武器・防具追加ルール
<使用上の注意>
・GMがルーラーです。決められたレギュレーションに従いましょう。
・「性能のバランスが悪いから調整したい」「名前や効果を変えたい」「別の武器を作りたい」
①あなたがGM → 自由にやっちゃってください。PLとコンセンサスを取った方がいいですけど。
②あなたはPL → まずGMに提案してみましょう。素直にうなずく気持ちを忘れずに。
・GMがルーラーです。決められたレギュレーションに従いましょう。
・「性能のバランスが悪いから調整したい」「名前や効果を変えたい」「別の武器を作りたい」
①あなたがGM → 自由にやっちゃってください。PLとコンセンサスを取った方がいいですけど。
②あなたはPL → まずGMに提案してみましょう。素直にうなずく気持ちを忘れずに。
基本ルール
武器・防具選択ルールを導入する場合、下記のように運用します。
■攻撃する場合
①通常攻撃… 「2D6+【能力値】+武器能力」 ±各種ボーナス(装飾品とか)
②二刀流… 「2D6+【能力値】+武器能力(合算)」 ±各種ボーナス(装飾品とか
①通常攻撃… 「2D6+【能力値】+武器能力」 ±各種ボーナス(装飾品とか)
②二刀流… 「2D6+【能力値】+武器能力(合算)」 ±各種ボーナス(装飾品とか
<二刀流の処理>
・右手と左手、両方のボーナス・ペナルティを合算する
・特殊なペナルティは、両方とも採用する
※「かたい敵に攻撃1/2」など
・右手と左手、両方のボーナス・ペナルティを合算する
・特殊なペナルティは、両方とも採用する
※「かたい敵に攻撃1/2」など
■防御する場合
・「2D6+【能力値】+盾能力+鎧(服)能力」 ±各種ボーナス(装飾品とか
・「2D6+【能力値】+盾能力+鎧(服)能力」 ±各種ボーナス(装飾品とか
■ダメージの計算
・攻撃側の判定値(±装備修正)-防御側の判定値(±装備修正) * <弱点などによる2倍や、1/2処理>
・攻撃側の判定値(±装備修正)-防御側の判定値(±装備修正) * <弱点などによる2倍や、1/2処理>
■装備の入れ替え
・「別の武器・盾を装備」 > 1ターン消費(片手だけの入れ替えも、両手の入れ替えも同様)
・「別の鎧(服)を装備」 > 3ターン消費(GMは、戦闘中の装備変更を認めないことができます)
・「別の装飾品を装備」 > 1ターン消費
・「別の武器・盾を装備」 > 1ターン消費(片手だけの入れ替えも、両手の入れ替えも同様)
・「別の鎧(服)を装備」 > 3ターン消費(GMは、戦闘中の装備変更を認めないことができます)
・「別の装飾品を装備」 > 1ターン消費
■相当品ルール
・『俺の剣は「焔刃の大剣」相当のフランベルジュだ』(実際のデータは「焔刃の大剣」)
・『「鎚」相当のガリオー親爺のハンマーだ!』(実際のデータはただの「鎚」)
・『この子が着てるのは「フラン譲りの忍びの女中服」です』(実際のデータは「忍びの女中服」)
・『俺の剣は「焔刃の大剣」相当のフランベルジュだ』(実際のデータは「焔刃の大剣」)
・『「鎚」相当のガリオー親爺のハンマーだ!』(実際のデータはただの「鎚」)
・『この子が着てるのは「フラン譲りの忍びの女中服」です』(実際のデータは「忍びの女中服」)
こういうのが、「相当品」です。
演出や名前にこだわりたい人が使います。
でも、たとえば、『カジキマグロ相当の「氷のハルバード」』とか、切ないことはやめましょう。
実際のデータからあまり離れたものはイケマセン。
イメージの近い装備がなかったら仕方ないかもです。
GMは、これらの相当品を認めることも、認めないこともできます。
演出や名前にこだわりたい人が使います。
でも、たとえば、『カジキマグロ相当の「氷のハルバード」』とか、切ないことはやめましょう。
実際のデータからあまり離れたものはイケマセン。
イメージの近い装備がなかったら仕方ないかもです。
GMは、これらの相当品を認めることも、認めないこともできます。
■Q&A
・「売値はいくら?」
→半額で。「商談」スキルは、半額を基本値として計算します。
・「売値はいくら?」
→半額で。「商談」スキルは、半額を基本値として計算します。
・「武器の相性が矛盾(または重複)したんだけどどうする?」
→プラスとマイナスなら合計。下記のような場合は面倒かもですね。
ex. クラーケン(やわらかい敵・炎に弱い敵)に対し、
炎の弾丸(炎攻撃)で、スリングによる攻撃(やわらかい敵に1/2)をした場合
> 「2D6+【能力値】+2(炎に弱い敵)」-「クラーケンの防御判定」*1/2(やわらかい敵) となります。
→プラスとマイナスなら合計。下記のような場合は面倒かもですね。
ex. クラーケン(やわらかい敵・炎に弱い敵)に対し、
炎の弾丸(炎攻撃)で、スリングによる攻撃(やわらかい敵に1/2)をした場合
> 「2D6+【能力値】+2(炎に弱い敵)」-「クラーケンの防御判定」*1/2(やわらかい敵) となります。
・「二刀流で、右手「やわらかい敵に1/2」 左手「普通の武器」とかのときは?」
→合算します。つまり例示の場合は「2/3」。どっちも1/2なら、「1/2」のまま。
Ruinaなら、武器・魔法ごとにそれぞれ一番有利な属性になるんですが。
→合算します。つまり例示の場合は「2/3」。どっちも1/2なら、「1/2」のまま。
Ruinaなら、武器・魔法ごとにそれぞれ一番有利な属性になるんですが。
・短剣とかの「急所狙い時、攻撃+2」はどこに追加する?
