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データの定義


概要

データの定義が書かれたページです。



種族

種族はキャラクターの大体の外見や特徴を表すものです。種族には主能力値と種族スキルが設定されています。
詳細は種族一覧を参照してください。

スタイル

スタイルは戦闘における基本的方針や、成長方針を表します。
主能力値を2つ選び、選んだ能力値を1点上昇させます。名前は自由に決定してください。
なお以下ではデフォルト名が使われていますが、選んだ能力値がわかれば、自由に命名して構いません。

選んだ能力値 デフォルト名
STR DEX スラッシャー
STR INT アタッカー
STR EDU ルーラー
INT DEX ブラスター
INT EDU ソーサラー
DEX EDU サポーター


クラス

クラスにはレベルが存在し、それぞれのレベルに付き一つのクラス効果が含まれています。
以下に、ランク効果の具体的内容を説明します。なお、クラスの一覧はクラス一覧を参照してください。

  • 判定技能+X D
判定技能の技能値をX上昇させます。

  • 装備
指定された装備分類の装備可能ランクが上昇します。

  • スキル
スキルを獲得します。


スキル

スキルとは、PC(プレイヤーキャラクター)やエネミーなどのユニットが行う様々な行動や持っている知識・技術などをデータ化したものです。
データ内にある全ての数値は、戦闘時に適用するものとして定義されています。
すべてのスキルの効果は同じ名称のスキルによって重複することはなく、また、1ラウンド中に同じスキルは[取得数]回しか宣言できません。
基本的に、各プロセス・タイミングにつき、一つのスキルを宣言することができます。
スキルは以下の項目によって定義されます。

スキル名

スキルの名前です。クラスの中では「スキル:[スキル名]」といった形で書かれます。

タイミング(T)

スキルを使うことのできるタイミングです。
戦闘中、指定されたプロセス、タイミングで使用することができます。
ただし、「タイミング:常時」は戦闘中、条件を満たしていれば常に効果を及ぼします。
「タイミング:判定直前」、「タイミング:判定直後」は「目標値:自動成功」を除く全ての判定に対して存在します。

判定(J)

スキルは「判定:自動」と書かれていない場合、技能や能力値による判定をすることになります。
判定の成功度が目標値以上、または目標値がない場合には達成値1以上で判定は成功となります。
リアクションTのスキルを使用する場合にはアクションTに対する対抗判定となるので、アクションTの達成値を目標値に判定を行います。

制限

スキルには、使用できる上限などの制限がかかっている場合があります。
各ユニットは制限を満たしている場合のみ、スキルを使用することができます。
制限に何も書かれていない場合、1ラウンドに取得回だけ使用することができます。

  • 制限なし
1ラウンド中での使用回数に制限はありません。プロセス、タイミングが合っていれば何度でも使用できます。

  • Round
1ラウンドにつき、[取得数]回だけ使用することができます。

  • R[X]回
1ラウンドに[X]回だけ使用することができます。この制限のスキルを複数取得した場合、使用できる回数は+[X]回されます。

  • Scene
1回の戦闘シーンにつき、[取得数]回だけ使用することができます。


射程(R)

最小範囲と最大範囲からなります。
この範囲から、スキルの対象を選びます。
なお、スキルの対象を取らずにスキルを使用するエリアだけを指定することもできます。
この場合、スキルのコストだけを支払い、効果は発生しません。

対象

選択できる対象のことです。射程とともに書かれています。

  • 自身
自身を対象にします。
自身とはそのスキルを使用しようとしたユニットのことです。わかりにくい表記を避けるため、「このスキルの使用者」などと書かれる場合があります。

  • 能動側
能動側を対象にします。
能動側とは対抗判定を行う際の能動側ユニットのことです。リアクションT、ダメージTにおいては、直前のアクションスキルを使用したユニットのことを指します。

  • 受動側
受動側を対象にします。
受動側とは対抗判定を行う際の受動側ユニットのことです。リアクションT、ダメージTにおいては、リアクションスキルを使用したユニットのことを指します。

  • 単体、(単)
範囲内のユニット1体を対象にします。射程に数字だけ書かれている場合、単体を対象に取ることを表します。

  • X体
範囲内にいるユニットを最大でX体対象にします。

  • エリア
範囲内のエリア一つを選択します。

  • エリア内
範囲内のエリア一つを選択し、エリア内の全てのユニットを対象にします。この時、(選)とある場合には、対象に取れるものを選ぶことができます。この指定がない場合、同陣営のユニットも対象になります。

  • 全体
戦闘マップ内にいる全てのユニットを対象にします。対象:エリア内と同様に、指定がない場合には同陣営のユニットも対象になります。

コスト(C)

スキルを発動するのに必要なコストを表します。

  • SPコスト
SPはスタミナ(ST)の現在値を表します。戦闘開始時、基本的にSTと同じ値に設定されます。
SPコストを支払う場合、SPを減少させます。この時、SPが0未満となるようなコストの支払いはできません。
コスト以外でSPが減少する場合には最低値は0となります。

  • MPコスト
このゲームではMP(マナポイント)は戦闘マップ上に存在します。
各ユニットは自身の存在するエリア(戦闘マップのマス)のMPを使用し、スキルを使用することができます。
1ラウンドに使えるMPはユニットのMNDまでです。
この時、MPは使用されても消滅せず、スキルを使用した対象のいるエリア(または対象となったエリア)の元に移動します。
ただし、使用元のエリアと、移動先のエリアが同じ場合、そのラウンド中その分のMPを使用することができなくなります。(この時消費されたと表記します。)

