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パーツの選び方 - (2011/12/19 (月) 17:16:11) の編集履歴(バックアップ)



はじめに

どのパーツが速いのか、その判断方法は?
ここでは性能に影響する部分を中心に解説する。
規格に関しては合うか合わないかの違いなのでここでは扱わない。自作の手引きを参照。

半導体全般について

  • この際大きなシリコンウェハーにはチップ数十個分やそれ以上の回路が一気に作られる。
    但し全部が良品という訳ではなく、シリコンウェハー自体や加工時の不良によって不良品や一部不良品が出来るので選別が行われる。
    参考:2008年中に95%をデュアルコアにするIntel CPUロードマップの秘密 より
    http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1109/kaigai399_04l.gif
    ダイサイズが大きいチップほど良品が取れる割合が減り、ダイサイズが小さいほど良品が取れる割合が高まる。
    ダイサイズが大きいチップほど指数関数的に製造コストが高くなる。
    この他、ウェハーの端に近い位置のチップは中心近くのチップより出来が悪くなり、高クロックでまわらないらしい。

  • 選別はシリコンダイに直接検査針を当てて行われる。
    CPU の場合、マルチコア CPU の一部のコアが不良の場合はコア数を制限したり、キャッシュの場合はキャッシュ量を制限したり、
    リーク電流が多い等で無駄に発熱が多いコアや高クロックでまわらないコアはクロックを制限して廉価版として出荷される。
    DRAM・NAND フラッシュメモリ等の場合も選別が行われているようだが詳細は不明。
    良品は Micron・Samsung 等の自社ブランドのメモリモジュールや優良なメモリベンダーが使用し、
    特に出来が悪いチップは廉価で放出され、M&S 等の危険なメモリベンダーが使用する。
    CPU の場合は不良部分を殺したりクロックを制限してるから壊れる事はそれ程無いが、DRAM はあんまり安物は使わない方がいいぞ!

ベンチマークについて

実際に何か処理をさせて速度を計測するソフトをベンチマークという。
しかしベンチマークもただの一ソフトに過ぎず、それをもって全体を判断することはできない。
さらに悪いことに、ベンチマークで速度が出るように調整する行為が行われている。
比較に使う場合はその処理内容が単純すぎるものは避け、複数のソフトで判断すること。
他人のレビューには信者/広告補正が含まれる場合があるので、複数のソースで判断すること。

誤差が重なって誤差でなくなるような世界がそこにある。
嘘を嘘と見抜けないと(買う前に判断するのは)難しい。

マザーボード

マザーボード自体が性能に直接影響することはあまりない。載せられるパーツが決まるという点で間接的に影響するといえる。
部品数が多いためか比較的故障しやすいパーツなので耐久性を気にするべき。
もちろん使いたいパーツが積める事も条件となる。
正直選びにくいので定番に走りやすいパーツ。

  • フォームファクタ
    • 要するにマザーボードの大きさ。ATX、Mini-ATX、Micro-ATXなどがある。
    • 拡張スロット数など、特に量的なものに影響する。PCIバスが4本はほしいとなると、当然マザーも大きなものになる。

  • チップセット
    • 通常はチップセットを見て選ぶ必要はない。(他のスペックで選んで行くと自ずと決まるので)
    • Intel の場合。
      • H67…OC 不可。CPU 内蔵グラフィック使用可能。
      • P67…OC 可(CPU 側も対応していること)。CPU 内蔵グラフィック使用不可。
      • Z68…どっちも可能+α。

  • 対応 CPU
    • どんな CPU が搭載できるかが決まる。CPUのアーキテクチャが変わると、ソケットは同じでも対応できないCPUが出てくることはままある。が、BIOSアップデートで使えるようになることもある。

  • 対応メモリ
    • どのような種類のメモリに対応するか、また最大容量はどれだけか、何チャンネルのアクセスができるかなど。
    • メモリに関してはまず十分な容量を確保することが第一。次いでその速度。通常はその時点で売れ筋で安い規格のメモリに対応しているものを選ぶ。2011年現在だったら DDR3 対応のもの。メモリ容量については最大まで積んでも足りないということはあまりないが、小型のマザーボードを使用する場合や用途がヘビーな場合は注意すべき。

  • 内蔵グラフィック機能
    • 軽いゲームならば内蔵でも速いものを選べば十分動く可能性もある。
    • 動画再生支援などはこのクラスでも十分な性能をもつものがある。
    • CPU に内蔵されるようになってきたため、今後のマザーボードからは消えていくだろう。

  • 搭載コンデンサ
    • コンデンサは壊れやすい部品であるため注目される。高級で耐久時間が長いものが使われていればそれだけ壊れにくくなるが、使い方もかなり影響するのでこれを選んでおけば安心というものはない。

