<処理案(装備ルール前提用2009/11/11)>
他のルールとの兼ね合いが少し調整不足……。
開錠ルール
基本的には第一回に用いられていたものを使用します。
・開錠スキル所有 → 機敏判定で開錠可能(低難易度)。一回限り確実に開錠可能。
・HPを1点消費して武勇判定で破壊可能(高難易度)。余計にHPを消費することで達成値の上乗せ可能。
・その他、別の開錠法を認める場合もあります。
基本的には第一回に用いられていたものを使用します。
・開錠スキル所有 → 機敏判定で開錠可能(低難易度)。一回限り確実に開錠可能。
・HPを1点消費して武勇判定で破壊可能(高難易度)。余計にHPを消費することで達成値の上乗せ可能。
・その他、別の開錠法を認める場合もあります。
戦闘の先制権
集団毎と個人毎を場面により併用します。
個人毎:1d20+(機敏)で値の大きいキャラから行動開始します
集団毎:1d6で目の大きい陣営から行動開始します。
集団毎と個人毎を場面により併用します。
個人毎:1d20+(機敏)で値の大きいキャラから行動開始します
集団毎:1d6で目の大きい陣営から行動開始します。
戦闘時のゾロ目
上から順に優先し、重複しません。防御系スキルの判定は通常行動・攻撃系スキルより優先します。
・攻撃時に1ゾロ → 与ダメなし。
・防御時に1ゾロ → 2点ダメージを追加で受ける(攻撃力-防御力が0以下であっても受ける)。
・攻撃時に6ゾロ → 防御側の回避,カウンター,転移魔法の使用不可。自己犠牲等は可。
・防御時に6ゾロ → 被ダメなし。
上から順に優先し、重複しません。防御系スキルの判定は通常行動・攻撃系スキルより優先します。
・攻撃時に1ゾロ → 与ダメなし。
・防御時に1ゾロ → 2点ダメージを追加で受ける(攻撃力-防御力が0以下であっても受ける)。
・攻撃時に6ゾロ → 防御側の回避,カウンター,転移魔法の使用不可。自己犠牲等は可。
・防御時に6ゾロ → 被ダメなし。
隊列・陣形
闘技場ルール準拠で行います。
前衛・中衛・後衛の三列。
近接攻撃の射程は一部除き2、射撃・投射魔法の射程は4。
闘技場ルール準拠で行います。
前衛・中衛・後衛の三列。
近接攻撃の射程は一部除き2、射撃・投射魔法の射程は4。
HPの武勇補正
最大HPは通常の最大HPに武勇の基本値を足した物とします。
最大HPは通常の最大HPに武勇の基本値を足した物とします。
照明魔法等
魔術師系のPCは、照明魔法等の小技の使用を認める場合があります。
魔術師系のPCは、照明魔法等の小技の使用を認める場合があります。
取得スキルによる達成値補正
発見スキルなどを取得している場合、消費しなくとも達成値に+1程度の補正を入れることがあります。
発見スキルなどを取得している場合、消費しなくとも達成値に+1程度の補正を入れることがあります。
騎乗用動物
乗り手のPCが受けたダメージの1/2(切り捨て)を騎乗用動物も同時に受けるものとします。
乗り手のPCが受けたダメージの1/2(切り捨て)を騎乗用動物も同時に受けるものとします。
<スキル関連の処理>
必殺技:「武勇の数値を2倍」を「武器・属性・スキル等の補正値を含めた武勇攻撃値+100%上昇」と解釈します。
突撃:「武勇の数値を3倍」を「武器・属性・スキル等の補正値を含めた武勇攻撃値+200%上昇」と解釈します。
必殺技:「武勇の数値を2倍」を「武器・属性・スキル等の補正値を含めた武勇攻撃値+100%上昇」と解釈します。
突撃:「武勇の数値を3倍」を「武器・属性・スキル等の補正値を含めた武勇攻撃値+200%上昇」と解釈します。
隠密:
「機敏の数値を2倍」を「武器・属性・スキル等の補正値を含めた機敏攻撃値+100%上昇」と解釈します。
基本的に攻撃以外の行動では発見されないものとします。
相手はターンを消費すれば、機敏による対抗判定で発見可能とします。
ただし、この対抗判定における隠密側の機敏は「機敏の基本値+4」とします。
「機敏の数値を2倍」を「武器・属性・スキル等の補正値を含めた機敏攻撃値+100%上昇」と解釈します。
