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雑学

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雑学 [#y3012710]


概要 [#t66bbee6]

分類不能な内容や知ってると便利な事やまったく無駄な知識など。

関連~
【小技】知ってると得するスレ【トリビア】~
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18578/1100790824/~
【小技】知ってるとちょっと得するスレ ver.2【トリビア】~
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18578/1105246942/~
【小技】知ってるとちょっと得するスレ ver.3【トリビア】~
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18578/1119111643/~


メディテーション、インヴィジビリティのまとめ [#a4845a1c]


効果が消える動作
  • 移動
  • 他のテクニックを使用
  • キーボードでキャラクターの向きを変える
  • ロックターゲットでキャラクターの向きを変える
  • 固定カメラモードでカメラを水平方向へ動かす
  • ポーションや包帯等の使用時間の有るアイテムを使う

消えない動作
  • 死体ルート
  • 固定カメラモードでカメラを垂直方向へ動かす
  • 手動カメラモードでカメラを動かす
  • 手動カメラモードで地面クリックでキャラクターの向きを変える
  • 座った状態から立ち上がる(メディテーションは座っての発動がありえない
  • 飲食
  • 扉の開閉
  • アニマルケイジ等の使用時間の無いアイテムを使う
  • ポーションや包帯等の使用時間の有るアイテムの効果が発揮される
  • 魔法の詠唱完了
  • 装備の変更
  • ログアウト

結果が分かれるもの
  • ダメージを受ける
    • メ:消える
    • イ:消えない

ゲーム内日時関連 [#x2664a29]

ゲーム内 1週間 1日 10時間 1時間 1分 1秒
リアル 10時間4分48秒 1時間26分24秒 36分 3分36秒 3.6秒 0.06秒
~
ゲーム内 16日16時間&br;SIZE(11){(400時間)} 16時間40分&br;SIZE(11){(1000分)} 8時間20分&br;SIZE(11){(500分)} 2時間46分40秒&br;SIZE(11){(10000秒)} 16分40秒&br;SIZE(11){(1000秒)} 約16.7秒&br;SIZE(11){(50/3秒)}
リアル 1日 1時間 30分 10分 1分 1秒

~
ゲーム内時間 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
時間限定&br;Mob・NPC 夜間 日中 夜間
挨拶 こんばんは おはよう こんにちは こんばんは


※時間限定Mob・NPCは誤差約7分。
~
  • 曜日は7つ。「天の日」「冥の日」「地の日」「水の日」「火の日」「風の日」「沌の日」。
  • 1年は「冥の日」から始まり「冥の日」で終わる。
  • /gametimeでダイアロス時間と現実時間を知ることが可能。

武器消耗度実測 [#y0d09749]


  • 全ての武器は40回使用するごとに消耗度が1減少
  • 消耗度が1から0(壊れるまで)になるまでは79回必要
  • ただし、消耗度が最大値から最大値の-1までは
    • 最大消耗度が21以上の場合 21回で減少
    • 最大消耗度が20以下の場合 11回で減少
  • 必要スキルが足りなくても消耗は変わらない
  • グレードによる消耗速度の差もない
  • 一部のテクニックは損耗が通常攻撃より多い
    • ヴァルキリー ブレイド・ソードダンス
    • ダイイング ファイアー
    • 拳聖乱舞
    • バルク ショット



挑発テクニック [#e3c6c8f1]

スキル 必要熟練度 消費 射程 発動中の移動 発動時間 ディレイ
タウント 戦闘技術20 ST11 近接から五歩程度 165 815
アミティ ミミック 物まね?1 ST9 タウントより一歩長い 不可 100 600
コーリング ミミック 物まね?20 (範囲)
チャームダンス 物まね?90 (範囲)
ブラッド レイン 牙?90
タウントダンス ダンス?80 (範囲)

タゲ切りテクニック [#r4350f8b]

