生産
釣り
個人農場
合成・分解
合成
- 素材を合成する事で「どうぐ」や「装備品」が作れる。
- 合成には「
レシピ
の習得」と「素材」が必要。
装備品合成
- 合成で装備品を作ると、0~+3の強化値が付きます。
- 装備合成時に「特殊素材」を消費する事で、オプションを付与できる。
- 4種の出来栄えが存在し、強化値が異なる。
- いまいち以外ならうちなおしで+5まで強化が可能
出来栄え |
+強化値 |
特殊効果 |
いまいち |
0 |
自身に15分間、超大成功確率が倍になるバフ ※いまいちの装備はうちなおしができない |
成功 |
+1 |
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大成功 |
+2 |
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超大成功 |
+3 |
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- 成功(約60%)、大成功(約30%)、超大成功(約5%)、いまいち(約5%)
- 合成の成功率に装備品のランクは関係無いと思われる。
分解
- 装備品のみ可能。分解する事で、素材やレシピが入手できる。
- レシピは一定確率で習得。
- 分解した装備は失われる。
- 装備品につけられた特殊素材は、分解時にその装備品の熟練度によって確率で取り外せる。
レシピ
- アイテム合成に必要。
- 一度習得すれば、何度でも合成することが出来る。
- レシピはクエスト報酬や店で購入することで習得できる。
- 装備品のレシピは、装備を分解することで確率で入手できる。
- 習得はキャラごと。
- 一部レシピは初期状態で習得済。
熟練度
装備品
- 各装備品には熟練度(最大100)が存在し合成とうちなおしで上昇する。
- 熟練度は装備品合成時の超大成功の確率と、うちなおし成功率、分解時の特殊素材アイテムの取り出し確率に影響する。
料理
- 各料理には熟練度(最大100)が存在し合成で上昇する。
熟練度を上げると料理合成時の失敗率が低下する。 (真偽不明)
装備強化
装備強化値
- 強化値+1につき装備基本性能+10%のボーナス(10%が1以下の場合1として計算される)
- 属性値や毒耐性など、特殊な能力は強化されない。
- 特殊素材で得た能力値は強化されない。
- 強化値はうちなおしで上昇させることができる
- 強化値の最大値は+5
+
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合成した武器と店売り武器の比較 |
合成した武器と店売り武器の比較
←店売り装備、→合成装備
作者名と強化値が追加で表示される。
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うちなおし
- 精錬キットを消費することで、合成した装備品の強化値を強化できる。
- 合成以外で入手した装備・合成時に強化値が付かなかった装備(いまいち)はうちなおしができない。
- 精錬キットは雑貨屋で販売されている。
- 装備ランクによって必要な精錬キットは異なる。
- うちなおしの成功率は熟練度によって変化する。
- 成功率は20%+うちなおす装備の熟練度数値%になる。
特殊素材
- 装備合成時に「特殊素材」を選択する事で、オプションを付与できるアイテム。
- 赤い宝箱から入手できる。
特殊素材 |
オプション |
ちからの原石 |
★物理攻撃+2 |
まもりの原石 |
★物理防御+2 |
まほうの原石 |
★魔法攻撃+2 |
いのりの原石 |
★魔法防御+2 |
属 性 |
太陽の原石 |
★火属性+5 |
海の原石 |
★水属性+5 |
大地の原石 |
★森属性+5 |
光の原石 |
★光属性+5 |
闇の原石 |
★闇属性+5 |
戦闘
ボス
- 毎時0~15分にマップの奥にいるボスと戦える。
- パーティーは最大4人まで、2人以上だと1人につきボスのHPが25%増える。
- パーティー人数による経験値やドロップの増減、質の変化は無い模様。
接敵
自分から接敵した場合(※最初の接敵者のみ)やボス戦で先頭に配置されたプレイヤーは最初のゲージがたまる速度が通常の半分になる。
逆にアクティブな敵にからまれた場合は敵の最初のゲージがたまる速度が半分になる。
敵対心
戦闘に複数のプレイヤーが参加している場合、敵の単体攻撃は最も敵対心を獲得しているプレイヤーに向かう。(敵対心が同じ場合はランダム)
基本的には一番ダメージを与えているプレイヤーに向かうと考えてよい。
敵対心の獲得量は以下の通り
- 最初に接敵…+1
- ダメージを与える…与えたダメージ値と同じだけ増加
- HPを回復する…回復行動を行った者に対して回復したHP値の半分増加
敵対心に関係するアビリティ
状態異常の仕組み(※推測)
状態異常攻撃は耐性を持たない者には100%通る。
耐性を持つ者に対しては1~アビリティに指定されている値までの間で判定を行い、相手の耐性値以上の数値が出た場合は状態異常が通る。
耐性を持たなくてもガードを使用することで一時的に50の耐性値を獲得する。
耐性を持っている状態でガードした場合は現在の耐性値に+50追加。
武器の種類による特殊効果
素手…行動速度4秒、ダメージ幅大?
