兵種について
基本的なこと
・マニュアルにも載っているが、兵種ごとに基本的な能力値(非表示)がある。
兵種能力
兵種 |
足軽 |
武士 |
僧兵 |
騎馬 |
弓兵 |
忍者 |
軍師 |
巫女 |
鉄砲 |
砲兵 |
陰陽 |
魔法 |
騎士 |
動物 |
他 |
攻撃 |
4.5 |
6 |
5 |
8 |
4 |
3.8 |
3.8 |
3.5 |
13 |
11 |
4* |
4.5* |
6 |
3.8 |
3.5 |
防御 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1.5 |
1.5 |
1 |
1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
3 |
0 |
0 |
増員費 |
24 |
48 |
36 |
60 |
36 |
60 |
48 |
72 |
120 |
120 |
60 |
72 |
36 |
72 |
|
兵数上限 |
1.5 |
1 |
1 |
1 |
1.5 |
0.7 |
1 |
0.7 |
0.7 |
1 |
0.7 |
1 |
1 |
1 |
|
勝利時増員数 |
15 |
10 |
10 |
5 |
15 |
10 |
10 |
8 |
5 |
5 |
8 |
8 |
8 |
10 |
|
・増員費は部隊人数500人以上で+20、1000人以上でさらに+40(合計+60)
・補充費は足軽と騎士のみ1、他兵種は全て4。
・部隊人数500人ごとにコスト+1。
・合戦勝利時の増員数は兵種毎に固定、但し兵種内で最大兵数の部隊は-3。
・ex.足軽の勝利時増員数は+15、但し自軍内で兵数の一番多い足軽部隊だったら+12。
部隊人数上限
・基礎値=400+(自国の数*50*n)+(拡大雇用鏡を使用した数*100)
・従属国の数は勘定に加えない。
・nの部分は難易度によって変化する。標準は1、★1は2、★2は4、★5は6。
・これに兵種ごとの補正をかけた数字が実際の部隊人数上限となる。
・補正は1.5(足軽・弓兵)、1(武士・軍師・僧兵・騎馬・砲兵・魔法・騎士)、0.7(忍者・巫女・陰陽・鉄砲)。
足軽
・防御の要となる兵種。補充費も安い。
・味方ガード中はダメージ半減なので他の追随を許さない硬さを誇る。
・ガードの上昇率は知力に依存する。
・ガード率が100%を超えていると必ずガードに入る。
・相手の攻撃によるガード率の低下は一律40%
・勝利時の兵数増加や増員費の安さも相まって非常に数を増やしやすい。
・敵勢力も足軽の兵数は多め、他より倒し辛い。
・攻撃力は並だが、数の多さ、技能の良さで攻撃役としても活躍できる。
味方ガード┳味方ガード改
┗全体ガード
待機
足軽攻撃━足軽攻撃2
┏槍衾━槍衾2
なし╋略奪
┗同胞の復讐
なし┳汎用
┗強化初期ガード
武士
・高い攻撃力を誇る攻撃役。序盤から合戦での主力攻撃部隊となる。行動順も早め。
・防御力も高いのだが、反撃で兵数が減りがち。
・先に攻撃を受けると一気に肝心要の攻撃力が減る。
なし━力をためる
待機
武士攻撃━武士攻撃2━ガード崩し
┏大声突撃
なし╋迂回突撃
┣手加減攻撃
┗全力武士攻撃━全力武士攻撃2
なし━汎用
弓兵
・特に特徴の無い遠距離攻撃部隊。速度も平凡。
・攻撃力は軍師や忍者等と大差無く、援軍などで強力な後衛が増えると影が薄くなる。
・故に、真価は追加技能に問われる。
・長所としては増員費が足軽についで安く、兵数上限が高い事。
・個人戦での攻撃力は、武士や忍者など他の攻撃型の兵種と比べると低め。
・山本五十六、井上成美、山口多聞は貫通攻撃の山本式弓掃射を覚える。
・五十六は弓攻撃の次、他は弓攻撃改の次で習得可。
なし
弓攻撃━弓攻撃改
待機
┏強化弓攻撃
なし╋足軽狙い
┣忍者狙い
┗未熟一斉射撃━一斉射撃
なし━汎用
忍者
・非常に素早い遠距離部隊。
・手裏剣には準備解除効果があり、当てれば陰陽等の準備行動を潰せる。
・暗殺持ちの部隊は、運が良ければ邪魔な足軽をいきなり壊滅させることも可能
・1.02βのパッチで自分より兵数の多い相手への成功率は大幅に減った。
・遠距離攻撃可能兵種だが反撃可能。兵種の防御力自体は低め。