なだめたり姿を隠したりして、敵からのターゲットを切るテクニックのまとめ~
スキル 効果対象 必要熟練度 消費 発動時間 ディレイ テクニック発動の際の移動 効果発動中の行動 ダメージによる解除 効果種別 効果時間
プリーチ 戦闘技術1 5 130 670 不可 -&br;(効果時間無し) ヘイトカット系 成功すれば敵戦意喪失
サイレントラン 敵(自分の周囲) 自然調和?1 5 150 750 ヘイトカット系((mobの場合、他PCのヘイトも下げる)) 2秒程度 固定
テラー チャーム 暗黒命令?1 5 170 750 不可 - ヘイトカット系 短時間&br;スキル依存
センスレス 自分 酩酊?40 19 120 720 不可 不可 - インビジブル系 スキル依存
ブラインドジャブ 素手?50 23 120 120 不可 - マジックバインド系 スキル依存
ネイチャーミミック 自分 物まね?50 23 150 1250 不可 インビジブル系 短い スキル値依存
シャドウストライク 投げ60 24 130 1130 不可 - インビジブル系 短い スキル値依存
バニッシュクラウド 投げ70 33 200 1200 - インビジブル系 短い スキル値依存
ターンアンデッド 敵(不死) 回復魔法?1 5 115 180 マジックバインド系 5秒程度? 魔力依存
インヴィジビリティ PC(霊体も可) 強化魔法?60 34 243 332 不可 不可 インビジブル系 長い
シャドウモーフ 自分 死の魔法?70 40 261 354 不可 インビジブル系 短い
インヴィジブルポーション 自分 -(アイテム) - - - 不可 インビジブル系 短い

  • 効果種別
    • ヘイトカット系:Mobにダメージを与えたりMobが攻撃しているPCを回復することで上昇するターゲット選択優先度、通称ヘイトを下げる。
    • インビジブル系:姿を消失させる、又は死んだ振りをして敵を欺く。ヘイトの変動はないので効果が切れて姿が戻るとまた襲ってくる。
    • マジックバインド系:魔法効果によって敵の攻撃行動を抑制する。ヘイトの変動はないので効果が切れるとまた襲ってくる。

ルート権 [#cc8576e0]

  • Mobを倒したときに出るメッセージ「<player>が<mob>を倒した」の<player>はルート権を持っているキャラ。
  • 誰でもルート可能になる条件
    • 死体消滅までの残り時間が3分を切りConsiderでFreeの表示が出る。
    • アイテムドロップなしのお金のみの場合死体放置時間3分、Free1分30秒(うろ覚えなので間違ってれば修正Plz)
    • ルート権を持った人がルートした後。
    • WarAgeでPCのルート
  • PTメンバーがルート権とった場合もルート可能
  • NPCがルート権をとると死体は数秒で消える。
  • PTメンバーによる総合ではなく個人個人にルート権が与えられる
    • PT2人で 30+30=60% のダメージを与えたとしても残りの 40% のダメージを与えた人が優先される

魔法チャージ ; [#sbaadecf]


  • スペルブック等、チャージ可能なアイテムを装備し魔法を詠唱するとチャージする事が出来る
    • 詠唱開始後にチャージ可能アイテムを装備してもチャージされない
    • チャージした魔法はジャンプ(デフォルトキー:スペース)で解除できる
      • ただしジャンプできない状態の時は解除できない(過度の重量オーバー、水中など)
    • チャージ系アイテムを装備して移動詠唱した場合、通常の移動詠唱よりも移動速度が落ちる
      • 魔法熟練80「キャスティングムーブ」はチャージ詠唱には効果がない

  • ある魔法をチャージした状態で、さらに別の魔法をチャージないし詠唱することはできない
    • ただし召喚魔法だけは別扱いになっており、通常魔法と同時にチャージしそれぞれ別々にチャージ解放することができる
      • 召喚魔法=サモン系およびリコール系(除ストーンウォール)。ディレイも通常魔法とは別に扱われていることで区別可能
    • 召喚魔法一つと通常魔法一つの組み合わせの例外を除き、2つ以上の魔法を同時にチャージないし詠唱する事はできない

  • チャージされた魔法は 100% の効果を発揮する
    • 移動詠唱でチャージした場合でも 100% の効果でチャージされる
    • 移動発動しても 100% の効果が発揮できる(元々チャージ解放モーションの所要時間はゼロであり関係ない)
    • 効果はチャージ解放時の魔力で計算される(一方チャージしない場合は詠唱開始時の魔力で計算される)

  • チャージしたアイテムを装備解除/変更してもチャージは持続する
    • つまり本当にチャージ可能アイテムそのものにチャージされるわけではなく、単にキャラがチャージ状態になる
    • チャージ装備を外したり、他のチャージ装備に変えたりしても、別の魔法を詠唱することはできない
      • チャージ状態のままチャージ可能装備を外してしまうと、チャージ解放も他の魔法の詠唱もできなくなる
    • チャージの持続時間はスペルエフェクトウィンドウで確認できる (メインメニューを右クリック> ETC > SpellEffect にチェック)

