ステータス
キャラクターのステータス。装備でやレベルアップで上げることができる。
装備画面のステータス部分をタップすると詳細が見れる。
装備画面のステータス部分をタップすると詳細が見れる。
体力(Vitality)
装備のVitality*12が体力に加算される。
筋力(Strength)
主にWarriorとGrenaiderクラスの攻撃スキルで使用される。
スピード(Speed)
バトル開始直後はスピードが高い順に行動できる。
その後は使用したスキルのAPが低い順にターンが回ってくるが、このAPはキャラにかかってるスピード加算値によって減少するので、結果的にスピードが高いキャラはより早く行動できる。
さらにSpeed*0.1が回避の値になる。
その後は使用したスキルのAPが低い順にターンが回ってくるが、このAPはキャラにかかってるスピード加算値によって減少するので、結果的にスピードが高いキャラはより早く行動できる。
さらにSpeed*0.1が回避の値になる。
テクニック(Technic)
様々なスキルで参照される値。基本的にどのキャラでも重視される。
知覚(Perception)
命中率にとクリティカル発生率に関係する値。
命中率の計算式はスキルによって違うが、たいてい 固定値+(Perception*0.09) となっているようだ。
クリティカル発生率は Perception*0.02 である。
知覚のみでクリティカル発生率を100%にしようとすると5000も必要になる。
命中率の計算式はスキルによって違うが、たいてい 固定値+(Perception*0.09) となっているようだ。
クリティカル発生率は Perception*0.02 である。
知覚のみでクリティカル発生率を100%にしようとすると5000も必要になる。
命中精度(Accuracy)
Accuracy値はそのままスキルの命中率に加算される。
命中率を上げたい場合は知覚より命中精度を上げた方が手っ取り早い。
命中精度が300や400を超えることもできるが、それでも回避が高い敵には外れることがある。
アタッカーは重視したいステータス。
命中率を上げたい場合は知覚より命中精度を上げた方が手っ取り早い。
命中精度が300や400を超えることもできるが、それでも回避が高い敵には外れることがある。
アタッカーは重視したいステータス。
物理耐性(Phys.Res)
物理攻撃(Physical Damage)に対する耐性。
軽減率=1/(物理耐性*0.02+1) となっている。
例として物理耐性20で28.57%、60で54.55%、120で80%(推定)となる。
軽減率=1/(物理耐性*0.02+1) となっている。
例として物理耐性20で28.57%、60で54.55%、120で80%(推定)となる。
炎耐性(Therm.Res)
炎攻撃(?Damage)に対する耐性。
炎を使う敵は少ない。PVEに少しいるくらいか。
計算式は物理と同じ。
炎を使う敵は少ない。PVEに少しいるくらいか。
計算式は物理と同じ。
毒耐性(Chem.Res)
毒攻撃(Chemical Damage)に対する耐性。
PVPでは毒を使う敵が多いので少しは欲しい。
計算式は物理と同じ。
PVPでは毒を使う敵が多いので少しは欲しい。
計算式は物理と同じ。
回避(Dodge)
攻撃の回避に関係する値。
まだどのように回避が発生するか解明できていない。
装備のDodge値はきゃらの回避にそのまま加算される。
まだどのように回避が発生するか解明できていない。
装備のDodge値はきゃらの回避にそのまま加算される。
回復強化(Heal.Mult)
体力回復スキルの回復力に影響を与える。
バフ強化(Buff.Mult)
バフとデバフスキルの値に影響を与える。
スキルによっては効果が固定値のものもあるので注意。
スキルによっては効果が固定値のものもあるので注意。
クリティカル発生率
攻撃(と回復?)を行った際にクリティカルが発生する確率。倍率は2。
装備のCritical値はそのままキャラのクリティカル発生率に加算される。
アタッカーは重視したいステータスの1つ。
装備のCritical値はそのままキャラのクリティカル発生率に加算される。
アタッカーは重視したいステータスの1つ。