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個別操作 - (2019/06/28 (金) 21:45:05) の1つ前との変更点
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***野球の試合形式ルールについて⑤
自動操作終了後、両チームの打順がどこから始まるかを決め、個別操作に移って打者1人1人で勝負を行います。
以下のような表に対してダイスを振って、打席結果を決めます。
金木:特殊能力 ムードメーカー
本塁打:1~2 三塁打:― 二塁打:3~6 ヒット:7~30 四球:31~33死球:35凡退:20~99熱烈歓迎100
※熱烈歓迎とは、50・50%の確率で攻撃側・守備側に有利になるものです。補正関係なく100を出せば判定に入ります。
***野球の試合形式ルールについて⑥
・特殊能力の○○補正については以下の通りに高くなります
低(+-2)→中(+-4~5)→高(+-7~8)→超高(+-10~12)
・ミートを打率として、走力とか混ぜて基本の打率と長打率が定まります。
ただし、試合に関しては投手との強さに応じてこの基本の率が動きます。
具体的には、(球速・コントロール)VS(ミート・パワー)のランク平均値で比較です。
ランク1差ごとに2~3分ぐらい打率が下がる感じです。
***野球の試合形式ルールについて⑦ 細かい判定についてその1
・凡退の時にどこに飛んだかは以下のような表を使います。
※安打判定の場合
飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、投 6~7、左 8~9、中 10~11、右 )
※アウトの場合
飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、捕 6、投 7~8左 9~10中 11~12右 13~15、三振)
アウトの仕方 (ライナー1~30 ゴロ31~66 フライ67~)
→外野に飛んだ場合 ライナーないしフライとする
・投手について
1、スタミナに関して
投手のスタミナが0以下になると1回ごとに+-10マイナス補正
スタミナランクベース G(1イニング) F(2イニング) E(3イニング) D(5イニング)
C(6イニング) B(7イニング) A(8イニング) S(10イニング)
これにダイスで多く投げた-2イニング(1~10)~-1イニング(11~25) 普通+-0(26~70)
少なく投げた+1イニング(71~90)~+2イニング(91~100)の補正を追加
また、他にいろいろ補正(ドーピング、疲労、下剤、天候)等の補正が付く場合もあります
2、投手のコントロール
Cランクを+-0として 1ランクごとに四球の確率が+-1ずつ補正
3、変化球
変化総量/3の数値分を守備に補正(計算の結果1以下になる場合は、1として扱う)
4、敬遠
敬遠1回につき、そのイニングで守備側に-1のマイナス補正がかかります
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***野球の試合形式ルールについて⑤
自動操作終了後、両チームの打順がどこから始まるかを決め、個別操作に移って打者1人1人で勝負を行います。
以下のような表に対してダイスを振って、打席結果を決めます。
金木:特殊能力 ムードメーカー
本塁打:1~2 三塁打:― 二塁打:3~6 ヒット:7~30 四球:31~33死球:35凡退:20~99熱烈歓迎100
※熱烈歓迎とは、50・50%の確率で攻撃側・守備側に有利になるものです。補正関係なく100を出せば判定に入ります。
***野球の試合形式ルールについて⑥
・特殊能力の○○補正については以下の通りに高くなります
低(+-2)→中(+-4~5)→高(+-7~8)→超高(+-10~12)
・ミートを打率として、走力とか混ぜて基本の打率と長打率が定まります。
ただし、試合に関しては投手との強さに応じてこの基本の率が動きます。
具体的には、(球速・コントロール)VS(ミート・パワー)のランク平均値で比較です。
ランク1差ごとに2~3分ぐらい打率が下がる感じです。
***野球の試合形式ルールについて⑦ 細かい判定についてその1
・凡退の時にどこに飛んだかは以下のような表を使います。
※安打判定の場合
飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、投 6~7、左 8~9、中 10~11、右 )
※アウトの場合
飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、捕 6、投 7~8左 9~10中 11~12右 13~15、三振)
アウトの仕方 (ライナー1~30 ゴロ31~66 フライ67~)
→外野に飛んだ場合 ライナーないしフライとする
・投手について
1、スタミナに関して
投手のスタミナが0以下になると1回ごとに+-10マイナス補正
スタミナランクベース G(1イニング) F(2イニング) E(3イニング) D(5イニング)
C(6イニング) B(7イニング) A(8イニング) S(10イニング)
これにダイスで多く投げた-2イニング(1~10)~-1イニング(11~25) 普通+-0(26~70)
少なく投げた+1イニング(71~90)~+2イニング(91~100)の補正を追加
また、他にいろいろ補正(ドーピング、疲労、下剤、天候)等の補正が付く場合もあります
☆キャッチャー○、◎、球界の頭脳におけるスタミナ補正扱いについて
これらのスキルに関して今後は以下のように処理します。
つまり、スタミナがギリギリであった場合、捕手を変えた瞬間にスタミナ切れをする可能性があります
最初にバッテリーを組む捕手のスキルに準じる
途中で交代した場合
→効果が低いほうから高いほうに変更する場合:低いままの補正
→効果が高いほうから低いほうに変更する場合:低い方への補正へと変更
→スキルなしに変更する場合:スタミナに関する補正を失う
2、投手のコントロール
Cランクを+-0として 1ランクごとに四球の確率が+-1ずつ補正
3、変化球
変化総量/3の数値分を守備に補正(計算の結果1以下になる場合は、1として扱う)
4、敬遠
敬遠1回につき、そのイニングで守備側に-1のマイナス補正がかかります
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