名前の通りすごろくを取り入れたイベントで、ルーレットを回して出た数字の分だけ クラフトが日本の名所をめぐり、特定の地点に止まることで隠し要素が出現する。 全てのコマを巡って1周する毎に段階的に隠し要素が解禁されていくようになっており、 特定の3箇所に止まることで出現する隠し要素もある。 ルーレットは自動的に止まり、最初に光った数字に必ず止まる仕組みになっている。 ルーレットを回すにはモード選択後に表示される、ランダムに選ばれたノルマをクリアする必要がある(モードによっては限定のノルマが出る場合も)。 後にこれらのノルマの一部はポップン10の「お星様にお願い!」にも受け継がれる。 **各周回毎の隠し要素。 -最初の1周目 --18カ所にある各都市に「ぴったり止まる」と「隠し曲」が出現 ---1週後に東京を通過すると2週目に突入 -2週目 --各都市に「ぴったり止まる or 通過する」で隠し曲が出現 ---ここまでで18曲全てを出現させると、3週目で更に次の段階の隠し要素が出現 -3週目 --各都市に「ぴったり止まる」ことで隠しエキスパートコースと隠しキャラが出現 ---3週目以降は東京、鹿児島、新潟の3カ所に止まると隠し名所へワープする(隠し曲が出現) -4週目以降は再び各都市に「ぴったり止まる or 通過」で隠し要素が出現する。 --隠し名所含めてすべての都市の隠し要素を出現させると「HELL8コース」が出現する **CS版 CS版では地名間の距離が3マスに縮まり、1週するまでには54マスとかなり楽になった。~ ルーレットはボタンを押してストップすることが可能になっている。 4週(=216マス以上進む)すれば全ての隠し要素が出る。~ また、AC版にあった「ぴったり止まらないと解禁しないマス」は存在しなくなり、周回数関わらずどのマスでも通過するだけで解禁ができるようになった。 ノルマに関しては各モード選択後にキャンセルすると(1曲目のコンテニュー後および2曲目以降は不可)決定されたノルマもキャンセルされるため、 モード選択→キャンセル→モード選択…を繰り返して簡単なノルマになるまで粘ると楽。 100%になればラテンエンカ・ライブ曲・ボーナスステージ曲も解禁される。
少年ラジオ の項目に[moon_child][少年A]も追記お願いします。
このコメントは投稿者により削除されました
AC9で画面比率の変更により画面の縦幅が広くなった影響でAC8以前のキャラクターのダンスオジャマは表示位置が相対的にやや下より側に変化しているため、 ダンスの内容がより多彩化し始めたAC6以降のキャラのダンスは若干であるが易化している。
戦え!ギャンブラーZの解説を修正しましたので反映お願いします(内容はそちらのコメント欄に追記してあります)
恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。 ボス戦の仕様に関しても、 -獲得したスコアで敵のHPを減らすという仕様上ゲージが0になってもそれまでのプレイは決して無駄にならない。 -凶悪なオジャマが終始強制されるが、多人数で挑めば負担も多少は軽減でき、1人でプレイするよりは多くスコアを稼げるのでボス打倒までの時間を短縮することができる。 -一部のボスの敗北時のセリフが多人数プレイを促す内容になっていた。 などの点から、公式が押していた通り多人数を前提とした仕様だったと言える。~ しかし、当時は1人プレイが浸透してきていた時期だったことや、ボス戦の段階で多人数プレイできる人が都合よく集まるとは限らない等の環境的要因により、1人プレイで挑む人の方が多かった。 その上、プレイさせられるのがボスとして登場するキャラクターの担当曲の追加EX譜面で最低でもLV40(現:46)という、当時のプレイヤー層にとって手が出しにくい高難度のものばかり。~ 隠し譜面であるがゆえに事前の練習ができないばかりか、オジャマが強制されることが一切アナウンスされなかったため、1人で挑んで瞬殺されるプレイヤーが多発。~ 結果的に理不尽なイベントという印象が強まってしまった。 