個別操作



野球の試合形式ルールについて⑤

 自動操作終了後、両チームの打順がどこから始まるかを決め、個別操作に移って打者1人1人で勝負を行います。
 以下のような表に対してダイスを振って、打席結果を決めます。
 金木:特殊能力 ムードメーカー
 本塁打:1~2 三塁打:― 二塁打:3~6 ヒット:7~30 四球:31~33死球:35凡退:20~99熱烈歓迎100
 ※熱烈歓迎とは、50・50%の確率で攻撃側・守備側に有利になるものです。補正関係なく100を出せば判定に入ります。

野球の試合形式ルールについて⑥

  • 特殊能力の○○補正については以下の通りに高くなります
 野手 低(+-2)→中(+-4~5)→高(+-7~8)→超高(+-10~12)
 投手 低(+-1)→中(+-2~3)→高(+-4~5)→超高(+-8~10)
  • ミートを打率として、走力とか混ぜて基本の打率と長打率が定まります。
 ただし、試合に関しては投手との強さに応じてこの基本の率が動きます。
 具体的には、(球速・コントロール)VS(ミート・パワー)のランク平均値で比較です。
 ランク1差ごとに2~3分ぐらい打率が下がる感じです。

野球の試合形式ルールについて⑦ 細かい判定についてその1

  • 凡退の時にどこに飛んだかは以下のような表を使います。
 ※安打判定の場合
  飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、投 6~7、左 8~9、中 10~11、右 )
 ※アウトの場合
  飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、捕 6、投 7~8左 9~10中 11~12右 13~15、三振)
  アウトの仕方 (ライナー1~30 ゴロ31~66 フライ67~) 三年目夏ナック戦前に改訂
  アウトの仕方 (ライナー1~20 ゴロ21~66 フライ67~)
  →外野に飛んだ場合 ライナーないしフライとする
  • 投手について
 1、スタミナに関して
 投手のスタミナが0以下になると1回ごとに+-10マイナス補正
 スタミナランクベース G(1イニング) F(2イニング) E(3イニング) D(5イニング)
            C(6イニング) B(7イニング) A(8イニング) S(10イニング)

 これにダイスで多く投げた-2イニング(1~10)~-1イニング(11~30) 普通+-0(31~84) 
 少なく投げた+1イニング(85~94)~+2イニング(95~100)の補正を追加
 また、他にいろいろ補正(ドーピング、疲労、下剤、天候)等の補正が付く場合もあります

  • ☆キャッチャー〇、◎、球界の頭脳におけるスタミナ補正扱いについて
 これらのスキルに関して今後は以下のように処理します。
 つまり、スタミナがギリギリであった場合、捕手を変えた瞬間にスタミナ切れをする可能性があります

 最初にバッテリーを組む捕手のスキルに準じる
 途中で交代した場合
 →効果が低いほうから高いほうに変更する場合:低いままの補正
 →効果が高いほうから低いほうに変更する場合:低い方への補正へと変更
 →スキルなしに変更する場合:スタミナに関する補正を失う

 2、投手のコントロール
 Cランクを+-0として 1ランクごとに四球の確率が+-1ずつ補正

 3、変化球 
 変化総量/3の数値分を守備に補正(計算の結果1以下になる場合は、1として扱う)

 4 球速
 球速ランク-2の数値分を守備に補正(計算の結果1以下になる場合は、0として扱う)

 5、敬遠
 敬遠1回につき、そのイニングで守備側に-1のマイナス補正がかかります