これはなんですか?
私が作ったTRPGを載せろと言われたので載せたページです。尚ルール等はかなりガバガバなのでコイツこんなこと考えていたのか…と思いながら見ていって下さい。競馬というよりマリオカートだな……
概要
対人系のレースゲームです。全8ラウンドに分けられたレースを全員同時にプレイし、ダイスに応じた結果に合わせて順位付けを行います。最終的に一番前でゴールに辿り着いたユーザーが優勝となります。
ストーリー
詳しい部分は省きますが、プレイヤー本人(キャラクターシートのキャラクター)はジョッキーとなり、GM側が用意した馬から一頭、好きな馬を選んで育成します。育てた馬に跨り、自ら手綱を握ってレースで優勝を目指すストーリーです。
育成ラウンド
育成する馬を決めたら、育成ラウンドがスタートします。育成ラウンドは全部で7ラウンドあり、ステータスを伸ばすかスキルを手に入れるかを選べます。各ステータスは下記の通りです。ラウンド3とラウンド7では育成効果が2倍になる金の人参を手に入れられます。
馬のステータスについて
各馬にはスピード・スタミナ・パワー・騎乗の数値が割り振られており、それぞれがレース中に有利に作用します。これらはレース前の育成ラウンドで育成する事が出来ます。また、各馬には固有スキルや使用出来る作戦が決められており、勝敗に大きく作用します。
レースルール
第1ラウンドから第8ラウンドまで分けられた全長2000mのコースを走ります。各ラウンドにはイベントが仕込まれており、ステータス、スキルを駆使して有利に立ったり、駆け引きを行ったりします。
レース中、全プレイヤーは作戦、スピード、ダイスの展開に応じて、1番手集団〜5番手集団に振り分けられます。プレイヤーは振り分けられた集団の中で競り合いを発生させます。
【競り合いダイスのやり方】
1d[100-(現在のパワー×2)]
パワーが8であれば、100-16で84
1d84で勝負する。当然、ダイスで出した数字が低い方が勝利する。勝負した人数に応じて変動するプレイヤーの数が変わる。
競り合いに勝つと1つ前の集団に、競り合いに負けると1つ後ろの集団に入ります。そして次のラウンドはその集団で再び競り合いが起きます。最終ラウンドまで、前の方の集団をキープすると優勝に向けて有利になります。競り合いはパワーの数値が高いと有利になります。従って基本的なレースの流れは各ラウンド毎に
各番手に分かれる→ラウンドのイベントをこなす→各スキルの発動→競り合いでの番手変動
となります。
レース中、全プレイヤーは作戦、スピード、ダイスの展開に応じて、1番手集団〜5番手集団に振り分けられます。プレイヤーは振り分けられた集団の中で競り合いを発生させます。
【競り合いダイスのやり方】
1d[100-(現在のパワー×2)]
パワーが8であれば、100-16で84
1d84で勝負する。当然、ダイスで出した数字が低い方が勝利する。勝負した人数に応じて変動するプレイヤーの数が変わる。
競り合いに勝つと1つ前の集団に、競り合いに負けると1つ後ろの集団に入ります。そして次のラウンドはその集団で再び競り合いが起きます。最終ラウンドまで、前の方の集団をキープすると優勝に向けて有利になります。競り合いはパワーの数値が高いと有利になります。従って基本的なレースの流れは各ラウンド毎に
各番手に分かれる→ラウンドのイベントをこなす→各スキルの発動→競り合いでの番手変動
となります。
各ラウンドで発生するイベント
第1ラウンド
スタート
【スタートダッシュ・出遅れ】
開幕に1d100でダイスを振る。10以下なら綺麗なスタートダッシュに成功し、5以下なら大成功する。スタートダッシュに成功した場合、本来の立ち位置より+1前に出る事ができる。大成功なら、ポジションキープを解除し、作戦に関係なく一番前のグループに入る。更にスピード永続+3。90以上で出遅れてしまい、-1後ろのグループに入る。96以上だと、作戦に関係なく一番後ろのグループに入ってしまう。更にスタミナ消費1。
スタート
【スタートダッシュ・出遅れ】
開幕に1d100でダイスを振る。10以下なら綺麗なスタートダッシュに成功し、5以下なら大成功する。スタートダッシュに成功した場合、本来の立ち位置より+1前に出る事ができる。大成功なら、ポジションキープを解除し、作戦に関係なく一番前のグループに入る。更にスピード永続+3。90以上で出遅れてしまい、-1後ろのグループに入る。96以上だと、作戦に関係なく一番後ろのグループに入ってしまう。更にスタミナ消費1。
