティ:Summon Minion クールダウン8s
近接攻撃を行うミニオンを召喚する。一人につき一体まで召喚できるがTemple(紫色)レベル2で召喚上限が一人増える。
アビリティ:Fulminate クールダウン5s
爆発を起こして燃焼デバフとダメージとスタンを範囲内の敵に与える。
扱いが難しいものの、デッキを整えてアビリティのクールダウンを減らせると非常に強力になる。
使うならデッキをよく考えて使おう。
魔法ユニットなので、通常ユニットと別の枠で生産される。戦力増強に使うのが良い。
人口消費 |
7 |
秒間攻撃力 |
5/s |
攻撃力 |
5 |
体力 |
150 |
訓練時間 |
25s |
必要ゴールド |
300 |
必要クリスタル |
400 |
スペル
ILLUMINATE
10秒間、敵側を見えなくさせてるフォグを消して敵の所持ゴールド、クリスタル、人口を表示する
また、15秒間、魔法ユニットの動きを加速させる。
このゲームで敵の状態が分かれば、こちらが生産するユニットの偏らせ方も分かってくるが、一度敵側のデッキが分かればこちらもどうすれば良いか分かるので、正直微妙な効果。
むしろ魔法ユニットの強化をする効果の方がメインか。
MINER HUSTLE
10秒間、MINERおよびENSLAVED MINERの動きを50%加速する。
施設の研究は時間がかかる上に上限もあるので、手軽にマイナーの強化を行えるこのスペルはありがたい。
軽装と重装を同時に生産するようなデッキなら入れて置きたい。
RAGE
5秒間、軽装ユニットの移動と攻撃の速度が25%加速する。
軽装ユニットの強みとも言えるスペル。軽装がメインのデッキなら入れて置きたい。
SURGE
氷、炎、雷、毒の持続時間を50%伸ばし、ダメージ間隔を50%向上させる(33%減らす、すべて1.5->1s?)。
炎と毒は特に強化される。この2つを使うなら入れても良いといった所。
正直、継続ダメージはこのゲームではそこまで強くは無いが...
TESLA COIL
中央の塔を占領した場合に使用可能。
一定時間塔が周囲の敵を電撃で攻撃するようになる。
その間は敵が占領する事は不可能。
退却する時に敵に塔を奪われるまで少し猶予が手に入るスペル。
敵への妨害にはなるが、用途が限定的で扱いにくい。
ACID RAIN
両端を除く全体に、敵味方関係なく毒にする酸性雨を降らせる。
この雨を受けているデッドタグ持ちのユニットはスピードボーナスを得る。
毒のダメージはデッドの場合2、それ以外は4?(要検証)
敵へのけん制として優秀なスペルと言った所。
特別に強力では無いが、上手く使えば敵にとってかなりいやらしい戦法になる。
HEAVY HEALING WISP
10秒間、重装の味方ユニットを秒間25回復し解毒する精霊を召喚する。
HEALING WARDほどではないが優秀なスペル。
両方使って強力な回復力にするのも良い。
LIGHTNING STORM
少しずつ前進しながら電撃を与える雷雲を召喚する。
序盤敵の少ない状況ならアリかもしれないが、正直後半は火力不足といった所。
クリスタルで一時的に人口を消費しないユニットを召喚するようなものと思った方が良いだろう。
PROJECTILE BARRIER
12秒間、先頭の味方(石像も含む)に遠距離攻撃から身を守るバリアを展開する。
敵の遠距離攻撃を無効化でき強力。枠が余ったら是非とも入れておきたい。
SNOW SQUALL
15秒間、敵味方関係なく動きを遅くさせる雪のスコールを発生させる。
主な使い道としては敵の遠距離部隊を弱らせたり、敵の足を遅らせて遠距離攻撃で倒すなど。
味方にも利くのがかなり使いにくい点だが効果は強力。上手く使いこなそう。
HEALING WARD
15秒間、味方を回復して解毒するフィールドを展開する。
大量のユニットで戦うこのゲームで全員を回復するこのスペルは強力。
回復と解毒に悩んだらとりあえずこれを入れて置きたい。
SCORCH
隕石を降らせる。
5秒ごとに効果時間が1秒伸び、最大で50秒間使わないでいると10秒間降らせる。
敵にダメージと4の持続ダメージを与える。
癖はあるが強力な攻撃スペル。
10秒の攻撃は敵に避けられやすいので、コストが気になるが50秒待たずに連発するか、SNOW SQUALLと併用すると良いかも。
エンチャント
BOYERS TRAP
ARCHIDONおよび弓を使うジェネラルが死亡時に罠を設置するようになる。
罠は近づいた敵を一定時間縄で範囲外から出られないようになる。
また、Armory(緑色)レベル1でARCHIDONが追加で10%の体力向上を得る事が出来る。
一時的に相手を足止めできるため、少数精鋭の相手には残ったARCHIDONで一方的に叩くことができる。
ネタ寄りだがARCHIDONだけで戦う事もできる意外と強力なエンチャントではある。
BRILLIANCE
クリスタルを使う研究が25%割引される。
また、魔法ユニットのコストも25%割引される。
魔法メインなら分かりやすく強力である。
他のユニットと同時生産する事になると思うので、枠に余裕があるなら入れておきたい。
CASTLE ARCHER
Bastion(黄色)レベル1で一人、レベル2で二人、石像を防衛する、常駐する城アーチャーを追加する事が出来る。
研究の回数が限られているこのゲームでは、正直なところ石像防衛にデッキなどを割くのはもったいない所がある。
敵に石像の体力差を付ける事が重要なので、できれば別のものを入れて置きたい所。
ENCHANTED PIKE
SPEARTONおよび槍を使うジェネラルの槍が、
Forge(赤色)レベル1で伸びてダメージ+10(一定以上の距離の場合?)、
さらにTemple(紫色)レベル2で遠距離攻撃に属性を加えるエンチャントの効果が付く。
そのままでは少々JUGGERKNIGHTに引けを取るSPEARTONの強み。
使うならできれば入れて置きたい。
MANA BURST
オーダーユニットのアビリティのクールダウンを15%減少させる。
MAGIKILLの死亡時周囲の敵に100ダメージを与え、MERICの死亡時に周囲の味方を100回復させる。
魔法やジェネラルメインで、枠が余ったら入れる感じのエンチャントか。
死亡時の効果は消費人口やコストを顧みるとMERICはそこそこだがMAGIKILLはオマケ程度に思った方が良い。
MINER UPGRADE
マイナーを、Bastion(黄色)レベル1で15%、レベル2で30%採掘速度を上げ、それぞれ10、20体力が向上する。
このゲームでの経済力はぶっちゃけ十分な人数のマイナーを用意すれば困る事はほぼ無く、強力な経済力で戦力差を付けたり巻き返して勝つという事はあまりできないので研究の枠を使ってまで強化する意味があるかはぶっちゃけ微妙。
SPEARTON SPAWNを使うならついでで入れても良いかなという程度。
ミシック
アイコン上部に星の付いたエンチャントは、デッキにつき1枚しか入れる事が出来ない。
将軍
コメント
- 数が多いので少しずつセーブしながら作らせてください -- (名無しさん) 2025-06-05 16:38:15
最終更新:2025年06月29日 22:52