ドッチ・ボール(避球)
- 複数人数で2チームに分かれてするゲーム
初めに3列で隊列を作り、一人だけ外野に出した状態で試合を開始する。
最初のボール決めは1d2でいいかもしれない。
最初のボール決めは1d2でいいかもしれない。
- 原則的にはボールを持った人だけが行動出来る。
回避やボール決め、或いはパス等でボールの権利を得た場合、誰がボールを持つかは自由に決めて良い
- 勝敗は内野のだいたいの時間を見て、内野の人数が多い方を勝ちとする。
- 攻撃についてのルール
武勇=腕力を使っての攻撃で、+2を足して攻撃する事が出来る。
機敏=従来通りの値で攻撃
精神=精神を使った場合に限り、相手を指定して当てる事が出来る
機敏=従来通りの値で攻撃
精神=精神を使った場合に限り、相手を指定して当てる事が出来る
- 防御側についてのルール
防御側は受ける人間を自由に決める事が出来る。(ただし、原則として、前衛から選ぶ事とする。)
この時、受ける能力値も自由決めて良い
武勇=武勇を使用した際、防御に成功した者はボールを受け取る事が出来る。
機敏=防御の際に、+3を足して、回避する事が出来る。この時1d2の確立で相手外野ボールになる。
精神=従来通りの値で回避。この時1d2の確立で相手外野ボールになる。
この時、受ける能力値も自由決めて良い
武勇=武勇を使用した際、防御に成功した者はボールを受け取る事が出来る。
機敏=防御の際に、+3を足して、回避する事が出来る。この時1d2の確立で相手外野ボールになる。
精神=従来通りの値で回避。この時1d2の確立で相手外野ボールになる。
攻撃値が防御値を超えた場合、HPの有無は無く、アウトとなる。(仮に隊列Oとする)
隊列ルール
- 3列ルールを適用し、321:123となる。この時、前列が居なくても後衛に居る事が可能
その他、アウトになった人(仮に隊列O)を加え、O:321:123:Oとする。
射程は2つ先までとし、2つ先を超えた場合、距離1につき、攻撃値1の減少となる。
射程は2つ先までとし、2つ先を超えた場合、距離1につき、攻撃値1の減少となる。
原則的にはボールを持った者だけが行動となるが
列移動に関しては相手の攻撃宣言前であればいつでも自由に変更して良い。
(ただし攻撃したPCはその後相手にボールの権利がある時は1ターンの間隊列変更をしてはならない。)
(別案:1ターンにつき移動1もありかもしれない)
列移動に関しては相手の攻撃宣言前であればいつでも自由に変更して良い。
(ただし攻撃したPCはその後相手にボールの権利がある時は1ターンの間隊列変更をしてはならない。)
(別案:1ターンにつき移動1もありかもしれない)
- パスについて
あるいは内野と外野間でのパスを認める。隊列ルールを適用し、達成値13以上で成功とする
GMの判断で内野間、あるいは外野間でのパスを認めても良いかも知れない
GMの判断で内野間、あるいは外野間でのパスを認めても良いかも知れない
- 生き返りについて、外野が内野を当てた場合でも生き返る事は出来ない。(認めると長くなりそうだから)
でもH×Hよろしく、1チーム2回に限りバックを宣言すれば生き返ってもいいかもしれない
- スキルに関して、スキルはある程度整合性が認められれば使っても良い
以下例
スキルの使用(鉄壁や隠密など)は補助動作とし、いつでも使用可である。
スキルの中で時間のかかりそうな者は相手の攻撃宣言前、或いは場合によっては自分チームのターンのみ使える方が良いかも知れない
投射魔法、射撃に関しては該当する能力の値が距離で変わる事はない。更にこれらの技能を使用した場合、
外野へのパスを無条件で成功とする。
威圧等の手番を奪う系は、攻撃値-3のスキルとして扱う
隠密は防御値+3の能力として使う。攻撃に関しては従来通り
急所狙いは相手を選んで使用してもよい。
応援や魔力付与などは内外を無視して、適用可
連続行動、攻撃後すぐに移動が可能
召喚やペットを使用しても良いが、勝敗の人数には含まず、使用者が外野に出た際には同じく外に出す事にした方が良いかもしれない(内外の離れた場所への召喚は出来ない。)
百科事典を使って解説をしてみても良いかも知れない。ヤムチャは嫌いではない。
薙ぎ払いや範囲魔法使用の際ははボールは一つだけなので、武勇で受けた際に限り、その後の判定は無しとする。
また、防御側の回避一回につき達成値-3、防御側アウト一回につき、達成値-5とする。
スキルの使用(鉄壁や隠密など)は補助動作とし、いつでも使用可である。
スキルの中で時間のかかりそうな者は相手の攻撃宣言前、或いは場合によっては自分チームのターンのみ使える方が良いかも知れない
投射魔法、射撃に関しては該当する能力の値が距離で変わる事はない。更にこれらの技能を使用した場合、
外野へのパスを無条件で成功とする。
威圧等の手番を奪う系は、攻撃値-3のスキルとして扱う
隠密は防御値+3の能力として使う。攻撃に関しては従来通り
急所狙いは相手を選んで使用してもよい。
応援や魔力付与などは内外を無視して、適用可
連続行動、攻撃後すぐに移動が可能
召喚やペットを使用しても良いが、勝敗の人数には含まず、使用者が外野に出た際には同じく外に出す事にした方が良いかもしれない(内外の離れた場所への召喚は出来ない。)
百科事典を使って解説をしてみても良いかも知れない。ヤムチャは嫌いではない。
薙ぎ払いや範囲魔法使用の際ははボールは一つだけなので、武勇で受けた際に限り、その後の判定は無しとする。
また、防御側の回避一回につき達成値-3、防御側アウト一回につき、達成値-5とする。
- 以下禁止行為
コートへの馬の乗り入れなどはご遠慮下さい
「不屈だから一回セーフだし」とか言ってないで当たったらちゃんとコートから出て下さい
転移魔法で内野に行こうとかしないで下さい。
泥棒は犯罪です。あなたは良くても相手は困るので本当にやめて下さい。
「不屈だから一回セーフだし」とか言ってないで当たったらちゃんとコートから出て下さい
転移魔法で内野に行こうとかしないで下さい。
泥棒は犯罪です。あなたは良くても相手は困るので本当にやめて下さい。
ルールはしっかり守りましょう。内野の人が外野の人目掛けてボールをぶつけたりしないで下さい。
係員の指示に従って行動して下さい。
度重なる注意の上で改善が見られない場合は住所を抑えた上で、退場して貰う事があります。
その他、係員が必要と判断した場合には退場して貰う可能性があります。
係員の指示に従って行動して下さい。
度重なる注意の上で改善が見られない場合は住所を抑えた上で、退場して貰う事があります。
その他、係員が必要と判断した場合には退場して貰う可能性があります。
※色々書いてあるが、あくまで草案であり、あくまで見本なのでGMの判断によってアレして下さい