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战斗规则

最終更新:

jkl0330

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战斗模式

战斗采取回合制战棋模式。

战斗时间

战斗按轮进行,每轮为游戏中时间3秒

行动顺序

在战斗开始前,所有参与战斗的人物骰D10,再加上主动的数值,得出结果越大则越先行动;如若有数值一样,则主动高者先行动;如主动也一样,则相同者重新对抗决定先后。

战斗中的行动

人物在自己的轮中有一个标准动作,一个移动动作和若干个即时动作

标准动作

人物在战斗中所做的标准行为,如砍人一刀,喝下药水之类的动作;

基本攻击

使用你拳头手中的武器,对目标造成伤害;
  • 肉搏:力量+肉搏+武器威力比较防御
  • 近战武器:力量+械斗+武器威力比较防御
  • 远程武器:灵巧+射击+武器威力比较防御
  • 投掷武器:力量或灵巧+体育+武器威力比较防御

命中判定

  • 判定一次攻击是否命中。 骰D100,如若结果小于最终命中率,则命中。如若结果同时小于会心一击率,则出现会心一击;但若最终命中率的数值小于会心一击率的数值,不计算会心一击。

伤害判定

  • 骰所使用武器的伤害骰。

移动动作

人物在战斗中所做的改变身体状态的动作,如移动,从倒地状态中爬起,蓄力等
  • 移动:标准状态下战斗中的格子每个大体表示1平方米,所以正常时人物在自己的轮中可以移动速度/2格。(不计小数)
  • 倍速移动:玩家在放弃一切行动时可以以更快的速度移动,可以移动速度格。此轮中玩家失去标准动作,但是保留即时动作
  • 移动速度:见种族特性

即时动作

人物在战斗中以较快速度完成的小动作,如搭箭上弓,接过同伴递的药瓶等,人物每轮可以做灵巧个即时动作;不同于标准动作和移动动作,你可以在别人的轮中使用即时动作;即时动作的次数在你的轮开始时重置,此即意味着,在战斗中你的第一轮开始前,你无法使用即时动作
  • 格挡:使用一个即时动作,你可以试图格挡你对手的一次近战攻击,这可以使你的对手的成功骰-1
  • 借机摔绊:你可以在战斗中干扰一些做出特殊动作难以平衡的人,使其摔倒。如果你周围格子有一个人使用除“移动”和“爬行”以外的移动动作,你可以用一个即时动作摔绊他,用力量或灵巧+肉搏对抗沉着或反应+肉搏,如若成功,则目标摔倒,并终止其移动动作

战斗状态

战斗中的各种状态
  • 普通:最普通的状态,砍人就好了
  • 倒地:倒在地上,近战攻击对其有+2DP优势,远程物理攻击则有-4DP劣势;倒地者可以用一个移动动作来“爬起”,或可在地上爬行,此时只能爬行速度/4格
  • 缓慢:行动迟缓,一轮只能进行一个标准动作或一个移动动作,即时动作数减半(不计小数)
  • 定身:不可以通过移动动作离开所在格,一切攻击对其有+2DP优势
  • 烧伤:每轮受到一定的火焰伤害
  • 战斗不能:生命值降到0或以下,此时人物死亡
  • 诅咒:人物被诅咒,可能丧失一定数量的HP/MP
  • 流血:人物流血了,每轮丧失一定数量的HP
  • 中毒:人物中毒
  • 昏迷:效果同《缓慢》
  • 无措:人物在睡眠、跌倒、专注持续施法,或者没有任何即时动作等完全无法防备的状态

战斗数据

  • 最终命中率:攻击方所有可用的命中率调整的总和 减去 被攻击方所有可用的闪避率调整总和。 其中,攻击方可用的命中率调整包括:基本命中率,武器调整,技能调整,战技调整,优点调整,魔法调整,其它调整;被攻击方可用的闪避调整包括:基本闪避率,装备调整,优点调整,魔法调整,其他调整。每点相关的技能(如空手时的肉搏技能,用剑时的械斗技能)可以提供2的命中率,意即命中率+2×技能,基本命中率见种族特性
  • 最终伤害:攻击方的伤害判定和所有可用的伤害调整之和 减去 被攻击方所有可用的伤害减免之和。 其中,攻击方可用的伤害调整包括:力量调整,战技调整,优点调整,魔法调整,其它调整;被攻击方可用的伤害减免和调整包括:装备减免,防御减免,战技减免,优点调整,魔法调整,其它调整。每点力量可以让进攻方额外造成1点伤害,意即伤害+1×力量
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