第2ラウンド
最初の直線
【イベントなし】
最初の直線
【イベントなし】
第3ラウンド
第一コーナー
【インコース・アウトコース】
インコースを走るか、アウトコースを走るかプレイヤーに選ばせる。インコースで競り合いに勝利すれば、+2先に進む事が出来る。ただし、負けると、グループが-2下がってしまう。同じグループ内で誰もインコースを選ばず、自分だけがインコースに入れば、自動勝利判定となり、ポジションキープを解除して+3先に進む事が出来る。更にスピード+3(永続)される。
ただし、グループ内に他のメンバーがいない場合はどちらを選んでも同じ(無条件前進でグループ変動+1)。アウトコースで進んだ場合はいつも通りだが、自分以外の全メンバーがインコースを攻めた場合は無条件前進できる。
第一コーナー
【インコース・アウトコース】
インコースを走るか、アウトコースを走るかプレイヤーに選ばせる。インコースで競り合いに勝利すれば、+2先に進む事が出来る。ただし、負けると、グループが-2下がってしまう。同じグループ内で誰もインコースを選ばず、自分だけがインコースに入れば、自動勝利判定となり、ポジションキープを解除して+3先に進む事が出来る。更にスピード+3(永続)される。
ただし、グループ内に他のメンバーがいない場合はどちらを選んでも同じ(無条件前進でグループ変動+1)。アウトコースで進んだ場合はいつも通りだが、自分以外の全メンバーがインコースを攻めた場合は無条件前進できる。
第4ラウンド
障害
【第一障害】
コース内に小さな植え込みが出現する。これをジャンプで飛び越える必要がある。成功率は50%で、騎手の数値がダイスに影響する。騎手力×5をダイスの最大値から引く。ダイスの最大値が60以下になる場合は自動成功。
例 騎手力5←25 なので1d75
騎手力10←50 なので1d50 自動成功
障害
【第一障害】
コース内に小さな植え込みが出現する。これをジャンプで飛び越える必要がある。成功率は50%で、騎手の数値がダイスに影響する。騎手力×5をダイスの最大値から引く。ダイスの最大値が60以下になる場合は自動成功。
例 騎手力5←25 なので1d75
騎手力10←50 なので1d50 自動成功
失敗すると、植え込みに入ってしまう。やる気が下がってスピードが-2(永続)され、一つ後ろのグループに入ってしまう。
第5ラウンド
第二の直線
【ポジションキープ解除】
差し・追込の馬のポジション制限が解除される。
第二の直線
【ポジションキープ解除】
差し・追込の馬のポジション制限が解除される。
第6ラウンド
最終障害
【第二の障害】
コース内に巨大な「ババヲナラスクルマ・バルーン」が出現する。これを回避して前に進む必要がある。成功率は50%で、騎手力がダイスに影響する。騎手力×4だけ、ダイスの最大値を減らす事が出来る。
騎手力5←20 なので1d80
騎手力10←40 なので1d60
最終障害
【第二の障害】
コース内に巨大な「ババヲナラスクルマ・バルーン」が出現する。これを回避して前に進む必要がある。成功率は50%で、騎手力がダイスに影響する。騎手力×4だけ、ダイスの最大値を減らす事が出来る。
騎手力5←20 なので1d80
騎手力10←40 なので1d60
失敗すると、ババヲナラスクルマ・バルーンに突撃してびしょ濡れになってしまう。濡れるとやる気が下がり、スピードが-3(永続)され、二つ後ろのグループに下がってしまう。
第7ラウンド
最終コーナー
【インコース・アウトコース】
インコースを走るか、アウトコースを走るかプレイヤーに選ばせる。インコースで競り合いに勝利すれば、+2先に進む事が出来る。ただし、負けると、グループが-2下がってしまう。同じグループ内で誰もインコースを選ばず、自分だけがインコースに入れば、自動成功判定になり、+3先に進む事が出来る。更に次回のスピードが+3される。
ただし、同グループに他のメンバーがいない場合はどちらを選んでも同じ。アウトコースで進んだ場合はいつも通りだが、自分以外の全メンバーがインコースを攻めた場合は無条件前進できる。
最終コーナー
【インコース・アウトコース】
