T静葉

T静葉

タイプ:
スキル1.紅葉を司る程度の能力:ターン終了時、相手のVPを最大値の4%減少させます。
スキル2.寂しさと終焉の象徴:ターン終了時、15%の確率で複数の能力を1段階下げます。
重複弱点(3倍):氷
弱点(2倍):炎・風・虫
抵抗(1/2倍):岩・地
重複抵抗(1/3倍):なし
無効:雷

種族値・同タイプ比較

樹/地 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 合計
T静葉 125 115 100 30 100 60 530
瀬笈葉 95 50 75 125 90 110 545
H穣子 125 30 90 105 95 85 530
D幽香 120 30 110 130 100 70 560

スペル

スペル名 属性 分類 威力 命中 消費 詳細 備考
狂いの落葉 物理 70 100 5 20%の確率で、相手を混乱させます。 初期技。相手の回避を警戒して撃ったら当たって混乱引いてウマー…なんてことはそんなにない。
イノセンスメイプル 変化 - 100 30 相手を眠らせます。 命中100催眠。キノコのほうし。その強力さは言うまでもなく、回避技の逆択としても有用。相手を流しやすい…というか勝手に流れていくキャラなので交代読みで狙う機会も多い。
フォーリンブラスト 物理 90 100 20 30%の確率で、相手の防御を1段階下げます。 風サブ。樹や虫に刺さるのでそれなりにありがたいのだが…10/7の更新で90に上がった
百紅繚乱 物理 100 100 20 30%の確率で、相手を混乱させます。 メインウエポン。性能的に不満な点は無い。水等倍とはいえ、樹としての役割は果たしたいものだ。
ロストウィンドロウ 物理 90 100 25 与えたダメージの1/8、相手のVPを減少させます。 メインウエポンその2。VP削りがあるため、A振りで地が通る相手の時は基本こちらを狙う。
静かなること林の如し 変化 - - 20 先攻で使用します。使用時のVPにより、使用ターンのみ回避率が上昇します。
(3/4以上:+1000、3/4未満:+2倍、1/2未満、+20)
回避技。スキルとの相乗効果が非常に高く弱点が多いため、基本的にはこれを連打することになる。
エルダーウィロー 変化 - 200 5 相手を火傷させます。 このスペルを考えた奴は誰だァ!
トワイライトガーデン 変化 - - 40 5ターンの間、攻撃スペルのダメージを半減します。交代しても効果は継続します。 両面障壁。鈍足なので使い所は選ぶが、貼れればおいしい。重燃費だが回避の逆択にも。

考察

基本評価

岩地半減でちょっとだけ有名な樹/地タイプのコダマ。
その中で一番耐久数値が低い(といっても大差は無いが)代わりに、最も多才なのがこのT静葉というコダマ。
8個のスペルのうち4つが補助技で、そのうち3つは胞子・回避・両面障壁と一級の補助技が勢揃い。
スキルもそれに合わせたかのように妨害に特化しており、嫌がらせ性能では玉神楽全体でも上位に入るだろう。
一方の攻撃性能も、A105とまあそれなりの数値に、それぞれ追加効果が強力な物理スペルが揃っているので、殴るべき時は殴れるだけの性能はある。
この多才さを武器に、じりじりと相手に損害を与えていくのが基本となる。

運用方法

T静葉の象徴ともいえるのが、妨害スキルと回避の高い相乗効果である。
ただ回避を連打しているだけで、相手のVPは削れ、ステータスはじわじわと下がっていく。ビビットカードや呪い子カードを装備すれば更に拍車がかかる。
多少不利な相手にも安定して爪痕を残せるので、困ったらとりあえず回避しとけばいいという回避マンセーっぷり。
相手側にT静葉を確2以上で突破できるのが1体しかいない時などは、冗談抜きに回避を連打しているだけで状況有利になったりする。
こんな無駄に強力な上にやられててつまらない戦法に易々とハマってはたまったものではないので、相手も当然警戒する。

だが、この相手が回避を警戒している時こそが、無類の多才さを誇るT静葉がその真骨頂を見せる時である。

まず命中100の催眠。相手が回避を警戒し、消費の軽い小技や休む、交代を選択する瞬間を狙い眠らせる。
T静葉が鈍足なのも手伝い後攻催眠になりやすく、1,2ターン確実に有利になれる。
次に両面障壁。こちらも同じく相手が回避を警戒している時を狙う。
こちらは逆に鈍足が仇となり先制障壁ができないが、その効果の強力さは言うまでもない。
Aに振っている場合、VP削り効果のある地技で殴るのもいい。これも相手が(ry
回避やスキルでVPが削れている時に追い打ちをかければ、VPを黄色くさせることも不可能ではない。
普通に交代するのも当然アリ。相手の(ry
後攻催眠からの無償降臨や障壁を狙いがちだが、損害を抑えつつ交代できる可能性は高いためこれでも十分である。

以上のように、とにかく回避という対抗手段が消極的な行動ばかりしかないチート技と、その回避を盾にした行動が軒並み厄介なため、非常に相手に無理やり読み合いを押し付けやすい。
相手の行動の幅が狭まる中盤~後半に繰り出し、上記の読み合いを押し付け場を荒らすのが何より強力。
そこから障壁を張るなり催眠するなりで満を持してエース降臨へと持っていくなり、ラス1相手にステ下げ催眠で嫌がらせしたり。静葉さんはいじめっ子。
まあまあな耐久を活かした岩・地・雷受けの役割もでき、筆者がやたら多才多才と強調しているのに恥じない「やれることの多さ」を持っていることは間違いない。