基本的に攻撃以外の行動では発見されないものとします。
相手はターンを消費すれば、機敏による対抗判定で発見可能とします。
ただし、この対抗判定における隠密側の機敏は「機敏の基本値+4」とします。
詠唱:
「精神の数値を3倍」を次のように解釈します。
攻撃時:「武器・属性・スキル等の補正値を含めた精神攻撃値+200%上昇」と解釈します。
スキル使用時:「精神の基本値+200%上昇」
防御は「次回の行動」に含まず、防御以外の行動をとった後は効果が解消されるものとします。
また、召喚魔法には影響を与えないものとします。
「精神の数値を3倍」を次のように解釈します。
攻撃時:「武器・属性・スキル等の補正値を含めた精神攻撃値+200%上昇」と解釈します。
スキル使用時:「精神の基本値+200%上昇」
防御は「次回の行動」に含まず、防御以外の行動をとった後は効果が解消されるものとします。
また、召喚魔法には影響を与えないものとします。
スタン攻撃:
急所狙いスキルとの併用を可能とします。
気絶時に攻撃を受けた場合、能力値とダイスによる補正を0として防御力を計算します。
詳しくは、防御力を「魔力盾による補正」と「数値効果のある装備品」の数値の和とします
急所狙いスキルとの併用を可能とします。
気絶時に攻撃を受けた場合、能力値とダイスによる補正を0として防御力を計算します。
詳しくは、防御力を「魔力盾による補正」と「数値効果のある装備品」の数値の和とします
なぎ払い:
射撃スキルとの併用を可能とします。
盗みスキルとの併用を不可とします。
射撃スキルとの併用を可能とします。
盗みスキルとの併用を不可とします。
盗み:
急所狙いスキルとの併用を可能とします
なぎ払いスキルとの併用を不可とします。
射撃スキルとの併用を不可とします。
急所狙いスキルとの併用を可能とします
なぎ払いスキルとの併用を不可とします。
射撃スキルとの併用を不可とします。
射撃:
なぎ払いスキルとの併用を可能とします。
盗みスキルとの併用を不可とします。
なぎ払いスキルとの併用を可能とします。
盗みスキルとの併用を不可とします。
急所狙い:
「敵に与えたダメージを、さらに2倍」を「敵に与えたダメージを+100%上昇」と解釈します。
また、同時に複数個使用可能とします(急所狙い2個同時使用で+200%上昇、3倍ダメージ)。
「敵に与えたダメージを、さらに2倍」を「敵に与えたダメージを+100%上昇」と解釈します。
また、同時に複数個使用可能とします(急所狙い2個同時使用で+200%上昇、3倍ダメージ)。
軽わざ:ターンを消費せずに、即行で使用できるものとします。軽わざの重ね掛けは不可とします。
魔力付与:ターン消費。同じ人物、同じ能力値への重ね掛けも可能とします。
魔力付与:ターン消費。同じ人物、同じ能力値への重ね掛けも可能とします。
魔力盾:ターン消費。重ね掛けは不可とします(魔力付与との併用は可能)。自分に使うことも可能とします。
不屈:全滅時でも使用可能とし、ターンを消費しない物とします。いつでも使用可能です。
カウンター:防御判定後に宣言、成否判定をします。成功時、被ダメなしとします。
回避:防御判定前に宣言、使用します。一部の罠にも使用できます
回避:防御判定前に宣言、使用します。一部の罠にも使用できます
自己犠牲:
防御判定後に宣言、使用します。一部の罠にも使用できます。
自分が範囲攻撃の対象になっているときは使用できません。
防御判定後に宣言、使用します。一部の罠にも使用できます。
自分が範囲攻撃の対象になっているときは使用できません。
鉄壁:
ターン消費。
「遠距離攻撃」「射程1の近接攻撃」以外の攻撃を行う場合や、
大きな移動を伴う行動をする場合は効果が自然に解消されるものとします。
自己犠牲スキルとの併用は可能とします。
使用中の隊列変更は、1手番消費すれば1列分だけ移動できる物とします。
魔力盾、魔力付与は使った順番に適用します。装備品の数値分も上昇値に含みます。
例:3,3,3が魔力盾→鉄壁で14,14,14、鉄壁→魔力盾で10,10,10
ターン消費。