効果

戦闘でどのような効果を持っているかが書かれています。
効果内の数値計算の内、小数点以下の数値が生じた場合は、数値を切り上げます。

状態異常

状態異常はユニットやエリアに様々な効果をもたらすもので、不利な状態(バッドステータスやデバフと呼ばれるもの)の他、有利な状態(バフ)も状態異常で管理されます。
状態異常はスキルやアイテムで回復できる他、それぞれの解除条件を満たすことでも回復します。
エリアの状態異常は、エリアに存在する全てのユニットに効果を与えます。
また、解除条件では回復せず、スキルやアイテム、またはシーン終了時に回復します。

状態異常は名前と効果があり、{名前:効果X}と書かれます。
Xを効果値といい、それぞれの効果に関わります。
状態異常の回復を行う場合、効果値の絶対値を減少させます(最低0)。状態異常を受けるとき、別名の状態異常であれば同じ効果でも重複します。
同じ名前の状態異常の場合、効果値が受ける前の値以上であれば上書きされます。


  • 状態異常の例
{燃焼:スリップ1}+{毒:スリップ2} (両立)= {燃焼:スリップ1}、{毒:スリップ2}。ダメージ計算時には3ダメージとなる。
{毒:スリップ1}+{毒:スリップ2}
(上書き)= {毒:スリップ2}
{毒:スリップ2}+{毒:スリップ1}
(維持)= {毒:スリップ2}


スキル効果の用語一覧

<〇〇>攻撃X <〇〇>属性の攻撃を表します。Xを攻撃値といい、この攻撃によるダメージT時、X点の〇〇属性ダメージが発生します。
この効果を持つアイテムは武器として扱われます。
<〇〇>ダメージ+X <〇〇>属性のダメージが発生した時、その値を+X します。単にダメージ+X とある場合すべての属性に適用できます。
<〇〇>装甲X ダメージT中に発生する<〇〇>属性のダメージをX点減少させます。単に装甲X とある場合すべての属性に適用できます。
この効果を持つアイテムは防具として扱われます。
回避 効果中の「タイミング:アクション」のスキル1つに対して、対象から自身を外します。
この効果を含む判定は、回避判定としても扱われます。
移動X ユニットを現在のエリアから隣接するエリアを選択し、その方向にXマス動かします。
マナ移動X 射程内のエリアの内からMPをX点取り出し、射程内のエリアに自由に割り振ります。

状態異常効果における用語の一覧

|状態異常効果|対応するエリアの状態異常 効果内容 解除
{スリップX} ダメージタイル クリンナッププロセス開始時、X点のダメージを受ける。 セットアップP毎に1回復
{判定妨害X} 判定障害 全ての判定について、修正に-X点する。 メインP終了毎に1回復
{移動妨害X} 移動障害 自身が移動する効果を含むスキルを使用時、SPをX減少(最低0)する。 SPを減少した分回復。
{朦朧X} 逆風 AGIがX点低下する。 メインP終了毎に1点回復
{魔化X} 擬似マナ 自身のマナダメージ計算時、自身がいるエリアのマナがX点高いものとして計算する。 セットアップP毎に1回復
{麻痺X} - メインプロセス開始時、SPをX減少(最低0)する。 メインP終了毎に1回復
{解析X} - 効果値がエネミーのknown以上の場合、対象に{解析完了}状態を与える。
状態のユニットは戦闘データを開示する。
状態は状態異常回復によって回復できない。
なし
{防壁X} プロテクション 対象の受ける物理ダメージを、累計してX点まで減少して良い。 ダメージを減少した分回復
{障壁X} バリアフィールド 対象の受ける術式ダメージを、累計してX点まで減少して良い。 ダメージを減少した分回復
<○○>判定修正X} <○○>領域 <○○>判定について、修正に+X点する。
単に判定修正、判定領域とある場合、全ての判定について適用する。
なし


基本スキル
基本スキルは、PCがクラスに関わらず初めから持っているスキルです。
キャラクターシートにあらかじめ書かれているスキルがそれに該当します。



アイテム

  • アイテムのランク
アイテムにはランクが存在し、アイテム分類の依存する能力値までのランクを使用、装備することができます。この時、クラスの補正によっては、能力値以上のアイテムを装備できる場合があります。

  • 装備アイテム
装備アイテムは装備できる部位が決まっていて、各装備枠に付き1つ装備することができるアイテムです。
装備アイテムを通常のアイテムとして所持することもでき、装備部位が片手、または両手であれば通常のアイテムとして使うことで、装備を変更することもできます。

  • 耐久度
装備アイテムには耐久度と言う数値が設定されています。基本的に最大値は10点で、アイテム購入時は最大です。アイテムを使用した時、耐久度は減少します。耐久度が0になると、効果に「破壊状態」が付与され、使用できなくなります。

  • 武器
武器は装備アイテムの中でもエネミーを攻撃するためのアイテム群です。
武器で攻撃するとあった場合、武器である装備アイテムを一つ選び使用することを意味します。

  • 防具
防具は装備アイテムの中でもエネミーの攻撃から身を守るアイテム群です。

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最終更新:2016年02月09日 14:02