  • 接続インタフェース
    • SATA のポート数とその速度など。積みたいものが載るかどうか。

  • 拡張インタフェース
    • PCI をはじめとした拡張用のスロット。または USB 等。積みたいものが載るかどうか。

  • OC 機能
    • 豪華な冷却機構、電源フェーズ数による OC 耐性を売りにしたモデルが存在する。
    • 定格で使用するなら意味がないようにも見えるが、悪条件に強いということは普通に使っても頑丈であると推測できる。信頼性を測る一つの目安にはなる。

  • その他
    • RAID 機能など。正直オマケなので目当てにしないほうがいい。
    • 通常ではありえない仕様となっているいわゆる「変態」など。
    • SLI したい場合は対応製品を選ぶ。

CPU

CPU の性能を左右するのは主にアーキテクチャ、コア数、クロック、キャッシュである。
クロックとキャッシュはスペック表で見ることができるが、1クロック辺りの性能(IPC)はアーキテクチャによって異なり、それを単純に数値化するのは難しい。実際に使ってみたり、ベンチマークなどを通じてある程度推測ができるのみである。
また、ある用途で速い CPU が他の用途でも速いかというとそうとは限らない。得意な処理、苦手な処理というものがそれぞれ存在する。

  • コア数
    • 大雑把に言うと CPU の計算するところをひっくるめてコアという。それを増やすということは、現実で大人数で手分けして作業するのに近い。ただし狭い洗い場で皿洗いするなど、現実でも限られた人数でしか作業できないような状況が存在するように、コア数も増やしたのに何の効果も得られないことがある。現実ならば人件費が無駄になるが、CPU ならば購入時の価格が高いことで損になるだろう。なお、ソフトウェアを多数のコアに対応させるのはかなり難しいので、「だったら仕事場を広げればいいじゃない」と簡単に済ませることが出来ない。
    • コア数が効くのはエンコード、最新ゲームなど。これらが用途に含まれるなら少なくとも4コア、できればそれ以上あるといい。まったくしない場合は2コアでかまわない。最近の標準は4コアなので、予算に困ってなければ4コアでいいだろう。1コアと2コアの間にはそれなりの差があるため、特殊な事情がなければ1コアは避けるべき。
    • 単体ではコア数が効かなくても同時に複数起動する場合はコア数が効いてくる。例えばブラウザはスクリプトが裏で動いていれば開いているサイトの分だけ負荷になるし、ネトゲ放置しながら動画を見て Skype もするとかそんな場合。

  • クロック
    • 自転車を漕ぐ速さのようなもので、クロックが二倍になったら速度も二倍と言うくらいのわかりやすい指標。Pen4(ものすごく速く回転するよ→実は変速機を軽い状態にしてたから進むのはゆっくり)の反動でクロック至上主義は嫌われる傾向にあるが、なんだかんだで最重要項目の一つ。重要なのは、変速機の状態が同じになっているか(=クロック以外の条件)を見てから比較すること。
    • どんな用途でも効いてくる。ただしゲームなど速度に限度が設けられている場合はありすぎても意味はない。逆に速すぎて困ることもない。

  • キャッシュ
    • CPU の一時的な記憶領域。CPU から近い順にL1、L2、L3、…と分けられるが、このような構造になっているのは CPU に近い場所にはスペースが十分にないため。また、速度と容量(コスト)を両立するという意味もある。L1 は速いが容量が少なく、L2 以降は速度が下がっていく代わりに容量が大きくなっていく。
    • 過去には同価格で高クロック/少量キャッシュ、低クロック/大量キャッシュという2製品が並んでいることがあったが、現在はまれなので意識して選ぶ必要はない。なお、キャッシュは容量がスペックとして表示されることが多いが、速度の違いと記憶方式の違い(L2 と L3 で同じ内容を記憶するか、しないか等)も存在する。
    • 店で単にキャッシュとだけ表記してある場合は通常 L2(もしくは L2 と L3) キャッシュを指す。(おそらく L1 は構造上一度決めたら変更が容易ではなく、シリーズが同じなら容量も同じと見て間違いないから、だと思われる。知ってる人いたら教えてください^q^)

  • 拡張命令
    • MMX, SSE, AVX, VT など。拡張命令に対応していると速くなる、もしくは動作に必須となるソフトウェアが存在する。その多くは十分に普及した拡張命令を使用するので意識しなくても大丈夫だが、最新の拡張命令を積極的に使用するソフトがないわけではないし Intel の低価格モデルは露骨に削ってることもあるので一応注意。対応していれば同じというものではなく、その速度にも差がある。