インコースを走るか、アウトコースを走るかプレイヤーに選ばせる。インコースで競り合いに勝利すれば、+2先に進む事が出来る。ただし、負けると、グループが-2下がってしまう。同じグループ内で誰もインコースを選ばず、自分だけがインコースに入れば、自動成功判定になり、+3先に進む事が出来る。更に次回のスピードが+3される。
ただし、同グループに他のメンバーがいない場合はどちらを選んでも同じ。アウトコースで進んだ場合はいつも通りだが、自分以外の全メンバーがインコースを攻めた場合は無条件前進できる。
第8ラウンド
最終直線
【ラストスパート】
全プレイヤーは最後に、ラストスパートダイスを振ることが出来る。1d100でダイスを振り、出目に応じてレースに影響が発生する。
【ラストスパート】
全プレイヤーは最後に、ラストスパートダイスを振ることが出来る。1d100でダイスを振り、出目に応じてレースに影響が発生する。
レース中の細かい設定
【各グループの保有限界値】
グループには入れる馬の数に限界値があり、限界値を超えた際に競り合いの内容が変化する。各グループは同時に3頭までしか保有できず、同グループに4人以上集まった時、競り合いで負ける人数が下位1人から下位2人になる。これは5人ならば下位3人、6人ならば下位4人と増えていく。一番手グループのみ、スタミナ切れしていない逃げ馬を除いて同様の処理を行う。また、五番手グループに複数人が集まった場合、敗者ではなく勝者の人数を増やす。
一番手〜四番手グループの場合
2人のとき
勝利1 残留0 敗北1
3人のとき
勝利1 残留1 敗北1
4人のとき
勝利1 残留1 敗北2
5人のとき
勝利1 残留1 敗北3
グループには入れる馬の数に限界値があり、限界値を超えた際に競り合いの内容が変化する。各グループは同時に3頭までしか保有できず、同グループに4人以上集まった時、競り合いで負ける人数が下位1人から下位2人になる。これは5人ならば下位3人、6人ならば下位4人と増えていく。一番手グループのみ、スタミナ切れしていない逃げ馬を除いて同様の処理を行う。また、五番手グループに複数人が集まった場合、敗者ではなく勝者の人数を増やす。
一番手〜四番手グループの場合
2人のとき
勝利1 残留0 敗北1
3人のとき
勝利1 残留1 敗北1
4人のとき
勝利1 残留1 敗北2
5人のとき
勝利1 残留1 敗北3
五番手グループの場合
4人のとき
勝利2 残留1 敗北1
5人のとき
勝利3 残留1 敗北1
4人のとき
勝利2 残留1 敗北1
5人のとき
勝利3 残留1 敗北1
また、スキルや速度差による無条件勝利者が同グループ内にいても、競り合いの勝者枠は潰れない。(その場合、同時に複数人前に出られる)
【競り合い未発生】
作戦が逃げの馬が2番手以下のグループにいる時、もしくは同組み分け内で、2番手より10以上スピードが上の時、その馬は競り合いに参加せず、確定で1つ上のグループに参加する。(無条件勝利)逃げの馬が同じグループ内にいる時は逃げの馬同士のみで競り合いが発生する。また、グループ内に自分しかいない時、次回は確定で1つ上のグループに参加できる。(無条件前進)
作戦が逃げの馬が2番手以下のグループにいる時、もしくは同組み分け内で、2番手より10以上スピードが上の時、その馬は競り合いに参加せず、確定で1つ上のグループに参加する。(無条件勝利)逃げの馬が同じグループ内にいる時は逃げの馬同士のみで競り合いが発生する。また、グループ内に自分しかいない時、次回は確定で1つ上のグループに参加できる。(無条件前進)
【先頭集団】
先頭集団では、逃げが競り合いを避けた場合に残りのメンバーで競り合いを行う。競り合うメンバーがいなければ現状維持。また、スキル等によってスピードが上がり、逃げよりも数値が高くなれば、競り合いに持ち込む事が出来る。これに勝った場合、逃げ側は-2後ろに下がってしまう。
先頭集団では、逃げが競り合いを避けた場合に残りのメンバーで競り合いを行う。競り合うメンバーがいなければ現状維持。また、スキル等によってスピードが上がり、逃げよりも数値が高くなれば、競り合いに持ち込む事が出来る。これに勝った場合、逃げ側は-2後ろに下がってしまう。
【掛かり】
最後方集団で競り合いに負けると、一定確率で掛かり状態になってしまう。また、逃げの馬は場所に関わらず、競り合いに負けた場合、掛かりダイスを振る。掛かり状態になると、次のラウンドでスピードに+5補正がかかるが、スタミナの消費が2倍になってしまう。窮地を打開するのに使えるが、大体後で不利になる。掛かり状態のなりやすさは作戦によって異なる。