  • 使用したスキルの上昇判定はチャージした魔法を発動した時のみ
    • チャージする時点では上昇判定がないので詠唱(チャージ)失敗時にはスキルが上昇しない
    • 失敗上げするのであればスペルブックは使用しない方が良い

  • MPおよび触媒の消費はチャージ詠唱の終了時で、発動した瞬間ではない

攻撃速度-1の効果 [#md783e38]


攻撃間隔350の武器を使用~
/attack~
/pause **~
/attack~
で、2回目の攻撃が発動したpauseを記入~

ST200以上 攻撃速度-3 pause46
攻撃速度-2 pause46
攻撃速度-1 pause47
無し pause47
ST100以上 攻撃速度-3 pause51
攻撃速度-2 pause51
攻撃速度-1 pause52
無し pause53

以上から、小数点以下は分からなくても~
攻撃速度-が偶数になるように装備すると~
確実に効果がでる。~

仕様関連 [#l9aefc33]

  • 2月9日のパッチよりクリティカルは回避可能に修正。

その他 [#z854a930]

  • 死亡したとき、ルートで復活すると満腹度・潤喉度は0になるが、リザレクション?で復活した場合には減少しない。
    • 霊体化したあと死体のあるマップに戻ってリザレクションを受けると、霊体時の状態つまり満腹度100・潤喉度100で復活する。
  • 座標
X Y Z
+
- 西
  • チュートリアルの映像はその時のPC/NPCの位置情報を取得して表示している。チャットも少なくともshout系は表示される。
  • ゲームコマンド→コマンド
  • 友好度は3段階
嫌われてる 襲われる
気にしていない 襲われない
友好的 襲われない
  • 「友好的」な状態での自動戦闘
    • 最初は手動による攻撃等をすると、相手に嫌われた状態になるので自動戦闘できる。
    • オプション設定の自動戦闘維持をONで、ショートカット、キーボードからは自動戦闘可能、ダブルクリックだけ不可。

情報随時募集中 [#pbf73b9f]