  • その他
    • Xeon や Opteron などといったサーバ用 CPU は値段の割に一般用途での性能自体はさほどでもないが、サーバ用マザーボードに複数個搭載できたり、Registered ECC な高級メモリの大量搭載が可能。本格的なサーバならもちろんこれらでなければ話にならない。時々一般のマザーボードに載せられるモデルが出ることもある。OC 耐性が高かったりすると話題になることもあるが通常は必要ない。


メモリ(RAM)

ここで扱うメモリはマザーボードに装着するいわゆるメインメモリのこと。

  • 容量
    • メモリは容量が足りるかどうかが最も重要。
    • マザーボード上のメモリスロット数は限られているので、一枚あたりが大きい容量の方が最終的に載せられるメモリの量も多くなる。
    • マザーボードによって一枚あたりの容量や最大容量に制限があるので確認すること。

  • 速度
    • 高速なものはメモリが動作保証していても、メモリコントローラ等が付いてこない場合がある。他のパーツにはない落とし穴。(ただし BIOS で速度を落とすことが可能で、大抵は使うことができる。高速対応の意味はなくなるが。)
    • 上記のせいもあって、最も普及している速度(現在ならば DDR3-1333)を選択するのがコストパフォーマンス、不具合の少なさなどの面から一般的。

  • レイテンシ
    • 待ち時間のことで少ない方が高速。なのであるが、この数字はクロック数なので DDR3-1066 の 1 と DDR3-2133 の 2 が秒単位では同じということになる。

  • 電圧
    • 高電圧でないとうまく動作しないようなものもある。
    • DDR3 の場合は標準が 1.5V で、これより高いと発熱などが問題になることがある。

  • その他
    • メモリは比較的相性問題が起こりやすいパーツ。高級品も良いが、普及していればマザーボードメーカーも無視できない(→問題も起こりにくい)ので、低価格でもブランドのあるメモリならば十分。ノーブランドとの価格差も小さい。ただし DDR2→3 に伴って急に糞になったため避けたほうが良いブランドも存在する。
    • デュアルチャンネルにする場合は同じメモリを二枚使用するべき。通常は二枚組になっているものを選ぼう。トリプルチャンネルならば三枚組のものを。
    • メモリの速度やレイテンシは対応を示したものであり、実際の動作は BIOS で指定する。メモリには対応速度などを通知するチップが搭載されているので自動設定にすることも可能だが、最終的な設定がどうなるかはマザーボード次第。

グラフィックボード(GPU)

グラフィックボードにはコアと呼ばれる 3D 計算などを担当する部分と、そのコアが使用するビデオメモリなどの部品が搭載されている。
コアだけを取り替えたりビデオメモリを増設したりはできず、後からいじれるのは冷却機構くらいだと思った方がいい。
マザーボードに統合されたもの(いわゆるオンボード)や CPU に内蔵されたものも存在する。これらは単体で購入することは出来ないが、どんなものが搭載されているかは表示されていることがある。(型番だけの場合が多い。その時はグラフィックボードメーカーのサイトで確認しよう。)

※最適化について
3Dグラフィックにおける最適化には以下のような意味がある。
  1. GPU の仕様を把握し、性能を引き出す。
  2. 画質をわずかに下げ、処理を大幅に軽くする。(少しの犠牲で多くの利益を得ようという考え方は jpg 圧縮などに似ている)

ベンチマークによる比較ではソフト側で同じ画質設定を行っても、まったく同じ処理が行われるわけではない。
ドライバの設定項目「標準」「高画質」「AA 4x」などで同じものがたまたまあったとしてもその最適化内容は各社で異なる。
スコアではどれだけ画質が下がっているかは考慮されないので比較を行う際にはそもそも公平な指標ではないことに注意しておこう。

実際、最適化を巡って過去に行き過ぎた競争があった。

グラフィックコア

  • SP(Shader Processor) 数
    • CPU でいうコア数に該当するものだが、グラフィックの処理は並列処理が容易なので重要な位置を占める。
    • メーカーにより構造がまったく異なるので、1単位の大きさもかなり異なる。また、呼び名自体も正式には CUDA core(GeForce)/Execution Unit(Intel HD Graphics)という。RADEON は Shader Processor であってるはず。
    • 上にもあるように異なるメーカー間では単純に数で比較しないこと。さらには同メーカーでも世代間で異なる。

  • クロック
    • CPU と同じで上がった分だけ速くなる分かりやすさが特徴。

  • バス幅
    • コアとメモリとの接続の太さのことでこれも重要。256bit=ハイエンド、128bit=ミドル、64bit=ローエンドって分類したらビシっと分けられてしまうくらい。メモリ幅自体も性能に大きく影響するが、コアの大きさが製造コストに影響することもその要因となっている。つまり、コストに影響するからローエンドのコアは小さい→小さいコアからはメモリと繋ぐ線が少ししか出せない→メモリ幅が小さくなるということ。そして小さいコアでは SP 数なども少なくなる。伝統的にここを絞った地雷製品が出ているが、そのようなものはコア自体は大きいので性能が出ないくせに電気は食う。ここでは遅いところ(メモリ転送能力)が足を引っ張るという、PC の基本原則がそのまま現れているといえる。

