能力バランスによる成長率変動システム
概要
レベルが上がった時のキャラの能力により、成長率が変動する
システム。
登場作品
TOSラタトスクの騎士
魔物とエミル、マルタに適用され、成長率が常に変動する。一応Sキャラにも同じルールが適用されているが、彼らのLVは固定な上に最終的に完全固定の能力になるため実質存在しないも同然。
このシステムはアビスまでのそれと異なり、バランスが完全崩壊した「○○特化型」を育成することができ、物理攻撃や術攻撃をインフレさせたモンスターを作ることも可能である。やりすぎるとカンストすることも。
基本的に「高いステータスほどより高くなり、低いものはほとんど伸びない」というシステム。そのため、レベル100止まりのモンスターの特化型のステータスは低いものだと400程度ということもある。
前述の通りエミルとマルタにも適用されているため、物理防御の伸びが悪いと思われがちなマルタを物理防御特化で育てることもできる。
ラタトスクは同じモンスターを複数用意することも簡単なため、育て分けてみて各々の使い勝手を調べてみるのも面白い。
称号や「○○上昇」系のスキルが付与された装備品で補正がかかると普通よりも能力がよく伸びる。これで欠点となる低いステータスを補うこともできる。
ただし、スキルや装備品で能力を底上げする場合には注意点があり、
見た目上カンストした場合はその能力はそれ以上伸びなくなるという仕様がある。
物理型育成をして、クリティカル2が付いてくるフェラルシャドウをずっと持ちっぱなしにする運用の場合は特に影響がないが、術型育成をした場合、アルカナムウィングを育成完了後にミスティシンボルに持ち替える場合は「見た目上カンストした術攻撃が成長を止めてしまい、装備を外した結果カンストじゃなくなった」という状態になってしまう可能性もある。
これを避けたければ、カンストしてしまった段階でその能力に補正のあるスキルを少しずつ外していき、上限に届かせないようにする必要がある。
なお、この「見た目上カンストした結果成長率の計算から外れた」状態では突出した能力に成長率を吸い上げられていた他の能力の成長率が回復するため、装備品やスキルを外さないという前提であればより強く育てることにも繋がる。
ラタトスクのみ、育成次第で
薬草使用不可能バグや
SP限界突破バグになる可能性がある。
リメイク版デスティニー
こちらでもラタトスクと同様に能力のバランスに応じて物理攻撃、防御、術攻撃、術防御の成長率が変わる。
だが、ラタトスクのように容易にパラメータのバランスが変えられるかというと、そうはいかない。
キャラごとの能力の特徴がかなり明確に作られているため、矯正しても低いパラメータが高いパラメータをなかなか抜けない。
今作は武器と防具の能力バランスもかなり明確に決まっており、強力なものにすればするほど差が広がる。
コングマンの術面のパラメータを物理面以上に高くするなどの荒業は、よほどパラメータの矯正が得意な人でもまず不可能である。
防具を外せば攻撃面が良く伸び、武器を弱くすれば少し防御面が伸びやすくなる。宝石はそのままパラメータの成長に反映される。
なお、料理のコラボレーションの能力上昇効果の分もパラメータのバランスに影響する。
なお、回避などのサブパラメータ(斜めに配置されているステータス)は一切成長率に影響しない。
テイルズオブグレイセス
こちらでも採用。リメイク版Dほどではないが、なかなかの難易度。HP以外すべてが変動。
矯正をするなら、2週目以降は宝石でパラメータに補正をかける際は特殊性質作成で同じスキルを二つ両立したい(アタック(4)、アタック(4)など)。
装備のデュアライズは欠点をとことん補おう。称号もパラメータ補正がかかるものを厳選して取っていきたい。称号の装備効果をよく見ること。
命中や術防御が他のキャラ並にあるパスカルが作れれば、上出来。A技の攻撃が問題なく当たればそれだけで使い勝手が上がる。
女性陣とアスベル、リチャードは参加時期が早く成長率が高いため影響が色濃く出る。反対にヒューバートは参加時期、成長率の関係で矯正が困難。
関連リンク
関連項目
最終更新:2024年09月10日 16:34