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ナワバトラー専門Wiki

ばってんガーデン

最終更新:2024年07月27日 19:36

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概要

解放条件 ナワバトランク8以上
総マス数 245

立ち回り

注:この記事内では、下側の7✕8マスのスペースを自陣、ステージ中央の7✕7マスを中央、上側の7✕8マスを敵陣、左右それぞれ6✕7マスを左右としています。

このステージは上側と下側における横幅、左右の部分における縦幅が7マスのため、カード1枚で封鎖出来ることから1手目で下側自陣を塞ぎ、2手目で左右のどちらかの封鎖を狙う、という動きが現在主流である。また、1手目で自陣を完全に確保しやすく、固めが大切になる。

  • 1手目
1手目によく使われるカードとしてイカのカードが挙げられる。
    • ダイナモローラー
    • ダイナモローラーテスラ
    • フウカ
    • ウツホ
    • タツ
また、少しマイナーではあるが次のようなカードが使われることもある。
    • サメ使いの_フウカ
    • 司令
    • その他6マス幅のカード(テッキュウ、ヒメなど)
幅7マスのカードは自陣を確保しやすいが、使われる条件としては左右どちらかの端が最初のマスから4マス分上にあることだ。これによって、2手目の左右封鎖がしやすくなっている。

現在ははっきりしていないが、実験体熊三号はメジャーに、ジョーはマイナー枠に入りそうだ。

  • 各初手候補カードの特徴
‥ダイナモローラー及びダイナモローラーテスラ
 相手はスペシャルを使わなければ自陣に侵入出来ない。左右両方に2手壁を作れる。自陣は42マス残る。

‥フウカ
 SPマスを自陣側と中央(敵陣)側どちらに置くかという要素もある。SP無しで侵入可能で、ラインマーカーには1手で侵入される。またこちらがSPマスを中央側の向きで置き、相手が初手で5マス以上前進したとき、相手のタツがこちらのSPを貯めるように置け、こちらは右側に置きにくくなる。片側のみ7マス幅のカードで2手壁が作れるが、6マス幅の斜めのカード(バレルスピナーなど)で攻めた2手壁が作れる。自陣は40マス残るが、1マスは孤立、2マスは中央と繋がっていて、3マス分フウカの顔に当たるので使えるのは実質34〜36マスとなる。

‥ウツホ
 フウカとほぼ同じである。カードの向きは好み。SP無しで侵入可能で、ラインマーカー、タコプター、スプリンクラーには1手で侵入される。こちらがSPマスを自陣側の向きで置き、相手が初手で5マス以上前進したとき、相手のタツがきれいにハマり、こちらは右側に置きにくくなる。片側はどんな7マス幅のカードでも2手壁を作れ、もう片側でも7幅の両端でマスが1マス以上ずれるカードならば2手壁が作れる。また、バレルスピナーなどの6マス幅で斜めのカードならば攻めた2手壁が作れる。自陣は40マス残るが、1マスは孤立、1マスは中央と繋がっていて、5マスはウツホの内部にあるため、使えるのは実質33〜35マスとなる。

‥タツ
 基本的にはSPマスを下側の向きで置く。SP無しで侵入も出来るが1手では不可能。左右両方に2手壁を作れる。また、メジャーな初手カードでは唯一6マス前進となるため、5マス幅のカードであっても2手壁を作れる(基本的に右側)。幅が広いため、SPアタックでも比較的破壊されにくい。自陣は43マス残るが、中央側に3マス、タツ内部に2,3マス、左側(タツの頭の上)に置きにくい1,2マスがあるため、実質36〜38マスとなる。他の初手カードと違い形が若干複雑なため、自陣には小物を使うか専用のカードを入れる必要性が出てくる。

  • 2手目
ナワバトラーにおけるじゃんけんという言葉はこのステージのこのターンのために生まれた。先に述べたように、2手目は基本的には左右どちらかの封鎖を狙う動きが主流だ。そのためどちらも7マス幅のカードを置くことが多い。が、ここでナワバトラーの仕様が付きまとう。このナワバトラーというゲームには、「同じターンにマスが重なったとき、小さいマス数のカードが大きいマス数のカードを上塗りする」という仕様がある。詳しく表せば、
 大きいマス数のカードの通常マス  上塗りされる
        ↓           ↑  
 小さいマス数のカードの通常マス    
        ↓           
 大きいマス数のカードのSPマス     
        ↓           ↓
 小さいマス数のカードのSPマス   上塗りする