  • ROPs/TMUs
    • それぞれ Rendering Output Pipeline/Texture Memory Units の略で個数で表されるが、一個辺りの性能が異なる場合があり単純な比較はできない。バランスとしては同世代でメモリ幅が半分になったら ROPs/TMUs も半分になっているのがちょうど良い。時々ミドル以下で削りすぎているものがあり性能が出ない原因になっている。困ったことに店では表記されないことが多い指標。

ビデオメモリ(VRAM)

  • 種類
    • GDDR5, GDDR4, GDDR3, DDR3, DDR2などの種類がある。その違いは一度に転送できるデータ量と、クロックに影響してくる。現在だと高性能なのは GDDR5、低価格なのは DDR3 が使われることが多い。
    • 統合型グラフィック(マザーボード/CPUに内蔵)の場合、メインメモリを一部使用するのが一般的。このような場合には以下のようなデメリットが発生する。メリットは、コストが安いこと。
      • グラフィックコアが使用する分だけメインメモリが減少する。
      • グラフィックコアからメモリまでの距離が遠くメモリ幅も狭いため、グラフィックの処理が特に低速。(同世代最下位のグラフィックボードよりさらに遅い)
      • グラフィックコアとメインメモリの間でデータ転送を行うと、CPU が使うデータの通り道も圧迫してしまうため全体の性能が若干低下する。

  • クロック
    • 実際のクロックで表記される場合と、1クロック辺りのデータ転送能力を考慮した数値で表記される場合があり、単位はどちらも同じ Hz なので混乱しないように。GDDR5 だと実クロックの4倍となり、4000MHz などといった大きな数値になったりするが、実際に GDDR3 などに比べると格段に速い。

  • 容量
    • メモリの容量はおなじみのバイト数で表される。容量が少ないと設定に制限が出てくる場合がある他、メモリ不足になった段階で急に速度が落ちることがある。現在はありがたいことに製品ランクごとに非常にバランスが取れた設定になっているので標準的な容量を搭載した品を選べばよい。特に VRAM 食いとされるタイトルを遊ぶ場合には増量モデルも検討しよう。通常は 1GB 前後、ハイエンドで 1.5~2GB 前後。注意点として VRAM は GPU 一つごとにそれぞれ必要ということ。例えば VRAM 2GB を要求するゲームならば HD6990 のようなデュアル GPU 製品では 2GB x 2(4GB) 必要だし、HD6950 を CFX する場合は 2GB のモデルを複数用意する必要がある。GeForce の場合も同様。

その他

  • 冷却機構
    • CPU と異なり冷却機構は標準で搭載された状態で販売されている。交換も可能。
    • 搭載ファンやヒートシンクなど。動作音を気にする場合はもちろん、無茶な発熱をする GPU では故障率にも影響する。IceQ や Vapor-X など名前がついているものがあるし写真でわかることもあるが、人柱情報を調べた方がいい。
    • 薄型(2スロットが標準な場合の1スロットモデル)、高性能ファンレスモデルは要注意。無茶をしたモデルにはそれ相応のデメリットがついてくるもの。

  • サイズ(長さ)
    • 幅については規格(通常/ロープロファイル)が存在するが、長さに関しての規格はないため、実際の長さ(インチとかセンチメートルとか)を見て入るかどうか確認する。ケーブル類をつながなければならない場合もあるので、思ったより入りづらいこともある。手っ取り早いのはグラボのスレを見ること。ケースもグラボも定番なら間違いなく実際使ったことがある人がいるはず。

  • 消費電力
    • 下は 20W 前後から上は 300W 級までと非常に幅が広いため、電源によっては搭載すること自体が不可能な場合がある。
    • 消費電力が大きいだけなら相応の電源やケースを用意すればよいが、中には消費電力に対して電力供給コネクタ数が少なく無茶をしていることが疑われるような製品もある。

  • 発熱
    • 300W ともなるとちょっとしたヒーターや電子レンジも目の前でその発熱もとんでもないレベル。そんな発熱が熱に弱いコンデンサのような部品も使われていて、それほど大きいわけでもない PC ケースの中に放出される。うかつに手をだすとやばい。
    • 100W 前後でも何も考えずにポン付けして安心するには大型のそれなりに冷えるケースが必要。小さいケースに搭載したり動作音を気にする場合はさらに難しくなる。

  • 対応解像度
    • グラフィックボートには出力できる解像度に上限がある。ただ最近はモニタ側の解像度の向上が鈍っているのでこれに引っかかってしまうことはあまりない。

