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現在の議題・課題

現在の進行状況

  • ゲームバランスの改善

+ 以前のもの
15/05/22以前

.net

  • 社長次第
  • 本スレ(.net)の決定事項をwikiに反映する作業
    スレが落ちる前に、どんどんやろう。

NEXT

  • 古いマジック案を仕様に合わせる作業
    プロキシ修正→カード化→実装→エラッタの流れなので
    随時wikiへ反映して大丈夫です、ええ。
  • マジックのカード画像作成
  • NEXTスレにあがったイラストのカード性能を決め、カード画像化
  • カードデータ作成

カードのイラスト

カード画像は.netなら社長が保存してくれる。
不安な場合は日あたり数レスで保守可能、過去ログ閲覧可能なNext(過疎地域)スレへ
実装まで時間がかかりそうなイラストはイラストにある専用アップローダーに上げておくと消える可能性が無いのでいいかもしれない

  • ios版の開発者
Android版の開発者がやるらしい

+ ...
  • 召喚時の処理
仮確定、ターンの流れのページを参照
  • 相手ターンでの妨害の有無
妨害は現在は無い予定
→カウンタータイムを設け、そのタイムだけ相手プレイヤーはマジックを使用できるようになった
  • マジックの発動手順の詳細
自ターンに使うマジックの使用可能なタイミングの指定(召喚タイムと移動攻撃タイム)
→召喚タイムのみ
  • ダメージの蓄積の処理、モンスターの破壊される条件について
ダメージ(元の耐久値は何等かの効果を受けない以上変動しない)
→ダメージは耐久値修正と等しい
モンスターの破壊される条件(耐久値が0以下になる、直接的な破壊を受ける)
  • コスト論、属性ごとのバニラの特徴
結論でず
→広い攻撃範囲に高い攻撃力を組み合わせると待ちゲー、耐久値が低いと睨み合いの待ちゲーになるので適度に耐久値を高くすると良し
基本的に攻撃力<耐久力
  • マジックの使用タイミングについての別案
召喚タイムの後に反撃タイム(暫定)を作る
反撃タイムで相手は、相手のターンでも使用できるマジックを使用できる
自分のターンでのみ使用できるマジックは召喚タイムでのみ使用可能
→すべてのマジックが自分のターンのメインタイムと相手のターンのカウンタータイムで使用可能に
  • 攻撃力をx上げる、耐久力をx上げる効果と+x/+xの修正を与える効果が混合してる
x/x(攻撃力/耐久力)の修正を与えるに統一
  • バニラの基本
現在の強すぎるモンスターを修正し、それを今後の基準としていく
  • バニラの修正
追加案まで終了か
  • マジックの発動時の処理、永続マジックの詳細
マジックの発動をモンスターの召喚と同じように処理する、マジックは発動後破壊され、永続マジックはHPを持ちバックラインに残るようにする。
永続マジックを置く上限はなし(召喚できるのはバックラインのみのため実質5か)
永続マジックはモンスターの攻撃によってダメージを受けるがモンスターではないためモンスターを対象とした効果は受けない
→2015/4/1現在永続マジックについては議論停止中
マジックはフィールド上の空いた相手エリアでないマスに出して発動した瞬間に効果を発揮し、カウンタータイムまで残り、カウンタータイム終了時にすべて墓地へ
  • 属性の特徴付け
属性ごとの特徴を追加、変更してバランスを取る方向
  • 待ちの戦術が有利なため1ゲームの対戦時間が長すぎる
タップ状態で召喚されるようにすることで様子をみる予定
→これについては反撃のタイミングが遅れ、敵陣に入り込めば暴れまわれるため一方的になりやすいという指摘もある





現在の問題点

  • 手札、コストの上限がない
手札の枚数制限をする(案)
→制限に反対する意見もある

  • ライブラリーアウト時のデメリット
ドローできない場合にダメージを受けるようにする。チャージorドローの内容を変更し、毎ターンのドローを強制させる(案)
内容を変更する場合
[チャージorドロータイム]
以下から1つ選べる
{・1ドロー2コスト}
{・2ドロー1コスト}
※先攻1ターン目は1ドローのみ

  • 初期コスト
ゲーム開始時のコストが多いため低コスト帯のモンスターの存在が無い



現在の進行状況と計画


【開発予定(アプリ)】
  • ランダムデッキ対戦実装
  • 開始ライフや開始草などの設定オプション実装
  • 対戦中のチャット実装
  • 観戦機能実装
  • 対戦終了時にサーバーに勝敗とデッキデータを記録
  • 上の記録から統計的にカードランキング?の実装

+ 以前のもの
15/05/22以前
第0弾 基本ルール、システムの確立(勝負の流れ、各名称)→ 現在の形で大きな欠陥が無ければ完成
第1弾 バニラモンスターでバトルができるようにする→ バニラのみなら問題は無さそう、テストプレイの結果によりステータスの修正はありえる
第2弾 いくつかの、あまりややこしくないマジックを投入する(パンプアップ、ライフ回復など) 

第3弾 それらの能力をもったモンスターを投入する ←いまここ

第4弾 新しいモンスタータイプ、マジックタイプの投入(フィールド居残り系マジックとか)
第5弾 フィールド外からフィールドに効果を永続的に及ぼすマジックの投入(領域拡大・追加)


走り書きでスマソ
  • 詳細なルールの整備
 <終了>召喚やマジックの使用の際の処理の流れ、手順
 <却下>移動した後、攻撃できるようにすべきか(ゲームテンポを考慮して決める)
 <終了>攻撃の流れ、手順
 <終了>耐久と回復について(耐久修正がなくなったときの累計ダメージの処理?)
 用語の設定(用語集の作成?ゲームに使用する場所や行動の名称を決める)
 効果の処理の流れ、手順(誘導効果の処理、現状後回し)

  • カードのテキストについて
 テキスト表記のパターン決定
  キーワード効果、起動効果、条件、追加コストなどの表記方法
  <ほぼ終了>ステータス修正、ダメージ、破壊などの表記方法

  • カードの強さの基準作り(いわゆるコスト論)
 <終了>バニラモンスターのコストに見合った移動範囲・攻撃範囲・攻撃/耐久の設定

  • ルールやコスト論を踏まえたカードの調整と作成
 テストプレイやプロキシプレイで明らかに壊れなカード(かつ効果が魅力的なカード)以外は後回し
 カードの作成はルールが固まった後に行うこと(案なら出していい)

  • 初期カードの選定
 最低限面白く遊べるカードの選定
  効果モンスターは選ばれない可能性が高い





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最終更新:2015年05月25日 22:55