  • キャラ作成について。新キャラは作った当日には消すことが出来ない。作り直すのには作成日の24時以降に削除→作成という流れを組まないといけない。なお削除したキャラ名は、同アカウントでならすぐにでも同名でキャラ作成することが可能。他のアカウントでは24時を超えるまで、「現在使用されていて使えませんでした」となる。つまり、削除された名前は24時をまたぐまでそのアカウントのものとしてサーバーに保管されている。 -- &new{2005-03-19 (土) 04:38:48};
  • ↑↑のキャラ作成の、「他アカウントでは」以下は誤り。アカA・アカBの2アカで試した所、アカAのキャラ削除→24時超え→アカBで作成失敗→アカAで同名で作成可能。キャラ名がサーバーから消えるのは他の条件がある模様。おそらくMoEの退会までそのアカウントに残ってるんじゃないかと睨んでる。 -- &new{2005-03-20 (日) 01:01:35};
  • 『次の』24時間後のことでは? -- &new{2005-03-20 (日) 03:21:47};
  • 削除したキャラクタとは異なった名前のキャラクタを作成することで、削除したキャラクタの名前を他のアカウントでも使えるようになります -- &new{2005-03-22 (火) 13:00:14};
  • ターンアンデッドは効く相手にはしばらくの間、所定の場所に戻らせ完全に行動不能状態(回避はされる)にするという強力な効果。デスナイトなどを一方的に叩けます。 -- &new{2005-03-23 (水) 11:28:22};
  • サイレントランの効果対象って自分の近くにいるMobじゃなかったっけ? -- &new{2005-04-01 (金) 22:45:17};
  • 各所で何度も同じ内容が書かれているので、雑学に追記。全てのスキル&テクニックは、最低1%の成功率が存在する。例を挙げると、「回復スキル10でも、稀にリザレクションに成功することがある」ということ。 -- &new{2005-04-02 (土) 04:07:22};
  • サイレントランは、自分中心範囲ですね。ただし、その範囲がものすごく狭いですが。体感、破壊魔法のソニックケイジと同じくらいの全方向の射程です。走りながらでも使えますが、成功した試しはほぼ無し。基本的には、止まって敵の攻撃を受けながら使うのがいいかと(ただし、テク使用時から効果発動までかなりの間がある。要我慢)。効果が出たら敵と反対方向に猛ダッシュ!! …これでおk。 -- &new{2005-04-02 (土) 04:16:31};
  • 既出ですがサイレントランはWarAgeで信じられないくらい強力。タゲきり+タゲっても発動中は攻撃できない効果。 -- 自然調和100目標のアサシン &new{2005-04-06 (水) 15:14:59};
  • サイレントランの裏技。本当にタゲを切る。…自分のも他人のも。囲まれて苦戦してる人の所へ行きサイレントランを使ってみよう。なんと他人のタゲを外す事が出来る。これでヒーリングオールやカオスフレア唱えられるくらいの時間は稼げる。ただしヘイトがなくなるわけではないので、またすっとんで来るのが欠点だが…(サイレントランが効かない敵もいたりする)。 -- &new{2005-04-07 (木) 04:21:10};
  • 追記。まさに、俺UZEEEEEEEEE! …なのだが、ヘイト作ってない敵は周囲のPCに襲い掛かり、敵によってはMPKっぽいので、止めよう。な? -- &new{2005-04-07 (木) 04:30:54};
  • ターンアンデット解説。pop位置が決まっているmobはpop位置に戻り、しばらく行動不能に(その間タコ殴り可)。popが"一定範囲内のランダム"のmob場合、攻撃はして来ないが臨戦態勢のまままとわりついてくる。当然効果が切れたら、即攻撃してくる。mobのpop位置が大部分決まっている地上墓地では、文字通り"最適"。効果覿面。だが、他の場所ではいまいち安心感がない…。また、どちらの場合もヘイトは消えない(そのため地上墓地では、効果が切れると大リンクして来て逆襲される)。地下墓地 ゾンビドッグ、地上墓地 対スカルパスにて。 -- 似非テンプル &new{2005-04-20 (水) 08:20:09};
  • 取消線付と内容が反映されているコメントを消しました。 -- &new{2005-04-21 (木) 18:37:53};
  • 既出と思いつつも知らないで勘違いする人が多いので。ケールタングンはワラゲ鯖です、スキルが上がりやすかったりインヴィジで表記消えたりするのはそのため。これは以前亡命実装された際に某GMがワラゲ全体放送の範囲指定に誤ってケールを入れたことでほぼ確定しました。間違いないでしょう。なのでシステムとしてはワラゲが適用されています。(同じ設定の鯖であってワラゲと直接繋がっているわけではない) -- &new{2005-04-23 (土) 11:20:42};
  • スペルブックに関して追加しておきました。ここで良いのかな? -- &new{2005-05-04 (水) 23:54:16};
  • ↑召還系と通常魔法であればお互い1つずつチャージできますね。ちなみに召還チャージのマクロを組むとイリュソが連続2回使えます。 -- &new{2005-05-05 (木) 14:55:17};