「遠距離攻撃」「射程1の近接攻撃」以外の攻撃を行う場合や、
大きな移動を伴う行動をする場合は効果が自然に解消されるものとします。
自己犠牲スキルとの併用は可能とします。
使用中の隊列変更は、1手番消費すれば1列分だけ移動できる物とします。
魔力盾、魔力付与は使った順番に適用します。装備品の数値分も上昇値に含みます。
例:3,3,3が魔力盾→鉄壁で14,14,14、鉄壁→魔力盾で10,10,10
幻覚(戦闘時):
ターン消費。使用時は敵全員を対象とし、相手は精神による対抗判定を個々に行います。
この判定で幻覚を見破れなかった人物は、攻撃及び防御時のダイス目が6以下となった場合に、
他のルールの影響を受けることなく1ゾロの扱いとして処理します。
(ダイス目は達成値ではなく2d6のみの値。武器無し等で1d6の場合は5以下の場合に1ゾロの扱いとします)
この効果は2ターン持続するものとします。
ターン消費。使用時は敵全員を対象とし、相手は精神による対抗判定を個々に行います。
この判定で幻覚を見破れなかった人物は、攻撃及び防御時のダイス目が6以下となった場合に、
他のルールの影響を受けることなく1ゾロの扱いとして処理します。
(ダイス目は達成値ではなく2d6のみの値。武器無し等で1d6の場合は5以下の場合に1ゾロの扱いとします)
この効果は2ターン持続するものとします。
念話:
ターン消費。
「離れた場所」については、距離制限なしに言葉とイメージのやりとりができるものとします。
ターン消費。
「離れた場所」については、距離制限なしに言葉とイメージのやりとりができるものとします。
結界魔法(戦闘時):
ターン消費。
HPは「2d6+『術者の精神攻撃値(属性値含まない、詠唱可)』」とし、
全能力値を術者の補正なし精神値/2(切り捨て)とします。
遠距離攻撃、範囲攻撃も通過不能とします。術者はターン消費で解除できます。
転移魔法による侵入は、後述の条件を満たせば可能とします。
ターン消費。
HPは「2d6+『術者の精神攻撃値(属性値含まない、詠唱可)』」とし、
全能力値を術者の補正なし精神値/2(切り捨て)とします。
遠距離攻撃、範囲攻撃も通過不能とします。術者はターン消費で解除できます。
転移魔法による侵入は、後述の条件を満たせば可能とします。
転移魔法(戦闘・防御時):
防御判定前に使用可能で、隣接する仲間も同時に回避可能とします。
2分の1の確率で失敗し、失敗時は術者の防御力をダイスの補正無し(素の能力値)として処理します。
自分のターン時に使用する場合は、下記の通常時の条件を適用します。
防御判定前に使用可能で、隣接する仲間も同時に回避可能とします。
2分の1の確率で失敗し、失敗時は術者の防御力をダイスの補正無し(素の能力値)として処理します。
自分のターン時に使用する場合は、下記の通常時の条件を適用します。
転移魔法(通常時,戦闘・行動時):
移動できる条件を以下ABCの3つの場合に分類します。
A.いつでも使用可能で、目に見える範囲であれば無条件成功とします。それ以外は精神で判定します。
・距離100mまでの場所
B.現在地や状況によっては使用不能ですが、使用可能な場合は無条件成功とします。
・過去五日以内に立地を確認し、転移の安全性を確認した場所(印をつけておくと猶良い)
・常に安全と確認できる場所(平常時のひばり亭など)
C.現在地や状況によっては使用不能であり、使用可能な場合も精神による判定を必要とします。
・その他、かつて行ったことがある場所
失敗時はスキル回数を消費し、特に移動は起きないものとします(ダメージ等は無し)。
術者に加えて「術者の精神の値の人数(ペット・騎乗用動物等を含む)」まで移動可能とします。
移動できる条件を以下ABCの3つの場合に分類します。
A.いつでも使用可能で、目に見える範囲であれば無条件成功とします。それ以外は精神で判定します。
・距離100mまでの場所
B.現在地や状況によっては使用不能ですが、使用可能な場合は無条件成功とします。
・過去五日以内に立地を確認し、転移の安全性を確認した場所(印をつけておくと猶良い)