  • 追加機能、付加価値
    • 動画再生支援、出力コネクタ数、同時画面出力数(コネクタ全てつないでも全部映るとは限らない)、GPGPU、物理演算、立体視(3D)対応など。

  • 接続インタフェース
    • 他が速くてもここが遅いとすべて台無し。ゲームならば PCI-Express x16 を強く推奨。画面を映すだけなら PCI-Express x1、AGP、PCI などもマザーに挿されば一応使える。
    • PCI-Express 1.1 か 2.0 かでも速度は変わるものの、x16 ならば 1.1 でもとりあえずは大丈夫。というか今は 2.0 が当たり前なので特に困ることはないはず。
    • 過去に AGP から PCI-Express に切り替わったときは、変換チップを使っていち早く PCI-Express に対応する製品および AGP をネイティブサポートしない新コアでありながら AGP に対応する製品があったが、それが原因で問題を起こすことがあった。今後互換性のない新しい規格が出た場合には留意しておこう。

  • その他
    • DirectXのバージョンについては、注意はしたほうがいいが十分普及してからソフトが出始めるのであまり関係ない。
    • ゲームの体験版やビデオ再生ソフト(機能制限しまくり版)などがバンドルされるのが通例。まれにゲームのフルバージョンがバンドルされることもある。
    • CAD やモデリングなど、仕事に使う場合は Quadro や FirePro などといった業務向けのものを選択すべき。

ストレージ

  • 性能も重要だが、故障したときに交換するだけでは済まない(データを失う恐れがある)という点で信頼性も重要なパーツ。信頼性についてはスペックなどから事前に知るのが難しいので、最新の製品は少なくとも一ヶ月は様子を見て人柱報告が上がってから買うなどが有効な方法。

何を買うにしてもバックアップは確実に取ることをお勧めする。

HDD

  • 容量
    • 必要な容量があるかどうかがまずは重要。HDD にはプラッタと呼ばれる磁性を帯びた円盤が一枚~五枚入っておりそこにデータが記録される。このプラッタは新しいものになるにつれ記録密度が高まっており、最新の機種は少ないプラッタ数でより大容量を実現している。大容量プラッタを採用したものの方が容量当たりの単価が安く、プラッタ数が減る為騒音・発熱・消費電力もやや下がり、シーケンシャル速度が向上する。シーケンシャル速度とは先頭から順次データを読み出すアクセス方法で、特にパーティションごとバックアップしたり書き戻す際の速度が上がる。ただし速くなるといってもあくまでシーケンシャルアクセスのみであり、記録密度とランダムアクセス能力にはあまり関係が無いのでランダムアクセスが大半であるシステムドライブに使用した場合により快適になるわけではない。基本的にはより高密度プラッタを採用した製品を選ぶのが良いだろう。

  • サイズ (フォームファクタ)
    • 店で見かけるのは 2.5 インチか 3.5 インチと思われるが、3.5 インチの方がより大容量で容量単価が安い。
    • 2.5 インチは殆どがノート PC 用の厚み 7~12.8mm のもの。ノート用の方は元々省電力な上省電力機能が充実していたりする。しかし 3.5 インチと異なり特殊な品番を除き 24 時間駆動は考慮されていない。
    • 2.5" にはサーバー用の 15mm 厚のものがあり、プラッタの直径がが小さい分 3.5 インチのものよりもよりランダムアクセス能力が高い。

  • 回転数
    • 回転数が速い方がランダムアクセスを含めて高速となる。システムを入れるならば 7200rpm は欲しい。より高回転な 10,000rpm/15,000rpm のものもあり、回転数に比例してランダムアクセス能力は高いものの、回転数が高い HDD の場合はより冷却に気を使う必要があり、消費電力・騒音も増えるので扱いづらくなる。

  • 対応インタフェース
    • SATA 6.0 Gbps 対応の場合はバッファのデータへのアクセスの瞬間はそれだけの速度が出るものの、現在の HDD は高速な機種でもシーケンシャルアクセス速度は 200MB/s 程度であり SATA 3.0Gbps の帯域で十分間に合う。SATA 6Gbps へ対応しているに越した事はないが SATA 3Gbps のものでも全く困らない。エンタープライズ向けの機種は SAS 6Gbps 対応のものが殆ど。PATA (IDE) 接続のものは将来性が無いのでやめとけ。