「みんなで協力する」というコンセプトの店舗対抗でプレイヤー同士や店員との軋轢、初心者のポップン離れといった事例を生み出してしまったのは皮肉であった。~ 完走できた店舗は1200以上の店舗(筐体)中でわずか41店舗しかないという点からも基本仕様の問題が伺えるだろう。~ このような問題にさすがにスタッフは反省したのか、誰でも参加できるような形で次回作のイベントでは大幅に改善された。~ なお店舗対抗での完走できた店舗への景品は、ギャンブラーZの「のぼり」となっている。 店舗に送られた時期の関係上、コナミのロゴは2003年春から使われているものとなっていた。
公式としては「多人数のユーザー同士の協力プレイでボスを倒す」という想定を敷いていたらしく、店舗内でのプレイヤー・店員の協力を重視させるゲーム性となっており、公式のイベント案内においてもその旨を押し出すスタッフコメントが存在していたのだが、基本仕様の面に想定に反した問題が多かったことで公式側の想定とはかけ離れた事態が起きる結果となってしまった。 まず、第一の問題として、複数の部屋と分岐が存在するにも拘らず、どのルートを進んだのかを筐体上で確認できる術が一切なかった。 そもそもアーケードゲームは設置環境の関係上、その店舗に行く機会が少ないプレイヤーから頻繁に行くような常連プレイヤーまで様々な不特定多数の人がプレイする特徴があるため、アーケードにおけるこのようなシステムでプレイ状況の詳細を共有するのは厳しいものがあった。 特に分岐のある場所では一度間違えてしまうと、同じところを通ってしまい大きなタイムロスに繋がってしまう。 戻きたルートに戻るのに1~2日分はかかってしまうため、開催期間が限られていることもあってゴールを目指している店舗にとっては致命的な問題だった。 特にイベントが行われていることをよく知らない初心者などが、分岐において既に通ったルートに進んだ場合、「情報を共有かつ独占している」常連陣からは敵視の的にされたり、しまいにはイベント進行に関わらないプレイヤーを締め出すといったことも行われていたと言われている。~ 恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。
***CS版[[ポップンミュージック14 FEVER!]] AC版同様にプレイ中に以下の条件を満たすこと(もしくはコマンド入力)で一時解禁が可能(条件はAC版と異なる)。~ 完全解禁はイベントの達成かタイムリリース解禁が必須。 [[ディスコフィーバー]] +「14の「ミミ」か「ニャミ」を使用」 +「ステージ1,2のいずれかで「エレディスコ」をプレイ」 +「ステージ1、2の両方でフィーバークリア&MAX COMBOの合計を14の倍数にする」 +達成すると3ステージ目に出現。 [[バトルダンス]]~ ディスコフィーバー同様、プレイ中に以下の条件を満たすと出現する。 +「1ステージ、2ステージにダンスオジャマを「最初から最後まで/ずっとON」にしてクリア。 +達成すると3ステージ目に出現する。
>>50
こちらで追記したのですが確認不足でした。修正しておきました。 ついでに通常隠し曲の項目のコメント欄にもCS14の通常隠し曲と合わせて条件を追加しておいたので、 管理人さんに反映をお願いします。
コアダストビート・ホウノウダイコともに CS13でも条件による出現が存在します(条件自体はACから変更)。 https://web.archive.org/web/20150507212529/http://www.konami.jp/bemani/popn/gs/13/secret/index_exp_01.html