・常に安全と確認できる場所(平常時のひばり亭など)
C.現在地や状況によっては使用不能であり、使用可能な場合も精神による判定を必要とします。
・その他、かつて行ったことがある場所
失敗時はスキル回数を消費し、特に移動は起きないものとします(ダメージ等は無し)。
術者に加えて「術者の精神の値の人数(ペット・騎乗用動物等を含む)」まで移動可能とします。
霊的視力:
原則として、使用するときに宣言を必要とします。
設定上の理由で常時使用したい人はセッション開始時に宣言をお願いします。
常時使用者には不利なイベントも容赦なく起きます。起こします。
原則として、使用するときに宣言を必要とします。
設定上の理由で常時使用したい人はセッション開始時に宣言をお願いします。
常時使用者には不利なイベントも容赦なく起きます。起こします。
召喚魔法:
常に補正なし精神値を参照し、詠唱や武器の数値は影響しません。
また、召喚時に精神判定を行い、達成値14以上の場合は好きな常備スキルを一つ使用可能とします。
この精神判定で6ゾロが出た場合は、消費スキルを含めた好きなスキルを一つ使用可能とします。
常に補正なし精神値を参照し、詠唱や武器の数値は影響しません。
また、召喚時に精神判定を行い、達成値14以上の場合は好きな常備スキルを一つ使用可能とします。
この精神判定で6ゾロが出た場合は、消費スキルを含めた好きなスキルを一つ使用可能とします。
応援:
自分に使うことも可能とします。
自分に使うことも可能とします。
ペット:
装備ルール準拠とし、宣言により戦闘に参加することも可能とします。
騎乗時には、PCの受けたダメージの1/2(切り捨て)をペットも同時に受けるものとします。
装備ルール準拠とし、宣言により戦闘に参加することも可能とします。
騎乗時には、PCの受けたダメージの1/2(切り捨て)をペットも同時に受けるものとします。
アイテム袋:
所持金を消費することにより、数値効果のある物も入手可能とします。
所持金を消費することにより、数値効果のある物も入手可能とします。
威圧,芸能:
初回は基本的に無条件成功とします。
ただし、「対象が耐性を持つ場合」と「同一対象に二回以上行う場合」は判定を要します。
判定に用いる能力値は使用側の任意とします(要演出)。
初回は基本的に無条件成功とします。
ただし、「対象が耐性を持つ場合」と「同一対象に二回以上行う場合」は判定を要します。
判定に用いる能力値は使用側の任意とします(要演出)。
飛行:
飛行スキル使用者の戦闘行動は、双方共に近接攻撃の最終ダメージを1/2(切り捨て)にするものと解釈します。
飛行スキル使用者同士の戦闘行動は、通常判定とします。
飛行スキル使用者の戦闘行動は、双方共に近接攻撃の最終ダメージを1/2(切り捨て)にするものと解釈します。
飛行スキル使用者同士の戦闘行動は、通常判定とします。
変身:
常備スキル扱いとし、使用・解除に1ターン消費するものとします。
非戦闘時の判定直前に使用する場合は、HPを3点消費するものとします。
戦闘時の判定直前(防御判定等の直前も含む)でも、HPを3点消費すれば即行で使用を可能とします。
本来消費スキルである都合、複数個取得している場合は次のように修正します。
・2個変身スキルを取得している場合は4点、3個取得の場合は5点まで能力値の移動を可とします。
・4個以上取得の場合は5点まで移動可とし、HP最大値を(取得個数-3)*5点分上昇させるものとします。
常備スキル扱いとし、使用・解除に1ターン消費するものとします。
非戦闘時の判定直前に使用する場合は、HPを3点消費するものとします。
戦闘時の判定直前(防御判定等の直前も含む)でも、HPを3点消費すれば即行で使用を可能とします。
本来消費スキルである都合、複数個取得している場合は次のように修正します。
・2個変身スキルを取得している場合は4点、3個取得の場合は5点まで能力値の移動を可とします。
・4個以上取得の場合は5点まで移動可とし、HP最大値を(取得個数-3)*5点分上昇させるものとします。