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PMDエディタの使い方/PMDモデルの作成 - (2009/03/21 (土) 04:24:50) のソース

*PMDモデルの作成

PMDエディタには一般的な3DCGモデリングツールのような機能はありません。したがって、PMDエディタだけでオリジナルモデルを作成することは出来ませんが、xファイル形式のモデルデータがあれば、PMDエディタ上でボーン入れやスキニングを行うことで、オリジナルモデルを作成することも可能です。

|機能的な面でも効率的な面でも、一般的な3DCGモデリングツールを利用することをオススメします。&br()詳しくは「[[モデルデータ作成までの流れ]]」をご覧下さい。|

本ページではPMDエディタを使用してアクセサリと同一の(ボーンの設定が無い).xファイルから既存のPMDモデルのボーンを活用してPMDモデルを作成するまでの基本的な作業を紹介します。

-&b(){【注意】}
--本ページでは、既に3DCGモデルデータが存在していることを前提に紹介します。
--本ページの内容はPMDモデル作成作業の基本的な手順を記載したものです。
---記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。
--既存のPMDデータのボーンを利用せず、3DCGモデリングツール上でボーンを入れる、または自分で直接ボーンを入れることも可能です。
---人型でなく独自の形状のモデルを作成したり、モーションデータの互換性を考慮しない場合、既存のボーンを流用する必要はありません。
--本ページではPMDエディタの他にMetasequoia LEを使用していますが、操作等については説明を省略します。
--PMDエディタの基本的な使い方については、「[[PMDエディタの使い方]]」を参照してください。
--本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。(⇒ [[モデルデータ作成までの流れ]] 内にて紹介)

|&color(red){・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。&br()・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。}|
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#contents()
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**Xファイルの作成

PMD化したいモデルデータを準備します。PMD化するにあたり、以下の点に注意してください。

-材質について
--テクスチャを利用する場合、画像は&b(){BMPかTGA形式}とすること
--テクスチャのパスは絶対パスではなく、&b(){パス指定なしの同一フォルダ}とすること
--PMD化する過程で材質数が増える場合がある為、材質は適度に減らしておくこと
-頂点について
--局面化が指定されている場合、&b(){頂点数が増える場合があります}ので設定に気をつけること
---頂点は&b(){PMDエディタで削除する事は出来ません}。xファイル出力時に注意が必要です。
-座標について
--PMDの基準座標はモデルデータの中心ではなく地面が基準となる為、Y軸を調整しておくこと
-モデルデータについて
--既存モーションとの互換性を求める場合、&b(){モデルの基本姿勢は揃えておく}こと
--Xファイル作成時にMMD標準モデルと同程度に&b(){サイズを調整しておく}こと

|&blankimg(ModelSample01.png,width=160,height=120)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){今回利用するモデルサンプル}|

**素体用ボーンの作成

PMD化したいモデルデータ用の素体となるボーンを準備します。
このボーンを汎用的な形で事前に作成しておくことで、複数のモデルを作成する際にも共通に利用できます。

-本ページではMMD標準モデル「初音ミク」のPMDデータを一部加工して利用します。

:(1) 素体用ボーンのモデルとなるデータから「表情」を全て削除する|
MMDの表情は、頂点情報の変形(モーフィング)によって行われるため、素体用ボーンでは(頂点情報を一旦全て取り除く為)不要となります。&b(){表情の情報を全て削除し、別ファイル名で保存}してください。

|&blankimg(MakeBorn00.png,width=150,height=92)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDEditor:表情の削除}|

-上記記載通り、表情は頂点情報により構成されるため、異なるモデルデータ間でコピーを行ったり、再利用を行うことは出来ません。

:(2) 素体用ボーンのモデルからボーン構造のみ抽出する|

(1)で一旦保存したPMDファイルを「強制取り込み」を利用して読み込みます。
「ボーン」「IK」「表示枠」の3つの項目にのみチェックして実行してください。ボーン構造のみのPMDデータがPMDエディタに取り込まれます。別ファイル名で保存してください。

-この状態で不要となるボーンを削除することで、汎用的な素体ボーンとして使用することができます。
-ボーンの削除をする際には「非表示ボーン」や「表示枠」などの修正についても十分ご注意下さい。
-ボーンの削除の方法については、「[[PMDエディタの使い方(パーツの一部消去)>PMDエディタの使い方/パーツの一部消去]]」に記載があります。参考にして下さい。

|&blankimg(MakeBorn01.png,width=150,height=92)|&blankimg(MakeBorn02.png,width=122,height=92)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDEditor:強制取り込み}|BGCOLOR(YELLOW):&b(){強制取り込みオプション}|

|&blankimg(MakeBorn04.png,width=124,height=112)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDView:ボーンのみPMDデータ}|

-以降の説明に使用するボーンにつきましては、本手順内で不要ボーンの削除を行ったものを使用します。

**PMDデータの作成

:(3) 素体用ボーンを新規に読み込み、追加インポートでXファイルを読み込む|

(2)で作成した素体用ボーンを先に読み込み、ボーンの存在しないモデルファイル(xファイル)をPMDエディタの追加インポート機能を利用して取り込みます。

|&blankimg(MakeModel05.png,width=150,height=92)|&blankimg(MakeModel06.png,width=125,height=90)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDEditor:追加インポート}|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDEditor:取り込みオプション}|

|&blankimg(MakeModel07.png,width=124,height=112)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDView:取り込み後イメージ}|