***CS版[[ポップンミュージック13 カーニバル]] [[コアダストビート]] +1、2ステージ共にGREAT+COOL率が99%以上 +1、2ステージ共にランダムまたは、スーパーランダムのオプションを使用する +1、2ステージ共にランダムカテゴリーから選曲 以上の条件を全て満たすとステージ3で出現(バトルはどちらかが満たせばOK!) [[ホウノウダイコ]] -AC版同様に通常隠し枠で収録(条件はACと異なる)。~ 1、2ステージのどちらかで以下の条件を満たすとステージ3で出現 +1.プレイヤーキャラが『トノ』でチンドンジャズをプレイ +2.プレイヤーキャラが『スーツ vs モリー』で必殺スパイをプレイ +上記の時に、GREATかGOODかBAD(超チャレンジではCOOLも可)のどれかが0(バトルはどちらかが満たせばOK!) 以上の2曲はAC版同様に条件を満たすこと(もしくはコマンド入力)で一時解禁が可能で、完全解禁はイベントの達成かタイムリリースが必須。 [[ロックスタイル]]~ +チャレンジ、超チャレンジ、バトルモードの時に、プレイヤーキャラに『ライト』を選択して、『ユーラシアロック』を選曲すると、曲が『ロックスタイル』に変化する。 +出現した『ロックスタイル』をクリアすると以降、解禁される [[サンバdeクラシック]]~ ミニゲーム”ハマノフの大運動会”をプレイして全競技の目標記録をクリア~ またはマラソンモードをどの難易度でもいいので完走する。~ どちらかの条件を満たさない限り解禁されない。
ボーカルベストの表記を以下のように修正してください(Bestと数字の間に半角の空白入りです) pop'n music Vocal Best 2 pop'n music Vocal Best 3 pop'n music Vocal Best 4 pop'n music Vocal Best 5
[少年A] DDRに収録された原曲「A」についても触れるのであれば コナステ GITADORA & HIGH-VOLTAGEにも「A - Astral Inner Flame ver. -」が収録されています。
忍者シリーズ AC8及びAC12で登場したニンジャヒーロー、ニンジャヒロインが該当。 「忍者が主役の子供向けヒーロー・ヒロインアニメ番組の主題歌」という設定の架空のアニメソングという体裁で作られている。 キャラクター自体は異なるがどちらも忍者であること、アーティストが微妙な変名ながら同一であることの他、 歌詞やメロディのノリが似ている、和楽器を使ったオケ、楽曲終盤に仕込まれた高速ソフランのギミックなど、共通点が多くある。 (AC17の忍者メタルはアニメソングという設定ではなく曲調も大幅に異なるがジャンル名や担当キャラが忍者である点から便宜的にこちらにも含める) -胸キュン AC19及び20で提供されたボーカル曲。担当キャラクターは異なるが、アーティストは共通で、恋をテーマにした歌詞となっている。 -昭和/ショウワ AC6のショウワカヨウを初出とするシリーズで、亜熱帯マジスカ爆弾とボーカリスト[[MAKI]]の組み合わせによる昭和テイスト溢れる一連のボーカル曲。 AC6のショウワカヨウ、AC8の昭和ワルツ、AC9の昭和ブギウギ、ee'MALL 2nd avenue配信曲の昭和初期カヨウの4作。 マジスカ爆弾の解散後、ジャズを得意とするTOMOSUKEがボーカリストにMAKIを迎え戦後の昭和をテーマとしたボーカル曲という体裁で昭和シリーズの後継曲ともいえる昭和ノワールを提供した。 撫子 AC15の撫子ロックとAC18の撫子メタル。 歌詞と曲調、キャラクターは異なるが、いずれも「大和撫子」をテーマとした曲で、前者が江戸時代辺りの姫が南蛮渡来の楽器をかき鳴らすかぶき者として振舞う様を描き、後者は国の命運をかけて戦に赴く戦国時代の姫の姿を描いている。
コンボの項目のコメント欄に追記事項を書いておきましたので反映お願いします。
初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで のところに以下の解説を追記お願いします・ BADを出した直後に叩いたポップ君も同様にコンボの起点とみなされカウントの除外対象となる(ポップ君1つに付き1コンボ換算なので同時押しを取った場合はその内の1個分だけが除外される)。~ このためBADを多数出した状態でクリアした場合、MAXコンボ数に1つ分足した数値が厳密なコンボ数となる。