  • スキル上げページにオブジェクトの優先順位のことが載ってたので書いてみます。オブジェクトの優先順位は、敵や伐採可能な木、採掘可能な鉱石などのNPC全般>他プレイヤー>プレイヤー です。なのでプレイヤーは通れない場所があったり、他のモノに弾き出されやすいです。あと、死んで霊体になったときは優先順位が一番上になります(NPCをすり抜けられることから)。NPC内の優先順位は不明。 -- &new{2005-05-05 (木) 19:04:16};
  • プリーチはスカルパスにも効果ありました。 -- &new{2005-05-05 (木) 19:05:33};
  • プリーチ少し検証。プリーチによって戦闘状態が解除されると アクティブmobであってもそのmobは今後一切襲い掛かってきません(リンク時やエリア切り替えでどうなるかは不明)。 -- &new{2005-05-05 (木) 21:20:14};
  • 大発見。攻撃せず、シールドガードなどで攻撃を受け続けると、タゲが外れます。 -- &new{2005-05-05 (木) 21:23:15};
  • ↑こちらから攻撃しないでおくと通常アクティブのmobであってもそのうち飽きて攻撃してこなくなる現象について。飽きてくれる敵と永遠に飽きてくれない敵がある模様。ひとたび飽きてしまえば以降は同族からのリンクも受け付けず傍観していてくれる。ゾーン内にとどまっている限り死ぬまで覚えていてくれ、通常のhate状態と同様に一旦ログアウトしても有効。こちらから攻撃しなければ良いらしく、途中でリベンジによる与ダメがあっても飽きてくれる。ブリーチにはこの飽き状態になるのを加速する効果があるかもしれないが、それとは別に一時的に戦意を著しく低下させる効果がある(戦闘状態のままで一瞬よそにすっ飛んでいくけどすぐ戻ってくる動作)のが紛らわしく、本当のところはよくわからない。なお通常非アクティブだが回復魔法や座りに反応する敵については未検証。 -- &new{2005-05-05 (木) 21:50:07};
  • ↑一部mobはこちらからまともに攻撃していても時間切れになる(例:サンドワーム)。ひどいことにふらふらと他所へ移動していくところに後ろから殴りかかっても全く気にする様子がなく、そのまま死ぬまでふらふらし続ける。ということで少なくとも3タイプはある模様(永遠に飽きない、飽きるが殴れば気にする、飽きる上に殴っても気にしない)。こうなるといわゆるアクティブ性についてもタイプわけが必要かも(例:索敵範囲に入ると無条件で反応、戦闘行動をすると反応、座りに反応、回復魔法に反応、夜だけアクティブ、その他。ただし接近の程度によって無条件に変化するものや、距離や条件によって様子見に近づいてくる程度から最大戦速ですっ飛んでくるのまで反応の程度が変化するものもある。よくよく観察してみると無駄に芸が細かい・・・) -- &new{2005-05-23 (月) 17:56:10};
  • hateつながりでもう一つ。/considerで表示される好き嫌い判定には、神の加護や勢力の信頼度による分の他に、hate状態も加算(というか減算というか)されている。例えば元々はイチョンと友好的な人がそれと戦っている人に回復かけたりしていると、そのうち一緒くたに襲われはじめるが、このとき表示も「嫌っている」に変化する。しかし元々の信頼度はこの時点ではまだ変化しておらず、実際hateが伝搬していないイチョンは友好的なままだし、ブリーチなどでhateをどうにかすればその場で友好的に戻る。 -- &new{2005-05-23 (月) 18:13:31};
  • 高いところの鉱石に攻撃出来たのにルート出来ない時はジャンプしながらルートだ。うまく行けば着地後にルート窓が開く。これは高くて届かない死体にも使える -- &new{2005-05-24 (火) 08:13:11};
  • ターンアンデット、敵によっては攻撃はしてこないけど近づいては来る。効果が切れれば当然また殴ってくる。 -- &new{2005-05-27 (金) 01:37:20};
  • ↑↑↑↑サンドワームなどは単にHPが減ってくると戦闘離脱するだけだと思うが。HP減ってくると逃げ出すMobは結構多い。HP回復するとまたおそってくるよ。 -- &new{2005-05-30 (月) 07:22:02};
  • ↑いいえ。所要時間が長いため真面目に戦っていれば気付きませんが、hpが9割以上残っている状態であっても発生します。ただし何かのタイミングで「飽きる上に殴っても気にしない」状態から回復して再び襲ってくる場合もあるようです。こちらは今のところ詳細不明。 -- &new{2005-05-30 (月) 11:05:43};
  • しかし一方で、ワーム系の挙動は、確かに他のmobでみられる飽き状態とは何か違う気もします。落ち付きなくうろうろと移動し続ける、暴走状態から勝手に回復する事がある、戦闘状態の解除がされないことがある(されることもある)、等。もしかしたら全く別の理由による動作なのかも。(それこそ単に時間切れで発動する新手のアンチマクロのつもりとか) -- &new{2005-05-30 (月) 11:41:45};
  • 落下時の距離表示から、/locの1単位は、1m。そこから換算すると、走っているときの時速は約20km/h -- &new{2005-07-03 (日) 22:20:51};
