アットウィキロゴ

キャラクターメイキング


概要

キャラクターを作成する方法が書かれています。
この方法で作られたキャラクターは冒険者として遺跡調査や魔物討伐に赴くことになります。


キャラクターメイキング

キャラクターメイキングでは、PC(プレイヤーキャラクター)の作成方法が書かれています。
キャラクターシート
キャラクター作成は以下の手順で行いますが、順序は入れ替わっても構いません。なお、キャラクターシートの主能力値、副能力値の小さな枠は計算用のものです。


種族の決定

種族一覧の種族から1つを選びます。各種族には主能力値と種族スキルが設定されています。詳しいデータは種族一覧を参照して下さい。
主能力値とは、キャラクターが何らかの動作をするとき、それを行う能力を数値化したものです。
以下の4つが主能力値です。

STR 力強さや運動神経を表す値です。
DEX 五感の鋭さやバランス感覚を表す値です。
INT 頭の回転の速さや反射神経を表す値です。
EDU 見識の広さや記憶力を表す値です。

種族スキルは種族により自動で獲得するスキルです。種族ごとに1つ取得します。また、全ての基本スキルを習得します。スキルについては種族一覧を参照してください。


スタイルの決定

スタイルは、戦闘での基本的方針を決定づけるものです。主能力値を2つ選び、選んだ能力値を1点上昇させます。名前は自由に決定してください。
スタイルによって上昇した能力値は、成長時にボーナスを受けることができます。

経験点による割り振り

100点の経験点を自由に割り振ります。

経験点の使用

経験点とは、PCがどれだけの経験を積んだかを表す値です。
所持経験点は、0未満にすることはできません。
経験点の使用方法は3通りあります。
①主能力値の増強に使用する。
②アーツを取得、又はアーツのレベルを上げる。
③経験点1点消費につき200Gの金額を得る。

なお、基本的に所持金を経験点に変換することはできません。
ここでは、①、②について詳しく説明します。

主能力値の増強

主能力値の増強では好きな主能力値を選んで増強することができます。
主能力値の増強には、1点増強する毎に
([現在の主能力値の値]+1) *5
の経験点を消費します。

ただし、その主能力値をスタイルで強化している場合、消費する経験点は
([現在の主能力値の値]+1) *4
となります。
主能力値の増強により、各主能力値は最大で9まで、主能力値の合計が28になるまで増強することができます。
主能力値を増強した場合、副能力値、回避技能の基本値を再計算します。

クラス

クラスはキャラクターの技能を特徴付けたものです。
クラスにはそれぞれ依存する能力値が存在します。

クラスの取得

クラスは最大で[edu]個まで取得できます。また、初期作成時点では4つまで取得できます。
クラスは、([現在のレベル]+1) の経験点を消費することで獲得又はレベルを上げることができます。
ただし、アーツは重複して取得することができません。

クラスのレベル

クラスにはレベルが存在し、それぞれのレベルに付き一つのクラス効果が含まれています。
習得できるクラスのレベルの最大値は、依存する主能力値までです。
クラスのレベルまでのクラス効果全てを取得します。

主能力値の算出

種族、役割、経験点による成長をそれぞれ加算したものが主能力値の基本値です。

アイテムの取得

PCは初期で2000Gの所持金を持っています。アイテム一覧の中から、この所持金の中でアイテムを購入することができます。

  • アイテムのランク
アイテムにはランクが存在し、アイテム分類の依存する能力値までのランクを使用、装備することができます。この時、クラスの補正によっては、能力値以上のアイテムを装備できる場合があります。

  • 装備アイテム
アイテムには装備アイテムと言う分類があります。
装備アイテムは装備できる部位が決まっていて、各装備枠に付き1つ装備することができます。
装備アイテムを通常のアイテムとして所持することもでき、装備部位が片手、または両手であれば通常のアイテムとして使うことで、装備を変更することもできます。

  • 耐久度
装備アイテムには耐久度と言う数値が設定されています。基本的に最大値は10点で、アイテム購入時は最大です。
アイテムを使用した時、耐久度は減少します。耐久度が0になると、効果に「破壊状態」が付与され、使用できなくなります。

副能力値の算出

主能力値から計算され、ゲーム中に行われる数値管理などに関わるものが副能力値です。以下の副能力値を主能力値の基本値から算出します。なおここでの「〜P」はポイントと読み、戦闘などで変動するリソースとなります。
副能力値 説明 算出
ST(スタミナ) 持久力の高さを表し、運動関係の行動コスト、SPの最大値です。 STRとDEXの合計値が基本値です。
MND(マインド) 精神的な強さを表し、魔法を使うコスト、MPの使用上限です。 INTとEDUの平均値が基本値です。
AGI(アジリティ) 行動に移る早さを表し、戦闘の順序に関わります。 STRとINTの合計値が基本値です。
TQ(テクニック) 技術による援助能力を数値で表したもの、TPの最大値です。
詳しくは基本ルールを参照して下さい。
DEXとEDUの合計値が基本値です。
HLT(ヘルス) 体力を表す数値であるHPの最大値です。 STとAGIの合計値が基本値です。

判定技能 説明 算出
回避 攻撃を回避する能力です。 INTとDEXの内低い方が技能値となります。
逃走 その場から逃げおおせる能力です。 AGIが技能値となります。
魅力 身体的、精神的魅力の高さを表す技能です。 TQの半分が技能値となります。
カリスマ 教養の高さや人を惹きつけたりする回避する能力です。 STRとEDUの内高い方が技能値となります。
生死 教養の高さや人を惹きつけたりする回避する能力です。 HLTの半分が技能値となります。


目的・経歴の決定

省略します。自由に決定してください。


キャラクターの成長

セッションにより得た経験点を用いて、キャラクターの主能力値を増強したり、新しいクラスを取得することができます。基本的にこの処理はセッション間に行われ、セッション中に行うことはありません。

タグ:

説明
最終更新:2016年02月24日 11:18
添付ファイル