  • バッファ
    • 多いほうがいいが少なくても別にかまわない。バッファ量の差はパフォーマンスへ与える影響はそれ程大きくないので優先順位は低い。

  • その他
    • シーケンシャルアクセスとはパーティションのバックアップ・復元の為にプラッタの外周から内周まで一気に読み出す時等に発生する、あるアドレスからあるアドレスまでを一気に順番に読み出すアクセス方法で、このとき読み取りヘッドはプラッタ上のトラックを追従するのみなのでプラッタの記録密度×プラッタの回転数の速度が出る。Windows の場合はシステムドライブはもちろんデータドライブであっても特殊な条件が揃わない限りは殆どはランダムアクセスになってしまう。
    • ランダムアクセスとはプラッタ上のさまざまな場所にあるデータを毎回読み取りヘッドを忙しく動かしてバラバラに読み出す事。Windows のファイルシステムには断片化という現象がつきものであり、断片化している状態では数 100MB や数 GB のデータも最悪数 KB~数 MB 程度の断片があちこちに記録された状態になってしまい、シーケンシャルアクセスではなくランダムアクセス状態になってしまうのが普通である。ちょうどこち亀がばらばらに棚に収められている状況で、読み終わるごとに次の巻を探す手間が発生するのに似ている。本を整頓すればこのような状況にはならなくなる。この整頓の作業がまさにデフラグである。ただし Windows のシステムファイルや画像ファイル等の小さなファイルはいくらデフラグしてもランダムアクセスになる。ランダムアクセス能力を決定するものはプラッタの回転数とプラッタの直径(小さい方がヘッドがシークする範囲が狭いので高速)とヘッドの精度・シーク速度等である。
    • 性能を求める場合、SSD+HDD の構成で使うのが一般的となっている。SSD に OS やアプリケーションソフトを入れ、HDD はデータドライブとして使う。

SSD


ケース

  • サイズ
    • 最低限使いたいパーツがおさまらないと話にならない。フォームファクタ(ATX などの規格)をはじめ、ドライブ類の搭載可能数を確認する事。
    • 高性能なグラフィックボードの場合、全長が長かったり標準以上の高さだったりして省スペースのケースだと収まらない事も。
    • 最近は電源は 12cm の大口径ファンを使った底面吸気 (L字排気) のものがあるが、ケースによっては電源の底面を塞いでしまう事に注意。
    • アフターパーツの大型 CPU クーラーを使用する場合は十分な空間があるものを選べ。

  • 工作精度
    • 糞ケースだと共振して振動したり、手を切ったり、フタを閉めるのに妙な力が必要だったりと困ることがある。

  • 材質・表面処理
    • ボンデスチール(つや消しの灰色の奴)は一応錆止め処理だが長期間使用すると錆びてみすぼらしくなる。アルミやステンレスやメッキ処理のケースは高いがかなり腐食しにくい。
    • 使用されている鉄板の厚みが薄すぎるものは振動が多く共振が発生しやすい。うるさいだけでなく HDD に悪影響があるので出来るだけ頑丈なケースを使用しよう。

  • エアフロー
    • 大雑把に分けてメッシュ構造またはファンを多数搭載可能な冷却向けのものと、密閉性の高い(窒息と呼ぶ場合もある)静音向けのケース、およびその中間のケースがある。エアフロー重視のケースでも CPU・電源・HDD・グラフィックボードのどれの冷却を重視しているかの違いもある。
    • 両方を完璧にこなせるケースというのはない。どちらもこなせない糞ケースはある。逆に言えば糞ケースを除外したら後はバランスの問題。
    • 基本的に容積が多い方が冷却が楽。

  • 埃対策
    • 殆どのケースは埃対策はされていない。アフターパーツで埃フィルターもあるが工夫次第でストッキングや 100 均のエアコンフィルターや喚起専用フィルターでも代用可能。埃を入れないためには排気ファンよりも吸気ファン(もちろん埃対策済み)を多くし、ケース内の気圧を高める事。

  • アクセス
    • フタを開けたり作業がしやすいケースかどうか。
    • フロントパネルの USB コネクタなどは十分かどうか。

  • デザイン
    • 毎日目にするものだから好きなデザインを追求しても良い

  • タイプ
    • 主流のものはタワー型でマザーボードは立てた位置で固定される。電源は通常は一番上に搭載されるが最近はケース底面に電源を設置するタイプもあり、後者の方が CPU の廃熱が電源ユニットを暖め寿命を削ったりしにくく、放熱もしやすい。
    • 現在ではマイナーだがマザーボードが底面に設置されるデスクトップケースは振動に強く、巨大な CPU クーラーやグラフィックボードを使用してもマザーボードに変な力が掛からず安定する。但し埃対策をしないとマザーボード上に埃が降り積もる。現在出回っているものは HTPC 用ケースが多い。ラックマウント用ケースをラックにマウントせずに使う方法もある。

  • 付属電源
    • 電源ユニットの項目を参照。「500W ATX 電源」とだけ表記されているような、まともに仕様が公開されてないような電源は使わない方がいい。ケース付属電源は全て糞というのは言いすぎだと思うが、安い分耐久性が劣ると考えるのは自然なこと。

