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その1…火力の向上(CPU戦で練習)
コンボ精度を上げる。
誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。
ジン、ハザマに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか?
コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。
基礎コンボ
ヒット確認→コンボ選択。
ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、
相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。
(例)JBヒット時のコンボ選択
・立ち喰らい(密着)5B5D始動(70%)
・屈喰らい→5B5D始動(70%)
・立ちCHor屈CH→5D始動(70%)
・JB先端ヒット→2A>2C>6D(40%)
・ゲージあり距離問わず→6B>fg(100%)
烙印中のセットプレイを覚える。
烙印時連携
烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。
対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。
5Dで烙印→〜5D烙印地上>即5BD離し>6C離し→補正切り→蟲起き攻め
JDで烙印→(中央)JD烙印>即5D蟲>6A蟲>4C蟲>着地 ★★★超重要
J6Dで烙印→(中央)うしろハイジャンプJ6D烙印即6D蟲>着地際6A蟲Cホールド>着地>後ろハイジャンプ6C離し端ワープ>ワープ後5A蟲 ★★★超重要
その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲
3Aからの固めを覚える。
崩しはJCめくりをまず覚える。
相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない
【コンボ精度、ヒット確認→コンボ選択、セットプレイの精度】
⇒反復練習で誰でも精度を上げれます。
この3つが高精度なのに弱い人はいません。
その2
確定反撃を覚える。
確定反撃をいれてますか?
例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは一発烙印のリターン。
最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。
みてから攻撃を差し込む
開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。
バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。
デッドスパイクやジン6Dをみてから5Aで割り込み。
隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。
有利不利を覚える。
今が攻めるときなのか守るときなのかをわかるようにする。
自分が有利なとき
→起き攻め時、JBをガードさせたあと、5Aや6Aや2Aで触ったあと、相手の硬直の長い技をガードしたとき。
自分が不利なとき
→相手の小技で触られた時、デッドスパイクなど一部の攻め継続できる技をガードさせられた時。
その3…立ち回り
自分の有利な状況を増やし、不利な状況を減らすためにがんばることが立ち回り。
有利→安全に霧やヒラヌルとJDを出す、JBで触る、5C対空をとる。
不利→対空をとられる、小パンで触られる、相手の飛びを通す。
基本的な動き
動画をみる
キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。
- 霧はいつだしているか。
- ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。
- どのように空中制御をしているか
その4…防御面の向上
バリアガード
相手に触られたらバリガ。
距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。
相手の固めから抜けやすくなる。
いつもバリアゲージが余るようなら使用頻度を増やす。
相手に触られたら
以下を使い分ける
- 大人しくガード(バリガ)
- 5A暴れや後ろジャンプいれっぱ(先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングで)
- カウンターアサルト(ゲージ消費だが死ぬよりいい)
- 画面中央でバクステ(読まれたら危険だがたまにみせておく。)
- fインバース
- 金バースト
投げぬけ仕込み
緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。
これは小技>投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。
投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。
投げの来る場所を経験的に覚えていこう。
中段
★相手が立ったらこっちも立つが基本
発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。
みえるようになるには
1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える
2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。
3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作)
みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。
直ガ
直前ガード(ギリギリガード)
はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。
最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。
直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、
確定反撃を入れることが出来る。
1N1よりも121と入力する方が連ガ下段をガードできる分いい。
その5…受身とバースト
受身
このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。
→以下を使い分ける。
★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。
★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。
★最速後転、ちょいまち後転
画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身
★最速前転、ちょいまち前転
画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身
★2起き上がり5A
奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。
ゲージが50%あるときは
一瞬ガード>前入れABCのガーキャン投げ暴れを割と使ってます
相手が打撃を重ねてきたらガーキャンが出て、相手が投げ重ねなら投げ抜け、相手が打撃投げならガーキャン、昇竜読みなら投げ暴れ
っといった感じ
弱点は投げを暴発させられて大ダメージを取られやすい、ライチのガーキャンはクソカスに弱いことかな
投げを暴発~は、遅らせ打撃や投げ無敵打撃がそれに当たる
バースト
もってるだけで意味がある。
バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。
温存が大事。バリアを回復させるためにも
- バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。
- 何かみてから金バ→ゲージなし体力5分か、ゲージなしでこちらが残り3~4割まで減らされてる状況。
- 始動(体力差)>残り時間>金バ>端キープ>>>ダメうp
- 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。
- 最終ラウンドに2つは金バが読まれやすいが、デッドスパイクみてからなどは十分にあり。
- 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき
その他
EX:中距離で「どの技がどの技に勝つ」を知るだけで、どの距離にいれば安全かが分かります。
- 立ち回りを変えてみるどうしても攻めきれずに守り気味になってしまう人は、敢えて守らずにガンガン前に出てみましょう。 相手が対応しきれなくなり、あっという間に崩れたりして有利に試合を運べることもあります。
- 対戦中、自分の立ち回りはどんな感じだった? ワンパターンだった?
- 最後のラウンド時に「何が原因でSLASHされたか」を言える?
- 相手が何の牽制を出すか意識したり、読んでいた?
- 自分の牽制は、相手の牽制を潰せたり回避出来る選択肢だった?
- 中段/下段、打撃/投げ、表/裏などの2択を迫ることは出来た?
- 直ガ昇竜⇒反復練習
- 対空の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習
- 地上の差し合い、技の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習
- 位置取りの意識
- 飛び込み⇒相手の何を読んでとんだのか把握しておく
【他】
- 相手の選択肢の偏りを意識
- 自分の選択の偏りを意識
- バーストやゲージ、体力をみる。
最終更新:2011年10月23日 20:52