鈍器…物理防御50%貫通
杖…無し
剣…無し
短剣…無し
槍…飛行属性への与ダメ×1.2倍
斧…クリティカル時のダメージが150%→180%
拳…無し
弓…飛行属性への与ダメ×1.2倍
槍と弓以外の物理攻撃...飛行属性への与ダメ×0.8倍
魔法攻撃...飛行属性への与ダメ×1.2倍
ダメージ幅
ダメージ幅=ダメージ減少幅
クリティカル時には無視される。
ダメージ幅とあるが攻撃力以上のダメージが出ることは無いのでこの値が大きいことはデメリットでしかない。
ダメージ幅はダメージ計算の最後に乗算するため武器の攻撃力が高くてもダメージ幅が大きいと最終ダメージが小さくなってしまうことが多々ある。
ダメージ計算式等
【攻撃】※現在調査中、詳しくはとろろさんに聞いてください。
基本は攻撃力-防御力で物理魔法共通、詳細は下記参照。
単調な攻撃であれば攻撃力が1増えるごとにダメージ1増加、防御力が2増えるごとにダメージ1減少。
※暫定計算式(計算式と実際の数値が一致しない場合があります)
(補正適用後の攻撃力×アビリティ倍率×特性補正×属性補正×属性値補正-防御力×0.5×防御貫通補正)×ダメージ幅×ガード補正
※補足
補正適用後の攻撃力…攻撃力を下記の補正値テーブルと照らし合わせて置き換える。
アビリティ倍率…アビリティに設定されている倍率、ズバン(120%)の場合×1.2
特性補正…通常(×1)、飛行有利(×1.2)、飛行不利(×0.8)
属性補正…通常(×1)、有利(×1.2)、不利(×0.8)
属性値補正…(1+(属性値×1.5)/100) ただし物理の属性攻撃の場合は*1.5が*0.5に変わる。
防御力…物理防御、魔法防御の値
防御貫通補正…鈍器(×0.5)、クリティカル発生(×0.5)
ダメージ幅…通常(×1~武器に設定されている値)、クリティカル発生(×1.5)
ガード補正…最終ダメージ半減?
調査中…火傷の扱い、防御側の属性関係、よろけ
攻撃力には特定の値ごとにボーナスが付与され、この補正値を適用した値に各種属性等を乗算していく。
+
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補正値テーブル、間違っている可能性有 |
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
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1~10 |
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11~20 |
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14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
21~30 |
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27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
34 |
35 |
36 |
31~40 |
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40 |
41 |
42 |
43 |
44 |
45 |
46 |
47 |
48 |
49 |
41~50 |
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52 |
54 |
55 |
56 |
57 |
58 |
※59 |
60 |
61 |
62 |
51~60 |
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66 |
67 |
68 |
69 |
70 |
71 |
72 |
73 |
74 |
75 |
61~70 |
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79 |
80 |
81 |
82 |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
88 |
71~80 |
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92 |
93 |
94 |
95 |
96 |
97 |
98 |
99 |
100 |
101 |
81~90 |
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※105 |
106 |
107 |
108 |
109 |
110 |
111 |
112 |
113 |
114 |
91~100 |
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118 |
119 |
120 |
121 |
122 |
123 |
124 |
125 |
126 |
127 |
101~110 |
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131 |
132 |
133 |
134 |
135 |
136 |
137 |
138 |
139 |
140 |
111~120 |
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144 |
145 |
146 |
147 |
148 |
149 |
150 |
151 |
152 |
153 |
121~130 |
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157 |
158 |
159 |
160 |
161 |
162 |
163 |
164 |
165 |
166 |
1~8と97以降は未確認。
47と81は計算が一致しないのでおそらく数値が間違っている?
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装備に相手の攻撃属性に対する有利属性が含まれている場合、被ダメージが減少する。(真偽不明)
- 装備に相手の攻撃属性に対する不利属性が含まれていてもダメージの増減は無い。
- 装備が持っている攻撃力や防御力(補正値含む)とキャラが持っているステータスは等価。
- 基本は端数切捨処理だが火傷は切上処理?
- 固定ダメージ、割合ダメージは属性やクリティカル、よろけ等の影響を受けない。
【回復】
回復量=魔法攻撃の値×回復力の値×光属性の値×アビリティ倍率(※端数切捨)
例)
魔法攻撃69、回復力75、光属性20、キュアリーの場合
69×1.75×1.20×1.40=202.86 → 202回復(※振幅無し)となる。
【バフ】
対象のレベル×0.5+素のステータス値×アビリティ倍率=上昇値(端数切捨)
固定値上昇
【命中・回避】
作者前作の「ポケブ」と同じ計算式であると予想される。詳細は
ポケブwiki
プレイヤー側は回避の数値がほぼそのまま回避率という認識でいい。
命中が5(初期値のまま)なら雑魚は5%、ボスは10%の確率で避けるという認識でいい。
(参考) 命中45(器用40振り+基礎ステ5)なら雑魚は約3.4%、ボスは約6.9%の確率で回避する。
最終更新:2022年04月27日 16:14