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第十二回ハウスルール

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<処理案>第十二回2009/07/25 使用時のもの。

開錠ルール
   第一回に用いられていたものを使用。
   開錠スキル所有 → 機敏判定で開錠可能(低難易度)。一回限り確実に開錠可能。
   HPを1点消費して武勇判定で破壊可能(高難易度)。
   余計にHPを消費することで達成値の上乗せ可能。

戦闘の先制権
   集団毎に行う。1d6で目の大きい陣営から攻撃開始。

戦闘時のゾロ目
   上から順に優先し、重複しない。防御系スキルの判定は通常行動・攻撃系スキルより優先。
   ・攻撃時に1ゾロ → 与ダメなし。
   ・防御時に1ゾロ → 防御力-2で判定。
   ・攻撃時に6ゾロ → 強制的に通常判定。防御側の回避スキル等の使用不可。
   ・防御時に6ゾロ → 被ダメなし。

攻撃の演出等
   攻撃の属性はスキルの有無に関わらずPL側が勝手に決めていい。
   GMの判断により、有利なることも不利になることもある。


スキル関連の処理
 必殺技:「武勇の数値2倍」を「通常時の武勇の能力値+100%上昇」と解釈します。
 突撃:「武勇の数値3倍」を「通常時の武勇の能力値+200%上昇」と解釈します。
 詠唱:「精神の数値3倍」を「通常時の精神の能力値+200%上昇」と解釈します。
 二刀流:武器を使用する行動の判定に1点加算します(武器ルール未適用時)。

 軽わざ:ターン消費なしで即行で使用できるものとします。
 魔力付与:ターン消費。同じ人物、同じ能力値への重ね掛けも可能とします。
 魔力盾:ターン消費。重ね掛けは不可とします(魔力付与との併用は可能)。

 不屈:全滅時でも使用可能とします。ターンを消費しない物とします。
 カウンター:防御判定後に宣言、成否判定をします。成功時、被ダメなしとします。
 自己犠牲:防御判定後に宣言、使用します。
 回避:防御判定前に宣言、使用します。

 鉄壁:
  ターン消費。遠距離攻撃と併用可とします。
  魔力盾、魔力付与は使った順番に適用します。
  例:3,3,3が魔力盾→鉄壁で14,14,14、鉄壁→魔力盾で10,10,10

 結界魔法:
  ターン消費。戦闘中はHP10点、全能力値を術者の精神/2(切り捨て)とします。
  遠距離攻撃、範囲攻撃も通過不能とします。術者はターン消費で解除できます。
  転移魔法による侵入は、後述の条件を満たせば可能とします。

 転移魔法(戦闘時):
  防御判定前に使用可能で、隣接する仲間も同時に回避可能とします。
  2分の1の確率で失敗し、失敗時は術者の防御力をダイスの補正無し(素の能力値)として処理します。
  自分のターン時に使用する場合は、下記の通常時の条件を適用します。

 転移魔法(通常時):
  移動できる条件を以下ABCの3つの場合に分類します。
  A.いつでも使用可能で、目に見える範囲であれば無条件成功とします。それ以外は精神で判定します。
   距離100mまでの場所
  B.現在地や状況によっては使用不能ですが、使用可能な場合は無条件成功とします。
   過去五日以内に立地を確認し、転移の安全性を確認した場所
   常に安全と確認できる場所
  C.現在地や状況によっては使用不能で、さらに精神による判定を必要とします。
   その他、かつて行ったことがある場所
  失敗時はスキルを消費し、特に移動は起きないものとします(ダメージ等は無し)。

 霊的視力:
  原則として、使用するときに宣言を必要とします。
  設定上の理由で常時使用したい人はセッション開始時に宣言をどうぞ。
  その場合は不利なイベントも容赦なく起きます。起こします。

 召喚魔法:
  通常時の精神を参照し、詠唱や武器の数値は影響しません。
  また、召喚時に1d6で3以上の目が出た場合は好きなスキルを1つ使用可能とします。

 威圧:初回は無条件成功とします。同一対象に二回以上行う場合は判定を要します。
 芸能:初回は無条件成功とします。同一対象に二回以上行う場合は判定を要します。

 飛行:近接攻撃の最終ダメージを1/2にするものと解釈します。
 変身:
  常備スキル扱いとします。使用に1ターン消費、解除はいつでもできるものとします。
  ただし、非戦闘時の判定直前に使用する場合は、その判定に-2点のペナルティを負います。

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