・陣地構築は最大50%。
なし┳忍法 木の葉隠れ
┗忍法 陣地構築1━忍法 陣地構築2━忍法 陣地構築3
待機 手裏剣━手裏剣2
なし┳音速手裏剣
┗暗殺━暗殺2
┏汎用
なし╋迷宮探索
┗暗殺防御
軍師
・合戦開始時に武将の知力数だけ味方能力を強化する補助兵種。弓攻撃可能。
・合戦戦術は残兵数で強化数が決まる。
・付与の効果は知力×5%、最大で知9の時の45%である。
・知力付与がかかったときも、その軍師の使う付与は強化されない。
・合戦戦術はより低い効果の付与しか上書きしない。
・ただし合戦戦術(全)だけはすべて上書きする。
・相手の付与解除が出来るが、やはり対象はランダム。
・個人戦での付与効果は知力に関わらず一律30%(軍師以外の技能や
アイテムも同様)
・初期付与数は兵数に関わらず一律4箇所。
・一方、個人戦でも合戦戦術(丙)の付与数は部隊の兵数に依存する。
・ウルザと真田以外の軍師は単独戦では攻撃手段が殴り攻撃なので注意。
・ウルザは状態解除(丙)から「精密射撃」にも派生できる。
合戦戦術(丙)━合戦戦術(乙)┳合戦戦術(甲)
┗合戦戦術(単)━合戦戦術(全)
待機
弓攻撃━弓攻撃改
┏時間経過━時間経過2
状態解除(丙)╋状態解除(乙)━状態解除(甲)
┗戦果ダウン1━戦果ダウン2
なし━汎用
巫女
・回復が出来る貴重な兵種。弓攻撃も可能だが威力は低い。
・回復しても直接戦果には影響しない。
・防御が貧弱で、うまく運用しないと戦果に大きな被害を受けてしまう。
・高い部隊を回復しまくれば節約に。
・接近戦職(特に武士・全力武士攻撃)との相性が良い。
・出張巫女は条件を満たせば攻撃付与(40%)を必ず付けられる。
・個人戦でも確実に攻撃付与付きで戦闘開始出来る。
巫女の舞┳治癒の霧━巫女の舞/風
┗巫女の舞改
待機
弓攻撃━弓攻撃改
なし┳巫女の嵐
┗状態解除(丙)
┏汎用
なし╋出張巫女
┗宣伝効果大
僧兵
・ガード解除を始め特殊な能力を多く持つ前衛兵種。
・敵に回した場合は、戦術を狂わされやすい。
・毎ターン最大まで人数が補充されるので補充費いらず。
・攻撃は並だが、武士などと並んで全兵種で一番防御が高い(ガード発動中の足軽除く)
・防の高い武将ならダメージ軽減
アイテムを装備させると一切ダメージを受けない事も。
・僧兵突撃は攻撃した相手の付与を解除できる。
・妖怪退散は付与解除効果はないが、反撃を受けない。
・パッチ1.03後活動転換が新規修得不可能になった。必要なら、敵汎用僧兵を確保しよう。
・油娘道三、魔窟堂野武彦は活動転換を修得済み。
天志の加護┳天志の加護2
┗活動転換(1.02βまで)━活動転換2
待機
僧兵突撃━僧兵突撃改
ガード解除┳妖怪退散
┗延長戦━延長戦2
なし━汎用
陰陽
・全体攻撃可能な式神や、防御結界を持つ遠距離兵種。
・全体攻撃に詠唱を要するためか、素早さも非常に高い。
・式神は味方ガードのダメージ半減効果を無視できる。
・準備状態の解除は、ダメージを受けることによって発動する。
・ど根性鎧などを使ってダメージを0にする事でも回避可能。
・防御式神は、どんな強力な攻撃でも無効化できる。個人戦でも役立つ。
防御式神━全体防御式神
待機
式神━式神2
なし┳上級式神
┗鬼を召還━鬼を召還改
なし━汎用
鉄砲
・最高の攻撃力と高い初速を誇る前衛兵種。
・1発目は戦闘開始後すぐに撃てるが、2発目までの間隔が大きい。
・技回数が少なく、ほとんど一発屋。
・初期時間経過との相性が良い。
・しっかり守らないと、防御の低さから戦果・補充費に大きな被害を受けてしまう。
・勝利時の兵数増加が極端に少なく、増員費も最高額なため、非常に数を増やしにくい。
なし━引き付け
待機
射撃
なし┳貫通射撃━貫通射撃2
┗武将狙撃
なし━汎用
※貫通射撃2は技数2以上の部隊のみ(書でドーピングはOK、働きバッチ等の装備
アイテム分は無効)
※武将狙撃は新規修得不可(敵部隊のみ所持・捕獲すれば使用可能)
騎馬
・
武田家専用の武者達。前衛、後衛どちらに配置されていても全ての敵を直接攻撃できる。
・攻撃・速度・射程に優れる。武士と弓兵の良いとこ取りみたいな性能である。
・飛び道具ではないため反撃は受ける。