  • その他
    • ケースは流用が効くパーツ。大きめの方がアップグレード時の選択肢に幅が出るし余裕を持った方が冷却面で有利になる。MicroATX を選ぶとスレ住人が渋い顔をするなど、可能な限り大きいのにしておけという風潮があるのはこのため。でも自作するのはお前なんだから、考え直してもそれが良ければそれで良い。
    • あまりに大きいと設置で問題が出ることもある。置き場所の広さや(机の上ならば)耐久性なども考えて。でかいケースは重さもやばいから。

電源ユニット

AC アダプタタイプの電源も存在するが、ここでは通常のATX電源について。

  • 入力
    • 115V でも動作するが、100V に正式対応しているとさらに安心。まれに電源コードが付属しない(流用を想定している)モデルがあるので初自作では注意する。

  • 出力
    • ワット数ではなく、12V が足りるかどうかを確認する。複数の系統がある場合、それぞれがどのパーツと接続されるかに注意し全ての系統で 12V が足りていなければならない。もう一度言うが、ワット数を見ても意味はない。大きいワット数なら 12V も大きめの傾向はあるが、12V 出力を見てなければ結局確認としてはまったく意味を成さないのだから。

  • 出力ケーブル
    • 接続したい機器の分が備わっているか確認する。プラグインにするかどうかはお好みで。

  • コンデンサ
    • 壊れやすい部品ゆえに注目される。高級で耐久時間が長いものが使われていればそれだけ壊れにくくなる。店で表記されていることはあまりないので自作板の電源スレなどを参考に。

  • 冷却機構
    • いい部品を使っただけでは不十分なので冷却も耐久性を決める重要な要素となる。静音は冷却をさぼればどんな糞メーカーでも宣伝できる文句となるため十分注意すべき(当然、冷却不足ではすぐ壊れる)。まともな静音製品というのは効率のいい(通常は大きい)ファンとヒートシンク、そして適切なファンコントローラーといった冷却機構を装備し、無駄に音を出さない(だけど必要なときにはしっかり冷やせる)ようなものを言う。

  • 排気
    • ストレートタイプ、L字タイプなど。ケースやエアフローを考えて選択する。

  • 効率
    • 効率が上がると発熱が下がるため耐久性とも関連する。電気代の節約も地味に効果はある(場合によっては値段差がひっくり返るかも?)レベル。しかし無理して上位の認定を取得したものを選ぶ必要は無い。

  • その他
    • 嘘を嘘と見抜けないと辛いが、電源スレなどで異常な故障率などが見られないことを確認するのもいい。なんだかんだで実際に稼動させた場合の耐久性は、すでに使った人から聞くのが手っ取り早いというものだ。
    • さらに出力の波形などを気にする者もいるが、その違いが実際にどのように影響するかははっきりと分かってはいない。きれいな波形の方が良さそうというのは確かだが、現段階ではピュアオーディオの世界に近いものがあるのでそこまで足を突っ込むかどうかはお好みで。


モニタ


無難なのはもちろんPC用モニタ。特性がわかっていればテレビでもいい。D-sub15ピンがついているテレビもある。HDMIでテレビに繋げて2画面表示にし、「テレビを見ながらPC」という人もいる。
だがテレビは動画に強い反面 Windows の通常操作や 2ch みたいな静止画中心の作業には不向き。
CRTはもう窓から投げ捨てろ。

  • サイズ
    • 置き場所とか見た目の迫力などで好きなものを。

  • 解像度
    • 高い方がよいが高すぎても困ることがある。ゲームで GPU の負荷が増大したり高解像度そのものに非対応だったり、FullHD 動画をドットバイドットで見られないとか。

  • パネル
    • 大雑把に見て高品質な順に IPS>VA>TN。TN は視野角が狭く、真正面から見ないと色が変わって見えたりする。登場時カタログスペック詐欺でえらく叩かれたが最近は欠点がある程度改善されたし明らかに他より安いので欠点を理解した上で選ぶなら別に問題ない。逆に IPS の価格下落に伴って品質の低いもの(目潰しパネルなど)が存在しているので注意したい。高級品と呼ばれるようなものは10万超えが当たり前なので、普通のものを選ぶなら地雷以外はどれを選んでもさほど変わらなかったり。

  • 光沢/非光沢
    • 光沢のほうが見栄えは良いが目が疲れやすいという。また、暗転時に謎のグロメンが映るという報告もある。
ノートパソコンで光沢しか販売されていない場合は非光沢にするフィルムが市販されている。

  • 入力
    • PC 用液晶ならば DVI はほぼ間違いなく付いている。製品によってはさらに HDMI などを備え、別の PC またはゲーム機を繋げられるものもある。