ということになる。そのためたとえ7マス幅をおけたとしても封鎖出来るかは相手次第、時には同じマス数で石になり、どちらかだけ入ることが出来たり、どちらも入れなくなったりもする。これがじゃんけんである。

もし、じゃんけんへの参加権がない(=7マス幅のカードが手札にない、又は置けない)場合、6マス幅のカードで封鎖出来る可能性にかけるか、相手の封鎖を防ぐように貫通を狙うかなどの選択を迫られる。

  • その他の1,2手目での動き
前述の通り、現在の主流は1手目自陣確保、2手目左右封鎖となっている。この動きを逆手に取り、1手目でDJタコワサ将軍やヒメを左右のどちらかに1マスでも入れ、そちらでの相手の2手目封鎖を妨害するというデッキも存在する。つまりじゃんけんの拒否である。この場合、2手目はもう片側を貫通するように置いたり、自陣に入られないように置いたりする。これがまかり通るのは、相手が初手であまり前進して来ないことによるためであり、CPU戦では用いない方が良い。

デッキ

このステージは初動がほぼ限られているため、自陣で差が付くことも少なくない。よってさまざまな固めが考案され、それが事実上デッキの要となっている。
これまで流行してきた型には
  • ヘビハイドラ型
  • バレルフォーリマ型
  • ヨコヅナスパッタリー型
  • ガチヤグラ_ハコビヤ型
などがあり、現在もこれらが大半を占めている。

また実験体熊三号の追加により、アイロニックやシガニーでタツ、実験体熊三号両方に対応するデッキも出現した。

先に、自陣で差が付くことも少なくない、と述べたが、うねうねリバーに比べるとその傾向は少ない。自分で固めを作っても比較的悪くはないことがあるため、デッキ作りがしやすいステージでもある。
デッキを作る際はまずダイナモローラー及びダイナモローラーテスラでの固めから考えることをおすすめする。この2枚はレア度がコモンで生成コストが非常に小さい。また、この2枚は左右対称であり、固め方も左右対称に同じものを流用することが出来る。
自陣固めは3〜5枚でSPを全て回収出来る形が良い(おすすめは4枚)。
フウカ、ウツホについては、この2枚を持っていたら考える方が良い。初動カードは2手目にも使える。また、この2枚は形が非常に似ている。どちらでも使える固めを考えてみよう。

また、こちらのべにすんさんのツイートのとおり、上手くするとこれら4枚の初動で同じ固めを使うこともできる。https://x.com/benisun_sun/status/1747568918745755840?t=mVmkoG8vNkYZjPaFqpIgfQ&s=19

余裕があれば、固めを2パターンもしくは代替を用意出来ると尚良い。現にヨコヅナスパッタリー型ではヨコヅナをテッパンとタコトルーパーで代替するデッキや、ガチヤグラ_ハコビヤ型ではヘビハイドラ型が使えるようになっている。
固めに全振りするのはおすすめしないが(戒め)。

おすすめデッキ構成として、
  • 初動カード…4〜5枚
  • SPカード…1〜2枚
  • 総マス数155〜175(最低145〜180)
になっていると良いだろう。もし、固めカードを入れて枠が余っているならば、角で発火出来るカードや、小回りの効くカード、固めに入っているカードと相性の良いカード、7マス幅のカードで小さめのカードを入れてみて、調整しよう。

その他(プレイング)

ここまで散々固めデッキについて紹介したが、すみずみまで埋めようとする為、相手のSPアタックに非常に弱い。時には1SPのカードで侵入され、破壊される。可能な対策としてはより中央に近いところを優先的に埋める、などである。

現在1,2SP侵入については十分に研究されておらず、開拓の余地がある。しかしこれはこれらに頼るとデッキのマス数が小さくなるか、動きが不安定になるからと考えられているからだと思われる。また、特に1SP侵入についてはダイナモローラー及びダイナモローラーテスラには効果バツグンだが、他の初手に対して若干効きづらい。そして現在は初手ダイナモローラー以外の選択肢も増え、専用のデッキを作るのはさらに難しくなっている。
一つの選択肢としてデッキと頭に入れておく、くらいのスタンスで良い。


このステージは幅が7マスで、そのうえ中央は乱戦になりやすい為、SPアタックが打ちづらいことが多くある。SPアタック出来るように中央の相手側に近いところから3マス(出来れば2マス)以内にSPマスを先に配置しておきたい。もちろん、これにより相手の固めの破壊を狙うこともできる。

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