  • マリエルのセリフ 食べ物(飲み物/包帯)だけ持ってない場合:”もう、食べ物(飲み物/包帯)を持ってないじゃないのぉ。” 食べ物と飲み物を持ってない場合:”もう、食べ物も飲み物を持ってないじゃないのぉ。” 包帯と食べ物(飲み物)を持っていない場合:”あなた…旅の必需品を幾つか切らしているみたいね。”  はぁーどうでもいいどうでもいい -- &new{2005-07-16 (土) 15:03:24};
  • そういえば、銀行について、現代(Pre)と3000年後(Future)は同じ金庫なのに、10年後(War)は別の金庫・・・これって? -- &new{2005-08-08 (月) 06:00:57};
  • 水中に入ると耐火属性が+10されます。既出らしいのですがなかったようなので。 -- &new{2005-08-08 (月) 11:14:33};
  • >1年は「冥の日」から始まり「冥の日」で終わる とありますが、年の切り替わりは冥の日が2日並ぶということですか? -- &new{2005-10-01 (土) 14:13:21};
  • ↑Yes カオスのページのどっかに書いてあった -- &new{2005-10-04 (火) 14:21:50};
  • 必ずしもDay1=冥の日ではないようです。今現在、E鯖Day314の風の日ですが、Day1=冥の日として逆算すると、Day314は沌の日のはず。 -- &new{2005-10-13 (木) 14:22:24};
  • 現在D鯖Day307で風の日です。・・・確かに。 -- &new{2005-10-16 (日) 12:06:34};
  • 現在E鯖Day363で風の日。10/12で公式に曜日概念の記述が追加されたことから、正しく7日循環するように変わったか。ちょうど年変わるので調べて書くわ数時間後。 -- E在住 &new{2005-10-16 (日) 13:12:56};
  • E鯖day365で天の日。いつの間に変わったのでしょう? -- &new{2005-10-16 (日) 16:19:00};
  • というわけで結果。E鯖Day365=天、Day1=冥の日。7日循環になおってるぽいね。CAの記述変更しとくわ -- E在住 &new{2005-10-16 (日) 17:47:31};
  • しかしDay1=冥の日で始まると、計算上Day365は冥の日になるはずなのよね。E鯖はどこでずれたのだろう……謎です。因みにP鯖はDay364=天の日で、翌日がDay1=冥の日でした。 -- &new{2005-10-16 (日) 18:06:20};
  • P鯖、Day365がなかったってこと? -- &new{2005-10-17 (月) 03:30:07};
  • ↑↑循環に直ってるとしたらDay365=冥の日ならDay1=地になるだけなので問題なし。ただ、本当に循環なのかは今後も見守る必要はあると思います -- &new{2005-10-17 (月) 04:11:40};
  • 元々カオスのページに記述されていた文を、こちらに移しておきますね。「曜日が7日循環に修正された可能性あり。(E鯖Day365=天/Day1=冥)(P鯖にキャラいないので誰か検証よろ)よってE最終23:48は開催される模様。がんばれ。」「 ※P鯖も10/16 17:41 の前に年末調整が入るかもしれません。その為、後続の時間はずれる可能性があります。要注意。」 -- &new{2005-10-17 (月) 13:14:47};
  • まだ、書いてないみたいなのでカキコします。書いてあった場合はごめんね。ログアウトする以外にセーブする方法何通りかあります。アイテムを拾う。(お金だけは不可)パーティプレイ時にスプリットする。アイテムのトレードをする。以上覚えてるとLDしてもまき戻り少なくすることができて便利ですよ。 -- 小技 &new{2005-11-22 (火) 09:17:57};
  • ガードに関してですが、街中で敵に襲われた際ガードの近くで敵のタゲを外すとMPKと判断されるのか問答無用で襲ってきます。ビクスでイクシオンに襲われた際、他の人に助けてもらった瞬間ガードにぶん殴られました・・・ -- &new{2005-11-22 (火) 21:22:00};
  • タゲ切りですが、暗黒0でもテラーチャームは効果的です。かかると敵が一定時間逃げていくので、自死体ルート中などに絡まれたときなど重宝します。一方ブリーチは戦技0ですが全く使えない感じです。高スキル帯になってくと違うのかな。 -- &new{2005-12-07 (水) 00:47:41};
  • プリーチでもヘイトカットの効果はきちんとありますし、テラーチャームよりもDelayが短いので場合によってはこちらのほうが使える時もあるでしょう。漠然と使える使えないよりも、どういう時に使うといい、あるいは悪いといった書き方の方が参考にしやすいです。 -- &new{2005-12-19 (月) 01:41:53};
  • どうやらアンチマクロは 25.5辺りから発動する模様。 -- &new{2005-12-31 (土) 16:20:19};

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