-素体用ボーンとxファイルのサイズが一致していない場合は、この画面で倍率を指定して調整してください。
-xファイルをある程度のパーツ毎に事前に分割しておき、個々に追加で取り込む場合、下記(4)の作業において関連付けボーンを変えることでスキニングが容易になる場合があります。

:(4) アクセサリ用ボーンとセンターボーンの関連付け|

(3)で取り込んだモデルファイル名と同一の名前のボーンの親を「センターボーン」に指定します。
コレにより、全ての頂点が「センターボーン」を基準にモーションを行うようになります。

|&blankimg(MakeModel08.png,width=150,height=92)|&blankimg(MakeModel09.png,width=124,height=112)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDEditor:ボーン設定例}|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDView:センター動作確認}|

-モデルファイル名のボーンについては、「非表示」にすることをオススメします。
-全ての頂点のスキニングが完了すればこの設定を行う必要はありません。
--設定忘れがある場合、モーションの内容によっては極端な破綻を起こす可能性があります。

:(5) ボーン位置の調整と鏡面ボーン設定|

実際のモデルデータの関節位置に合わせ、素体用のボーン位置を調整します。
モデルデータの基本姿勢が大きく異なる場合、モーションデータの流用の際に体にめり込むなどの破綻が起こる可能性がありますので、流用を行いたい場合は、出来るだけモデルデータの関節位置をMMD標準のモデルと合わせて置くことをオススメします。
片側の作業が終了後、「左右ボーン位置合わせ」をメニューより選択して実行し、左右のボーン位置を揃えてください。

|&blankimg(MakeModel10.png,width=124,height=112)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDView:ボーン調整&左右合わせ}|

-子系列のボーンについては、選択漏れによる移動忘れが発生しやすいため「頂点/ボーン編集」のメニューから、「子系列の選択」を実行するなど、注意して作業を進めてください。

:(6) 頂点編集モード/ウェイト描画(スキニング)|

ボーンの配置箇所に合わせ、各頂点のボーンに対するウェイトの設定を行います。
スキニングをする際は基本的に「センター(中心、基幹の意味)からウェイトを決めていく」と、設定漏れを少なく抑えることが出来ます。

|&blankimg(MakeModel11.png,width=124,height=112)|&blankimg(MakeModel12.png,width=124,height=112)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDView:頂点編集}|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDView:ウェイト描画}|

-「ボーンより先の頂点は一旦全て塗りつぶす」のも、設定漏れを少なく抑える際に有効です。
-上記、(3)において、複数のパーツとして取り込んだ場合、「頂点表示/材質編集」のウィンドウにより、編集対象となる頂点のフィルタを掛けることが出来ます。(モデルデータが複雑な場合に有効です)
-頂点の位置によってはボーンの影響を受けすぎて形状が破綻しやすくなる場合もあります。その際は、ボーンの位置や頂点位置を調整してください。
-この作業は基本的に片側だけでOKです。(9)にてウェイトのコピーを行います。

:(7) ウェイトの付け方(参考)|

MMD標準モデル「初音ミク」のウェイト設定を例として記載します。
モデルの形状と関節(ボーン)の想定される動かし方によってこれらの調整の仕方は異なります。

|&blankimg(MakeModel13.png,width=124,height=112)|&blankimg(MakeModel14.png,width=124,height=112)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDView:右腕~右ひじ}|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDView:右ひざ~右足首}|

-既存のモデルデータはボーン構造も含め、いろいろな視点から参考になります。
-PCの画面が広い場合は、PMDエディタを二重に起動して参考にしながら作業を進めると効率的です。

:(8) モデルの変形(形状変化)によるウェイト設定の確認|

PMDViewから起動できる「形状変化」の画面により、現在設定されているウェイト値による変形具合を確認します。

|&blankimg(MakeModel15.png,width=124,height=112)|&blankimg(MakeModel16.png,width=115,height=96)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDView:左ひじのウェイト値}|BGCOLOR(YELLOW):&b(){形状変化:左腕、左足の確認}|

-形状変化の度合いに違和感がある場合は、(6)に戻り作業を繰り返してください。
-IKボーンの形状変化は確認はできません。IKを切った状態での確認として行ってください。

:(9) 鏡像からのウェイト設定|

ボーンの場合と同様に、鏡像からのウェイト設定を行います。
ウェイトを新たに設定したい頂点を選択し、PMDViewのメニューから「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を選び、実行します。ボーンの場合と異なり、新たに設定する側を選ぶことに注意してください。

|&blankimg(MakeModel17.png,width=124,height=112)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){PMDView:鏡像からウェイト設定}|

-このメニュー選択後、影響頂点数を入力するダイアログが出ますので、値を入力(初期値1)して実行してください。
--頂点位置が鏡像でズレている場合の影響頂点数です。値を大きくすると処理に時間が掛かります。


**MMDによる動作確認

:(10) MikuMikuDanceによる動作確認|

設定が終了した場合、PMDデータとして保存しMikuMikuDanceに取り込んで確認します。
PMDエディタ上での確認も大事ですが、MMDでの動作確認が最も重要ですので、小まめに保存して確認を行ってください。また、その際には途中経過のモデルは上書きせず、別名でのファイル管理をオススメします。

|&blankimg(MakeModel18.png,width=160,height=120)|
|BGCOLOR(YELLOW):&b(){MMD上でのモーション確認}|

-PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。
-IKボーンの設定が正しく行われていない場合、初期表示時にモデルの形状が崩れることがあります。
--この場合、素体となっているモデルデータが正しくない可能性があります。元データを確認してください。

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**関連情報(参考情報)


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