→このような追加ダメージは、武器の能力値として追加します。
> 「2D6+【能力値】+1(機敏による攻撃)+2(急所狙い時ボーナス)」-「防御判定」
→このような追加ダメージは、武器の能力値として追加します。
> 「2D6+【能力値】+1(機敏による攻撃)+2(急所狙い時ボーナス)」-「防御判定」
・「アイテム袋」の効果はどうすればいい?
→これらの装備は全部「普通に町などで入手できるもの」と見なせます。
よって、その場でお金を支払って入手できて良いと思いますが、まずはGMに確認してください。
→これらの装備は全部「普通に町などで入手できるもの」と見なせます。
よって、その場でお金を支払って入手できて良いと思いますが、まずはGMに確認してください。
・「商談」の効果はどうすればいい?
→バランスが崩壊しないよう、次の手順で行うことを推奨します。
セッション中の買い物の場合、欲しい品物をその店が扱っていないことも十分にあり得るでしょう。
いずれにしても、GMに確認してください。
また、セッション前の買い物は、公式サイトのチャットを用いると良いのではないでしょうか。
→バランスが崩壊しないよう、次の手順で行うことを推奨します。
セッション中の買い物の場合、欲しい品物をその店が扱っていないことも十分にあり得るでしょう。
いずれにしても、GMに確認してください。
また、セッション前の買い物は、公式サイトのチャットを用いると良いのではないでしょうか。
<購入する場合>
①買いたい品物を選ぶ
②合計金額(定価)が自分の所持金以内であることを確認する
③「商談」による値切りでの購入を宣言し、ダイスを振る
④ダイスの結果が幾つであろうと、その金額で購入するか、「商談」スキルを消費して取引を中止するか選択する
⑤「商談」終了
①買いたい品物を選ぶ
②合計金額(定価)が自分の所持金以内であることを確認する
③「商談」による値切りでの購入を宣言し、ダイスを振る
④ダイスの結果が幾つであろうと、その金額で購入するか、「商談」スキルを消費して取引を中止するか選択する
⑤「商談」終了
<売却する場合>
①売りたい品物を選ぶ
②合計金額(定価)で引き取れる所持金と意志が相手にあることをGMが認める
③「商談」によるふっかけての売却を宣言し、ダイスを振る
④ダイスの結果が幾つであろうと、相手は所持金で可能な限り、その金額で買い取る
売却金額が相手の所持金を上回っていた場合に限り、ふっかけた側は商談の中断を選択できる
その際は商談スキルは消費されない
ex. 「売却品:定価7,000G」「ふっかけ後:11,200G」「買い取り側の所持金:8,000G」の場合
ふっかけ側は、相手の8,000Gで売却するか、商談を中断するか選択できる
⑤「商談」終了。
※④で中断を選択した場合、「商談」スキルは消費されない
①売りたい品物を選ぶ
②合計金額(定価)で引き取れる所持金と意志が相手にあることをGMが認める
③「商談」によるふっかけての売却を宣言し、ダイスを振る
④ダイスの結果が幾つであろうと、相手は所持金で可能な限り、その金額で買い取る
売却金額が相手の所持金を上回っていた場合に限り、ふっかけた側は商談の中断を選択できる
その際は商談スキルは消費されない
ex. 「売却品:定価7,000G」「ふっかけ後:11,200G」「買い取り側の所持金:8,000G」の場合
ふっかけ側は、相手の8,000Gで売却するか、商談を中断するか選択できる
⑤「商談」終了。
※④で中断を選択した場合、「商談」スキルは消費されない
・「資産」の効果はどうすればいい?
→そのまま適用していいんじゃないでしょうか。ただし、スキルの効果は累積しない方向で。
→そのまま適用していいんじゃないでしょうか。ただし、スキルの効果は累積しない方向で。