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15/05/22以前
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カードのイラスト
カード画像は.netなら社長が保存してくれる。
不安な場合は日あたり数レスで保守可能、過去ログ閲覧可能なNext 実装まで時間がかかりそうなイラストはイラストにある専用アップローダーに上げておくと消える可能性が無いのでいいかもしれない
Android版の開発者がやるらしい
現在の問題点
手札の枚数制限をする(案)
→制限に反対する意見もある
ドローできない場合にダメージを受けるようにする。チャージorドローの内容を変更し、毎ターンのドローを強制させる(案)
内容を変更する場合 [チャージorドロータイム] 以下から1つ選べる {・1ドロー2コスト} {・2ドロー1コスト} ※先攻1ターン目は1ドローのみ
ゲーム開始時のコストが多いため低コスト帯のモンスターの存在が無い
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15/05/22以前
第0弾 基本ルール、システムの確立(勝負の流れ、各名称)→ 現在の形で大きな欠陥が無ければ完成 第1弾 バニラモンスターでバトルができるようにする→ バニラのみなら問題は無さそう、テストプレイの結果によりステータスの修正はありえる 第2弾 いくつかの、あまりややこしくないマジックを投入する(パンプアップ、ライフ回復など) 第3弾 それらの能力をもったモンスターを投入する ←いまここ
第4弾 新しいモンスタータイプ、マジックタイプの投入(フィールド居残り系マジックとか)
走り書きでスマソ
<終了>召喚やマジックの使用の際の処理の流れ、手順
<却下>移動した後、攻撃できるようにすべきか(ゲームテンポを考慮して決める) <終了>攻撃の流れ、手順 <終了>耐久と回復について(耐久修正がなくなったときの累計ダメージの処理?) 用語の設定(用語集の作成?ゲームに使用する場所や行動の名称を決める) 効果の処理の流れ、手順(誘導効果の処理、現状後回し)
テキスト表記のパターン決定
キーワード効果、起動効果、条件、追加コストなどの表記方法 <ほぼ終了>ステータス修正、ダメージ、破壊などの表記方法
<終了>バニラモンスターのコストに見合った移動範囲・攻撃範囲・攻撃/耐久の設定
テストプレイやプロキシプレイで明らかに壊れなカード(かつ効果が魅力的なカード)以外は後回し
カードの作成はルールが固まった後に行うこと(案なら出していい)
最低限面白く遊べるカードの選定
効果モンスターは選ばれない可能性が高い |