先行60%
差し40%
逃げ80%
追込40%
最後方集団で競り合いに負けると、一定確率で掛かり状態になってしまう。また、逃げの馬は場所に関わらず、競り合いに負けた場合、掛かりダイスを振る。掛かり状態になると、次のラウンドでスピードに+5補正がかかるが、スタミナの消費が2倍になってしまう。窮地を打開するのに使えるが、大体後で不利になる。掛かり状態のなりやすさは作戦によって異なる。
先行60%
差し40%
逃げ80%
追込40%
【スタミナ】
内部データの仕様です。
【スタミナ消費の流れ】
スタミナは1ラウンド毎に1ずつ消費されていく。
作戦、先行の馬は第5ラウンドから、作戦、逃げの馬は常に2消費される。
内部データの仕様です。
【スタミナ消費の流れ】
スタミナは1ラウンド毎に1ずつ消費されていく。
作戦、先行の馬は第5ラウンドから、作戦、逃げの馬は常に2消費される。
逆に、作戦、差しは第2ラウンドまで、追込は第4ラウンドまでスタミナが0.5ずつしか消費されない。(2ラウンド走って1消費)
掛かりが発生した場合、特に表記が無いラウンドは(差し・追込であっても)2消費され、消費2倍の効果が発生している際は4倍、スタミナ消費軽減がある場合は1消費する。
【スタミナ切れ】
スタミナが切れた状態のままでも走る事は出来る。ただしスピードが÷2され、競り合いダイスが1d120に増加してしまう。そのまま2ラウンド以上走ると、スピードが÷4され、競り合いダイスが1d200に増加してしまう。更にスタミナが切れた状態で競り合いに負けると、2つ後ろに飛ばされてしまう。
スタミナが切れた状態のままでも走る事は出来る。ただしスピードが÷2され、競り合いダイスが1d120に増加してしまう。そのまま2ラウンド以上走ると、スピードが÷4され、競り合いダイスが1d200に増加してしまう。更にスタミナが切れた状態で競り合いに負けると、2つ後ろに飛ばされてしまう。
【障害、最終直線】
障害ラウンドで障害を上手く乗り越えられないと、スタミナ消費が2倍になる。ファンブルは無いと思うけどしたら4倍。
最終直線はラストスパートをかける為、スタミナが2倍消費される。先行と逃げの馬は、消費スタミナは4倍ではなく、3倍に軽減される。更に最終直線でスタミナが切れると、スピードが÷2される。
障害ラウンドで障害を上手く乗り越えられないと、スタミナ消費が2倍になる。ファンブルは無いと思うけどしたら4倍。
最終直線はラストスパートをかける為、スタミナが2倍消費される。先行と逃げの馬は、消費スタミナは4倍ではなく、3倍に軽減される。更に最終直線でスタミナが切れると、スピードが÷2される。
【ムチ】
プレイヤーは全ラウンド中3回まで、好きなタイミングでムチを入れることが出来る。ムチを入れると、スピードに+1補正がかかり、更に競り合いに勝利した時に+2、前に進む事が出来る。一度に3回使用することも可能。一度に3回使用すると、スピードが+3され、+4前に進む事が出来る。
プレイヤーは全ラウンド中3回まで、好きなタイミングでムチを入れることが出来る。ムチを入れると、スピードに+1補正がかかり、更に競り合いに勝利した時に+2、前に進む事が出来る。一度に3回使用することも可能。一度に3回使用すると、スピードが+3され、+4前に進む事が出来る。
【プレイヤー補正】
SIZが大きければ大きいほど、馬にデバフがかかる。
SIZが14以下のプレイヤーは、特に何も起こらない。
SIZが14〜16のプレイヤーはスピードが常に-2され、スタミナが-1される。
SIZが16〜18のプレイヤーはスピードが常に-3され、スタミナが-2される。
SIZが大きければ大きいほど、馬にデバフがかかる。
SIZが14以下のプレイヤーは、特に何も起こらない。
SIZが14〜16のプレイヤーはスピードが常に-2され、スタミナが-1される。
SIZが16〜18のプレイヤーはスピードが常に-3され、スタミナが-2される。
乗馬技能に50以上振られているプレイヤーは、騎乗のステータスが常に+2される。
【前と後ろ】
同グループ内における前後とは、そのラウンド開始時にスピードが高い方が前、低い方が後ろとなる。
同グループ内における前後とは、そのラウンド開始時にスピードが高い方が前、低い方が後ろとなる。