個別操作

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個別操作 - (2019/09/08 (日) 11:39:35) の1つ前との変更点

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---- &br() ***野球の試合形式ルールについて⑤  自動操作終了後、両チームの打順がどこから始まるかを決め、個別操作に移って打者1人1人で勝負を行います。  以下のような表に対してダイスを振って、打席結果を決めます。  金木:特殊能力 ムードメーカー  本塁打:1~2 三塁打:― 二塁打:3~6 ヒット:7~30 四球:31~33死球:35凡退:20~99熱烈歓迎100  ※熱烈歓迎とは、50・50%の確率で攻撃側・守備側に有利になるものです。補正関係なく100を出せば判定に入ります。 ***野球の試合形式ルールについて⑥ ・特殊能力の○○補正については以下の通りに高くなります  野手 低(+-2)→中(+-4~5)→高(+-7~8)→超高(+-10~12)  投手 低(+-1)→中(+-2~3)→高(+-4~5)→超高(+-8~10) ・ミートを打率として、走力とか混ぜて基本の打率と長打率が定まります。  ただし、試合に関しては投手との強さに応じてこの基本の率が動きます。  具体的には、(球速・コントロール)VS(ミート・パワー)のランク平均値で比較です。  ランク1差ごとに2~3分ぐらい打率が下がる感じです。 ***野球の試合形式ルールについて⑦ 細かい判定についてその1 ・凡退の時にどこに飛んだかは以下のような表を使います。  ※安打判定の場合   飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、投 6~7、左 8~9、中 10~11、右 )  ※アウトの場合   飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、捕 6、投 7~8左 9~10中 11~12右 13~15、三振)   アウトの仕方 (ライナー1~30 ゴロ31~66 フライ67~)   →外野に飛んだ場合 ライナーないしフライとする ・投手について  1、スタミナに関して  投手のスタミナが0以下になると1回ごとに+-10マイナス補正  スタミナランクベース G(1イニング) F(2イニング) E(3イニング) D(5イニング)             C(6イニング) B(7イニング) A(8イニング) S(10イニング)  これにダイスで多く投げた-2イニング(1~10)~-1イニング(11~30) 普通+-0(31~84)   少なく投げた+1イニング(85~94)~+2イニング(95~100)の補正を追加  また、他にいろいろ補正(ドーピング、疲労、下剤、天候)等の補正が付く場合もあります ・☆キャッチャー〇、◎、球界の頭脳におけるスタミナ補正扱いについて  これらのスキルに関して今後は以下のように処理します。  つまり、スタミナがギリギリであった場合、捕手を変えた瞬間にスタミナ切れをする可能性があります  最初にバッテリーを組む捕手のスキルに準じる  途中で交代した場合  →効果が低いほうから高いほうに変更する場合:低いままの補正  →効果が高いほうから低いほうに変更する場合:低い方への補正へと変更  →スキルなしに変更する場合:スタミナに関する補正を失う  2、投手のコントロール  Cランクを+-0として 1ランクごとに四球の確率が+-1ずつ補正  3、変化球   変化総量/3の数値分を守備に補正(計算の結果1以下になる場合は、1として扱う)  4 球速  球速ランク-2の数値分を守備に補正(計算の結果1以下になる場合は、0として扱う)  5、敬遠  敬遠1回につき、そのイニングで守備側に-1のマイナス補正がかかります &br()
---- &br() ***野球の試合形式ルールについて⑤  自動操作終了後、両チームの打順がどこから始まるかを決め、個別操作に移って打者1人1人で勝負を行います。  以下のような表に対してダイスを振って、打席結果を決めます。  金木:特殊能力 ムードメーカー  本塁打:1~2 三塁打:― 二塁打:3~6 ヒット:7~30 四球:31~33死球:35凡退:20~99熱烈歓迎100  ※熱烈歓迎とは、50・50%の確率で攻撃側・守備側に有利になるものです。補正関係なく100を出せば判定に入ります。 ***野球の試合形式ルールについて⑥ ・特殊能力の○○補正については以下の通りに高くなります  野手 低(+-2)→中(+-4~5)→高(+-7~8)→超高(+-10~12)  投手 低(+-1)→中(+-2~3)→高(+-4~5)→超高(+-8~10) ・ミートを打率として、走力とか混ぜて基本の打率と長打率が定まります。  ただし、試合に関しては投手との強さに応じてこの基本の率が動きます。  具体的には、(球速・コントロール)VS(ミート・パワー)のランク平均値で比較です。  ランク1差ごとに2~3分ぐらい打率が下がる感じです。 ***野球の試合形式ルールについて⑦ 細かい判定についてその1 ・凡退の時にどこに飛んだかは以下のような表を使います。  ※安打判定の場合   飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、投 6~7、左 8~9、中 10~11、右 )  ※アウトの場合   飛んだ先 ( 1、一塁 2、二塁 3、三塁 4、遊撃 5、捕 6、投 7~8左 9~10中 11~12右 13~15、三振)   &s(){アウトの仕方 (ライナー1~30 ゴロ31~66 フライ67~)}三年目夏ナック戦前に改訂   アウトの仕方 (ライナー1~20 ゴロ21~66 フライ67~)   →外野に飛んだ場合 ライナーないしフライとする ・投手について  1、スタミナに関して  投手のスタミナが0以下になると1回ごとに+-10マイナス補正  スタミナランクベース G(1イニング) F(2イニング) E(3イニング) D(5イニング)             C(6イニング) B(7イニング) A(8イニング) S(10イニング)  これにダイスで多く投げた-2イニング(1~10)~-1イニング(11~30) 普通+-0(31~84)   少なく投げた+1イニング(85~94)~+2イニング(95~100)の補正を追加  また、他にいろいろ補正(ドーピング、疲労、下剤、天候)等の補正が付く場合もあります ・☆キャッチャー〇、◎、球界の頭脳におけるスタミナ補正扱いについて  これらのスキルに関して今後は以下のように処理します。  つまり、スタミナがギリギリであった場合、捕手を変えた瞬間にスタミナ切れをする可能性があります  最初にバッテリーを組む捕手のスキルに準じる  途中で交代した場合  →効果が低いほうから高いほうに変更する場合:低いままの補正  →効果が高いほうから低いほうに変更する場合:低い方への補正へと変更  →スキルなしに変更する場合:スタミナに関する補正を失う  2、投手のコントロール  Cランクを+-0として 1ランクごとに四球の確率が+-1ずつ補正  3、変化球   変化総量/3の数値分を守備に補正(計算の結果1以下になる場合は、1として扱う)  4 球速  球速ランク-2の数値分を守備に補正(計算の結果1以下になる場合は、0として扱う)  5、敬遠  敬遠1回につき、そのイニングで守備側に-1のマイナス補正がかかります &br()

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