・兵種技能も非常に凶悪なので、育てて損はない。
・また、戦闘勝利時の兵数アップが極端に少なく、増員費も高め。
・ユニーク武将の馬場・山県を除き、個人戦では殴り攻撃しか出来ない点に注意。
なし━戦果アップ1━戦果アップ2
待機
騎馬突撃━騎馬突撃2
┏突進
なし╋追い討ち
┗後衛潰し
なし━汎用
砲兵
・マリアとカスミ限定のチューリップ部隊。素早さが低い代わりに遠距離攻撃可能な鉄砲といった所。
・最強クラスの攻撃力で遠距離可能。ただし、増員費も最高。
・忍者同様、遠距離攻撃ユニットでありながら、直接攻撃に対する反撃が可能。
・バグとしてパッチ1.04で修正された。
・鉄砲隊並に防御が紙なので基本的に攻撃を受けない布陣で守る事。
なし
待機
チューリップ
なし━チューリップ連射
なし━汎用
魔法
・リズナ・マジック・魔想志津香限定の魔法部隊。強力な遠距離兵種。
・陰陽と同じく、魔法攻撃は足軽の味方ガードのダメージ半減効果を無視できる。
・兵種の素早さがかなり低いため、2回程度しか行動出来ないことも多い。
・ハニーを相手にすると無力。
なし
待機
火爆破
なし━Aカッター(リズナ)or白色破壊光線(マジック)
なし┳汎用
┗粘着地面(志津香)
※志津香は粘着地面の他、パッチ1.03ではAカッターを、1.04では白色破壊光線を初期でそれぞれ修得済み。
騎士
・レイラ限定の前衛部隊。味方ガードが使える武士といった感じの性能。その上補充費も安い。
・専用技の親衛隊突撃は、大部隊に対して強力。
・防の数値が同一の場合、ガード中は全職中最も堅い。
味方ガード┳味方ガード改
┗全体ガード
待機
騎士攻撃
親衛隊突撃
なし━汎用
動物
・発禁堕山と
大満足ボーナスの万能3人のみ。
・兵種としての能力は全体的に低く、頼りない。
・発禁堕山が仲間にいる場合パンダ狩りをした後に発禁堕山の最大兵数が上がる。
なし
待機
動物攻撃
なし
なし━汎用
コメント
もう一個だけ。魔素漢(魔物)は互換兵種なし。攻撃時知力補正?.5(多分1.5or0.5)、防御補正0。雷撃のスキル攻撃力補正は0.5倍でいいと思う。 - 名無しさん (2007年01月23日 22時31分59秒)
500~1999で*0.5+250 2000~de - 名無しさん (2007年01月30日 17時55分53秒)
2000~で*0.25+1000、みたいだな。2000~の時は本来+750とすべき所を間違えた感じ - 名無しさん (2007年01月30日 17時57分17秒)
↑ver1.04で
計算式修正とのこと。 - 名無しさん (2007年02月09日 17時25分56秒)
陰陽の防御結界だが ど根性鎧のダメージ-100は ノンダメージにカウントしないようだ 事実上ダメージを受けない攻撃でも結界消えた - 名無しさん (2007年02月10日 18時29分30秒)
僧兵突撃の仕様と一緒で「0ダメージを受けている」っていう判定なんだろうね - 名無しさん (2007年02月10日 18時31分51秒)
ダメージ
計算式に『最低でも自兵数の1/10ダメージは出る』って書いてあるけど、それより下が出た。兵数500以上の場合の補正後の数値から1/10で計算っぽい。最大の方は補正前の数値でOK。例:兵数1000の場合、最低ダメージは75、最大ダメージは1000。付与や特殊な相手(農民など)については確認してない。 - 名無しさん (2007年03月14日 03時50分33秒)
あと兵種魔法の攻補正(not知補正)は3.5。反撃ダメージから計算してみた。ちなみに反撃ダメージは、スキル倍率0.3で計算できる。 - 名無しさん (2007年03月14日 03時53分19秒)
↑4忍者の手裏剣はダメージ0にすると溜め解除されない - 名無しさん (2007年07月07日 23時32分10秒)
ガード状態の足軽って、直接狙われた時と、味方を庇ったときとで被ダメ違うような気がしたんだが、気のせいか? - 名無しさん (2009年04月05日 13時59分21秒)
コメント
表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
最終更新:2021年09月09日 00:36