短所

何よりもまず、樹/地というタイプ。岩地半減は確かに強いのだが、それ以外があまりにも貧弱すぎる。
3倍含む弱点が4つ、半減以下はその岩地の他には雷のみ。さらに樹属性の目玉である水半減が消えている。鈍足で耐久高めな種族値とさっぱり噛み合っていない。
このタイプの欠陥は攻撃範囲にもある。
樹/地は、なんと風・樹・虫と3つの「単タイプ」に両方半減される。風サブがあるとはいえ威力80ではとても相手にできない。
玉神楽では風タイプが強いのも文字通り向かい風。ステ下げスキルがうまく発動しないとまともにプレッシャーを与えられない。

そして、なにも欠陥はタイプだけでなく、この上記の戦法にも存在する。
ステ下げやら催眠やら障壁やらで、厄介な妨害は確かにできる。だが、直接的なダメージが全く取れないのだ。
数値こそ殴るに不足というわけではないものの、ここでも樹/地が足を引っ張り、殴ろうとしても相手が風でしたなんてことは日常茶飯事。
ナイヘや猛毒・継続技なんてものはもちろん無い。マガンも持たせるスペースが無い時が多い。
弱点も多いため、そもそも殴る暇がなく妨害行動をするしか余裕がない時も多い。当然ダメージなど1ミリもとれない。
妨害行動は確かに強力、だがそれだけでは勝てない。
T静葉を使っている限り、このジレンマには永久に悩まされることになる。

回避に完全に頼りきった戦法を余儀なくされるため、回避を積極的に潰せる手段を持ったコダマが相手の時はかなり辛い。
昨今増えている回避無視スペルや積み技・天候変化を持ったコダマなどが主例。
弱点が多く耐性が少ないので、回避無視は等倍以上で通されやすい。
天敵である風属性の回避無視スペルはビビット(分類不一致)しか持っていないが、炎の大技が多いのが悩みの種。それでもまだ一発は耐える可能性はあるが、そのターンにできることはせいぜい催眠くらい…
積み技を持っているコダマは言うまでもなく多い。
T静葉は火力そこそこ程度で範囲が微妙なため、これを咎める能力は残念ながら持ち合わせていない。言ってしまえば絶好の起点である。
一応、催眠と障壁があるのでフォローは効きやすい。だがそのまま居座る相手をなんとかするのは後続に任せるしか無いだろう。
風タイプ・バ火力・炎の回避無視大技・積み技・天候変化を持つA空などはまさに天敵。

また、非常に読み合いを押し付けやすいのは確かだが、その読み合いに負けて大技で弱点突かれて瀕死になることもザラにある。
耐久型ではあるものの、そこまで高い耐久数値ではなく弱点もメジャーなため、読み合いに持ち込むのはともかくその読み合いのリスクが大きく、リターンと吊り合っていない場合がかなり多いのだ。
先述した回避無視や積み技の存在も大きい。
後に残った瀕死のS60族なんぞクッションか置物の二択である。回避ステ下げで粘れるとはいえ…
というか、回避してもステ下げスキルが仕事せずただ時間稼ぎをしていただけになってしまう時もしばしば。
弱点が多い故に読み合いを押し付ける他なく、そしてその読み合いもハマらなければ腐葉土。
T静葉使いには、厳冬を待ち受ける紅葉の散った惨めで儚い枯れ木の如き過酷な運命が待ち受ける。

エルダーウィロー(爆笑)

このように、T静葉の短所はそのほとんどが自身のタイプに起因している。
これがもう少し強い属性になれば話は違うだろうが…望みは薄いだろう。

BP振り

耐久調整かHAか。火力によるプレッシャーに期待するか、風に詰むんなら火力なんかいらんと見るか。
というか殴る以外に相手を削る手段が無いため、T静葉以外のメンバーで相手を削り切る算段が無い限り火力には振らざるを得ないかと思われる。
Sも調整したい位置だが、後攻催眠と先制障壁という板挟みがあるのが少し悩ましい。
狩り対象であるD天子A慧音は抜いておいて損はない。ただしA慧音はSぶっぱされてることもあるので注意。

装備候補

  • 呪い子カード:ステ下げブースト。スキルが発動しない時もしばしばあるので、あると心強い。
  • ダメージ軽減系:A慧音やE魔理沙など、対抗できるが火力が高い相手の時は欲しい。それ以外はぬえゾウが安定する。
  • VP軽減系:回避の試行回数上げ。燃費はかなり悪いので欲しくなるが、障壁を貼る場合などは結局VP切れになることが多いので案外微妙だったりする。
  • ぬえゾウ:一回分行動に猶予ができる。不利な相手に催眠ぶちこんだり障壁張ったりするときに。安定択。
  • 藍カード:火力底上げとVP削りブースト。地技が一貫しそうなら。
  • マガンカード:地なので毒・鋼はあまり呼ばない。だが基本回避で殴ることは少ないため結局発動しないことが多い。発動すればおいしいのだが…
  • 魅魔カード:同じように、あまり殴らないので恩恵を得ることはそこまで多くない。うまく地技で殴れればなかなかの成果。

コメント欄


  • ハマると楽しいんだけどねぇ。回避しても何も下がらないターンとかザラにあるし。エルダーウィロー(火傷します)がなんとかならんものか… - 名無しさん 2013-07-15 10:36:54

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最終更新:2014年10月04日 00:42
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