  • 応答速度
    • 速いほうが動画やゲームに向いている。基本的に白⇔黒とそれ以外の色では応答速度にばらつきがあり、数字をそのまま信用していいものじゃないので注意。

  • 付加機能
    • OD(オーバードライブ:応答速度の向上)、倍速駆動(120Hz)、アスペクト比固定拡大、ピボット、PinP(ピクチャインピクチャー:子画面を表示する機能)、立体視(3D)など。
    • スピーカーを備えるモニタもあるが、その性能はショボイものが殆ど。おまけと割り切れ。TV ならそこそこのものもあるがやはりヘッドホンや単体の中級↑のスピーカーに比べると見劣りする。
    • 画像処理などの仕事に使う場合は色調整機能の充実具合、キャリブレーション対応なども重要になる。


キーボード

特にこだわりもなく安いものが良いならMicrosoftかロジクールの定番ものを選ぼう。少なくともこれらは必要な耐久性と実用性を持っている。こだわりたい人は絶対に現物を触ってから買うこと。

  • 配列
    • 普通は日本語106キーボード。英語キーボードでもローマ字入力なら(かな入力は不明)日本語入力などは問題なくできるので、プログラミングや洋ゲー中心ならお勧め。ただ学校とか会社で日本語配列のPCを触る機会があると混乱する場合も。

  • 接続
    • PS/2、USB、無線など。無線はコードが無い代わりに電池管理の煩わしさや反応の悪さ(省電力の弊害)が付いてくる。また、無線用のレシーバーは通常USBで接続する。
    • ゲームに使う場合は遅延や突然の接続切れ、電池切れなどが想定される無線は避けた方がいいだろう。PS/2 が最良とされるがマザーにポートがない場合もあるし USB でもいい。

  • スイッチ
    • メンブレンとかメカニカルとか静電容量無接点方式とか。粗悪品はすぐに壊れたり反応が悪かったりタイピングの感触(好みにもよる)が良くなかったりする。

  • 同時押し
    • 安物はWとAを押して斜め移動しながらスペースを押してジャンp… と思ったら飛ばずに奈落に落ちていったぞオイ!とかそういうことがある。高級機はもっと多く(中には全キー)の同時押しを認識できるようなものもある。ただしソフトが対応しているとは限らない。

  • サイズ
    • テンキーがあるかないかで大きく変わる。さらにノート用みたいにスペースを節約したタイプもある。変則的な配列のものは慣れないと(慣れても)使いにくい可能性がある。

  • その他
    • 特に高機能なゲーミングキーボードではマクロ機能などを備えている場合もある。
    • 無線では充電式か電池式か、レシーバーのサイズなどの違いもある。

マウス

特にこだわりもなく安いものが良いならMicrosoftかロジクールの定番ものを選ぼう。少なくともこれらは必要な耐久性と実用性を持っている。キーボードと同様、こだわりたい人は絶対に現物を触ってから買うこと。

  • 方式
    • ボール式、光学式、レーザー式、トラックボールなど。レーザーは光学より対応できる表面が多いが、まともなマウスパッド上で使うなら光学のほうがむしろ使いやすいらしい。普通に使うなら好きなほうでいい。
トラックボールは手首を動かさなくていいという利点はあるが、そのぶん指を酷使するのでお好みで。

  • 接続
    • PS/2、USB、無線など。無線はコードが無い代わりに電池管理の煩わしさや反応の悪さ(省電力の弊害)が付いてくる。また、無線用のレシーバー(受信機)は通常USBで接続する。安物無線マウスだと電波が30センチ位しか届かないものもあるので、できるだけ近くのUSBポートにレシーバーを挿すこと。
    • ゲームに使う場合は遅延や突然の接続切れ、電池切れなどが想定される無線は避けた方がいいだろう。PS/2 が最良とされるが選択肢がなくなりつつあるので USB でもいい。

  • スイッチ
    • ボタンの耐久性に影響する。店で触っても分かりにくいのでスレで調べた方が早い。

  • ボタン数
    • 左ボタン、右ボタン、中ボタン(ホイール)が基本で機種により追加のボタンがある。中にはマウスカーソルの速度(分解能/DPI)をソフトに依存せずに変更できるものもある。ボタンに「コピー」「切り取り」「貼り付け」を設定できるものを使うと、Excelがものすごく捗るようになる。かといって13ボタンなどとボタンが多すぎても、設定した機能が覚えられないのでやめとけ。用途によっては便利。

  • ホイール
    • 硬いもの、ヌルヌル動くもの、チルトホイール(横スクロール対応)など色々。好みでどうぞ。

  • その他
    • 特に高機能なゲーミングマウスではマクロ機能などを備えている場合もある。
    • 無線では充電式か電池式か、レシーバーのサイズなどの違いもある。
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