概要
戦闘についてのルールが書かれたページです。
エネミーなどの存在により、戦闘でしか状況を解決できない場合、戦闘が発生します。
戦闘には横5マスの一次元戦闘マップを用います。戦闘マップのマスにはそれぞれMPが設定されており、これをエリアと呼びます。戦闘開始時、基本的にエリアのMPは2から始まります。
このゲームはラウンドベースになっています。各ユニット(キャラクターやエネミーなど)は1ラウンドに1度だけ手番がやってきます。このゲームでは、1ラウンドは次のように分かれています。
ラウンドの手順
| ①セットアッププロセス(S) |
ラウンド開始処理 |
| ②イニシアチブプロセス(I) |
手番ユニット選択 |
| ③メインプロセス |
手番ユニットの行動 |
| 1.ムーブタイミング(M) |
手番に一度だけ |
| 2.アクションタイミング(A) |
繰り返し行える |
| リアクションタイミング(R) |
アクションTに付随 |
| ダメージタイミング(D) |
アクションTに付随 |
| ④クリンナッププロセス(C) |
ラウンド終了処理 |
各プロセス・タイミングではそれぞれに対応するプロセス・タイミングのスキルを1つ使用できます。
同じプロセス・タイミングで複数のスキル使用者がいる場合、スキルの使用順序はAGIの高い順となります。
特に明記がない限り、スキルは1ラウンドに[取得数]回までしか使用できません。
(これ以降、〜プロセスは〜P、〜タイミングは〜Tと表記される場合があります。また、各P、各Tの説明のカッコ内のアルファベットは略称を示します。)
①セットアッププロセス(S)
ラウンド開始時に行われるプロセスです。
1.全てのユニットはSPを[DEX]点回復し、行動状態を[未行動]にします。
2.タイミング:セットアップのスキルはこのタイミングで使用できます。
3.セットアッププロセスを終了し、イニシアチブプロセスに移ります
②イニシアチブプロセス(I)
行動値と行動状態から、手番ユニットを選択するプロセスです。
1.タイミング:イニシアチブのスキルはこのタイミングで使用できます。
2.[未行動]のユニットの内、行動値(AGI+行動値修正)の速いユニットが、手番ユニットとなります。
イニシアチブプロセスを終了し、手番ユニットのメインプロセスに移ります。
この時、同じ行動値のユニットが複数いた場合は、陣営が同じなら自由に選択、複数の陣営なら、回避による対抗判定を行い、達成値が高いものから行動します。同値なら決まるまで繰り返します。この時のみ、判定を放棄した場合の達成値は0となります。
3.[未行動]のユニットがいなければイニシアチブプロセスを終了し、クリンナッププロセスに移ります。
③メインプロセス
手番ユニットを実際に行動させるプロセスです。
メインプロセスは以下のタイミングに分かれます。
- ムーブタイミング
- アクションタイミング
- リアクションタイミング
- ダメージタイミング
リアクションT、ダメージTはアクションTに付随するもので、タイミング:アクションのスキルを発動した場合にのみ発生します。
この時、リアクションTで使用するスキルの判定は全てアクションタイミングに対する対抗判定として扱います。
(1)ムーブタイミング(M)
1.タイミング:ムーブのスキルを使用できます。
(2.1)アクションタイミング(A)
1.タイミング:アクションのスキルを使用できます。
2.スキルなどが対象を取り、能動・受動関係が発生した場合にはこのタイミングに付随してリアクションT、ダメージTが発生します
(2.2)リアクションタイミング(R)
1.受動側はタイミング:リアクションのスキルを使用できます
(2.3)ダメージタイミング(D)
1.能動側、受動側の順に、タイミング:ダメージのスキルを使用できます
2.受動側は装備アイテムにタイミング:ダメージと付くものがあれば、その装備アイテムを1回使用できます。この時も、使用できるアイテムは一つだけとなります。
(3)アクションタイミングの繰返し
手番ユニットは、アクションタイミングを繰り返すことができます。
(4)行動の完了
手番ユニットの行動状態を[行動済]にします
(5)プロセスの移行
メインプロセスを終了し、イニシアチブプロセスに移ります。
④クリンナッププロセス(C)
全ユニットの行動状態が[行動済]のときに行われるプロセスです。
1.タイミング:クリンナップのスキルを使用できます。
2.それぞれのユニットはマナダメージを計算します。
マナダメージはユニットのいるエリアにあるMPが、ユニットのMTより多い場合に発生し、ユニットに
[エリアMP]-[ユニットMT]ダメージ
を与えます。
3.クリンナッププロセスを終了し、セットアッププロセスに移ります。
戦闘終了後処理
戦闘は、戦闘シーンに存在する全てのユニットが戦闘終了に合意したときに終了します。戦闘終了時、これらのユニットは以下の行動を行うことができます。
戦闘後の回復
戦闘終了時、アイテム等によって回復を行うことができます。
エネミーの解体
倒したエネミーに解体判定を行うことで、対応したアイテムを獲得する事ができます。
その他の処理
戦闘不能
戦闘中、HPが0以下になった時戦闘不能となります。戦闘不能となったユニットは戦闘から除外されます。なお、戦闘終了後処理の後にHPが0だったユニットはゲーム上死んだものとして扱われます。
逃走
逃走を行う場合、逃走技能(技能値はAGI)で判定します。逃走を止める対抗判定も逃走技能で行います。逃走が成功した場合、成功したユニットはこの戦闘から除外されます。
ゲーム内時間
このゲームの1ラウンドの時間は明確には決まっていませんが、1ラウンドはゲーム内時間で概ね1〜2分程度としておくとよいでしょう。
最終更新:2016年02月08日 05:11