①野戦ではまず勝てないので、早期に対決しないこと
- >Speed350とStaffにより殺しきれない(Stun中でもStaffで飛ばすことが可能)->一方的に削られる
- >Towerで守る(Towerを守るんじゃなくTowerで守るのを忘れずに)
- >Creepも並行するためTPかCreepjackへの対応がほしい
②SHOPは重要
- >SBを出すのに必須な建築物。割られるとSBが出ない
- >割られたら即建設.Proの建設位置を参考に(壁のFarmとか)
4 mine
1 Alter
1+ PreFarm>Barrack
1 scout(AOW-Creepの邪魔、及びMakeFarm)
- >AOWは削り目的で基本的には壊せないことを前提に動く。->無理してMilitiaを殺さない
1+ PreFarm
Macro的には一番判りやすく、
Micro的には一番難しい種族.
OrderはHuntersHallの有無でハントレスかアーチャーかが一目で判りやすい。
がハントの場合Expoオーダーをとってる場合や即Upなどで対応するのは非常に難しく
そのままジリ貧で死ぬことが多々ある。
Tire1ユニットから高性能なため早期に軍をそろえることができる。
そのためラッシュが強い印象がある。
タワーなどのラッシュ対策がしっかりして無いと一瞬で終わる
基本的にT2勝負で余裕があればT3。T3を急ぐ必要は無いと思う
mojoにNEへのカウンターとして早期ラッシュがあげられているが
コレがなかなか難しい
vsNEの1金鉱の場合
ライフル+1Arcane
もしくはBSなしの+2ArcaneだがDryのスナイプがきつすぎる
2金鉱
2Arcane
1Work
序盤は
Footmanでしのぎ進化中にLumberとBlackSmith作成
→可能ならexpoするほうがいいが1金鉱は安定する。
- >ExpoしないならLumberMillは後回しのほうが安定する。
拠点のTowerはMassHuntなら立てとくべき。
T2In後はArcaneとWorkShopを1個ずつ立て、SBとMorterを揃える。
進化中からこちらの数が揃うまでの時間帯が非常につらいが
野戦ではFootmanのみ編成だとまず勝てないので準備ができるまで逃げるのが正解
モーターが揃った後は施設破壊に重きを置くような感じでハラス
一匹でたらハラスでも良い気がする。敵陣で戦うとWellを利用されるので可能なら少し引っ張れると最高
マナ有りユニットを狙うとWell使用量を圧迫できるのかも
相手の陣地が封鎖されていない場合はWispHarrasする->多少相手のWoodを絞れる
できるだけArcherの数を見る。
T1のDH単騎Harrasは恐らくArcher4対くらいのオーダーを取ってる可能性がある。
多めならばMassArcherかTalonを絡めてのRushがあるためFootを多めに出すか?
こっちの数が揃わないうちに拠点に攻められる->タワー建造
それでも壊される場合はタワーが足りないか2nd作成までの過程が遅い?
開幕AOWCreepingの邪魔
開幕で即Militia作ってAOWCreepingの邪魔をする.
Militiaが届くかとか調査するといいかも
vs DR
2ndHeroが出るまでDefiendFootで凌ぐ
Dispelは好みだがあるとすごく安定する。HolyLightも聴くんでPalでもいいのかもわからんね
Tech確認
早期Techは軍出していない証拠。
攻めるが吉であるが、返されると絶望的って言う
開幕Farm偵察でShopもしくはAOWで割られるのはOK.その分AOWCreepを邪魔できたと考える。
その場合高確率でHeroハラスがくる&ハントオーダーが多い
最終更新:2010年01月16日 23:59