概要
ルールの基本となる判定方法について書かれたページです。
判定方法
ロール
ロールはダイスを振ること(ダイスロール)を指します。
このゲームでは基本的に独自のロール方法を用います(これをnDロールと呼びます)。
その他にnD6、D66というロール方法も用います。
それぞれのロール方法では指定された数(n個)のサイコロ(ダイス)を振る事になりますが、振り方によって計算方法が違います。
nDロールでは、基本的に6面体サイコロの各出目を以下のように読み替えます。この時、読み替えた値を成功数と言います。
また、成功数を合計したものをロール値といいます。
nD6ロールでは6面体サイコロの出目を足しあわせます。
D66ロールでは6面体サイコロを2つ用意し、一つを十の位、一つを一の位として振り、値を足しあわせます。
ジャッジ(判定)
ジャッジでは、指定された能力値のダイス数でnDロールし、ロール値に判定修正やクリティカル・ファンブルによる修正を加えます。この時、合計した値は達成値と言います。
ジャッジ(判定)はこの達成値と、その時々にかせられる行動の難易度(=目標値)との比べ合いを行うものです。
目標値が設定されていない場合は、達成値が1以上で成功です。しかし、修正が1以上ある場合でもジャッジを行う必要があります。
達成値が0以下の場合、目標値にかかわらず失敗になります。
クリティカル
ロール値が、ロールしたダイスの数より多い時、クリティカルとなります。
クリティカルした場合、+[ロールしたダイスの数]の修正が加わります。
ファンブル
ロールしたダイスの「1の出目」の数をファンブルカウントといい、ファンブルカウントが、ロール値より多い時、ファンブルとなります。
ファンブルした場合、判定は失敗となります。
対抗判定
何かの勝負を行うなど、判定によりその決着をつけるときには対抗判定を行います。
対抗判定は、勝負するのに行った行動(またはGMが対応すると認める行動)や、アクションとリアクションのように対応するスキルを元に判定技能を決定し、互いにジャッジを行うことでその勝者や行動の成否を決定するものです。
対抗判定が発生した場合、以下のように処理します。
1.能動側と受動側に分かれます。この時、受動側が存在しなくても構いません。
2.対抗判定に参加したものは能動側、受動側の順にジャッジを行います。
もし能動側と受動側の達成値が同値の場合、受動側の成功を優先します。
また、対抗判定を行った能動側同士が同値の場合、引き分けとして扱います。判定に効果があれは発生しますが、同値となった者同士に優劣は生じません。
その他計算に関わる問題
このゲームでは、最終的な計算結果に小数が発生した場合、切り上げます。
判定技能
技能による判定をするときには、技能の基準となる主能力値で判定します。この時のジャッジには判定技能の[技能値]分のダイスを足します。
もし、その判定技能値が0の場合、達成値は半減します。
以下に、技能の一覧を示します。
STR基準技能
| 近接武器 |
近接武器の鍛錬の度合を表す技能です。 |
| 格闘 |
格闘戦闘への習熟度を表す技能です。 |
| 運動 |
登攀、水泳など、運動能力の高さを表す技能です。 |
| 威圧 |
敵対する存在を精神的に押さえつける能力の高さを表す技能です。 |
| 運搬 |
物を持ち運ぶ効率の良さを表す技能です。 |
DEX基準技能
| 射撃 |
射撃の鍛錬の度合を表す技能です。 |
| 潜伏 |
身を隠す能力の高さを表す技能です。 |
| 探索 |
野外活動に必要な知識や、探索の練度を表す技能です。 |
| 罠 |
罠の設置、発見、解除など、罠についての知識を表す技能です。 |
| 解体 |
魔物や敵対する存在から有用な物品を押収する能力の高さを表す技能です。 |
INT基準技能
| 魔術 |
魔術の適性や、鍛錬の度合を表す技能です。 |
| 記憶力 |
瞬間的な記憶力の高さを表す技能です。 |
| 索敵 |
周囲に敵対する存在がいるかどうかを捜す能力の高さを表す技能です。 |
| 感知 |
危険等を感知し、事前に対策を行う能力の高さを表す技能です。 |
| 交渉 |
話し合いによって問題を解決する能力の高さを表す技能です。 |
EDU基準技能
| 錬金術 |
科学的知識や、魔導器についての知識を表す技能です。 |
| 魔物知識 |
魔物に対する知識や、敵対する存在の力量を見定める技能です。 |
| 文化知識 |
この世界の文化的知識の高さを表す技能です。 |
| 薬学 |
医療や薬品などについての知識の高さを表す技能です。 |
| 鑑定 |
物品の価格や効果についての知識の高さを表す技能です。 |
その他の判定技能
これらは基準能力値を持たず、技能値だけが設定されます。
| 回避 |
身にかかる危険を回避する能力技能です。 |
| 魅力 |
身体的、精神的魅力の高さを表す技能です。 |
| カリスマ |
社会的な力の強さを表す技能です。 |
| 逃走 |
その場から逃げおおせる技能です。 |
| 生死 |
生命の危機に陥った時、生きながらえることができるかを表す技能です。 |
TPの使用について
テクニカルポイント(TP)は技術的な補助により判定に修正を加えるものです。
セッションの開始時、TPは最大値(TQと同じ値)で始まります。
使用方法は2通り存在します。
1.非戦闘時にコストを伴うスキルを使用する場合、通常のコストを使わず、TPを1点消費して発動します。
2.判定を行うキャラクターは1つの判定に付き1回、判定前に1点または3点使用することができます。
1点使用した場合、判定のダイスを一つ増加させることができます。
3点使用した場合、振ったダイスの内一つを6の目に変更します。
代入表記
このゲームでは、スキルやアイテムの効果や制限などに別の値や用語を代入することがあります。
代入対象が数値の代入するであることを示す場合、[被代入対象]というように表記されます。また、変数としてXを使用する場合があります。
代入対象が用語の代入するであることを示す場合、<被代入対象>というように表記されます。
最終更新:2016年02月08日 04:37