CS11はタイムリリースでの解禁ではEX譜面が全解禁できない(隠し要素をイベントで全解禁することが条件)ので補足お願いします。
アーケードモードなどで貯めたマイレージを使い、ミミニャミをさまざまな場所に送り出して、シークレットを探し出すモードとなっている。 +9つのエリアから行先を選ぶ。&br()行先は全9つのエリアから自由に選べるが、地域ごとに必要なマイレージが異なる(初期値は3000)。&br()1つのエリアに付き複数個の隠し要素が存在するが、1回のマイレージの投入で解禁できる隠し要素は1つのみ。&br()行先は隠し要素を1つ解禁する毎に選び直すことが可能。 +プレイの合間合間にミミニャミからメールが送られてきて、メール数が規定数に達すると隠し要素が1つ解禁となる。&br()解禁達成までに必要なメール数は地域ごとに異なる。 +2.を何度か繰り返し解禁進度が100%になればそのエリア内の隠し要素は全て解禁となる。 +以上のプロセスを経て全てのエリアの解禁進度を100%にすればイベントは終了となる。&br()イベントが終了したことを示す演出は特になく、その後もオプションでイベントをOFFにしない限り、同様にイベントが続く。&br()地域・隠し要素の追加などは一切なく、できることはランダムで送られてくるメールを楽しむのみとなる。&br()解禁時と同じように、地域ごとに解禁に必要なメール数に達する毎にメールの送信が終了して地域選択に戻る。 AC15以降の個人解禁イベントに近い内容になったことで解禁の自由度が上がり、「ミミニャミからメールが届く」というキャラ要素重視の演出が加わったこともファンにはうれしい点だろう。~ 反面、解禁に必要なポイントをゲームプレイで稼ぐ必要があるため、必然的にプレイ回数を増やさなくてはならないという点で作業感が強くなったのがやや難か。~ また、解禁順次第でオプション設定時にバグが生じるという不具合が存在する(公式側でも告知されていない)ので、地域選択の際は要注意(詳細は「[[バグ>https://w.atwiki.jp/asagaolabo/?cmd=word&word=%25E3%2583%2590%25E3%2582%25B0&pageid=2546#id_b761a28d]]」の項目を参照)。
38番は順次修正していきます。46番は修正しました。
>>2
**家庭用版ポップンにおけるタイムリリース 一般的なタイムリリースと異なって蓄積されるのは楽曲のプレイ時間(=曲自体の演奏時間)で、既定の経過時間に対応した隠し要素が順次解禁されていく。 ポータブル以外の家庭用作品では、一部の例外を除き8時間ほどで全解禁が可能)。 このシステムが適用されるのはアーケードモード・フリーモードのみ((CS9のみ、例外的にトレーニングモードにも適用されており、リピート演奏機能を利用することで手間をかけずに解禁させられる。バグ・設定ミスの類なのか正式な仕様なのかは不明。))で、解禁イベントが再現されるようになった CS8 以降は解禁イベントの発生をオプション設定でOFFにする必要がある。 CS10 は隠し解禁がルーレットという運要素が強い内容だったためタイムリリースの方が結果的に早く済む。 CS10・11はイベント内容が変更され全解禁まで時間がかかるのがネックだが、それ以外のタイトルは基本的にAC版に忠実で全解禁達成までにかかる時間はAC版より短くなるよう調整されているためタイムリリースよりもイベントをこなした方が早く済む場合もある。 なお、「コマンド入力による解禁」と「曲毎の個別条件クリアによる解禁」はいずれもそのプレイ内でのみ有効な一時的解禁に過ぎないため、隠し要素を全解禁・常駐させるには解禁イベントかタイムリリースのどちらかを経る必要があるが、解禁イベントが存在しないCS1-7では、全解禁は必然的にタイムリリース頼みとなる(CS1のPS版のみ、アーケードモードのプレイ回数)。 また、連射機能搭載のアナログコントローラーを利用したタイムリリース解禁速度の短縮の裏技が編みだされた((CS9のトレーニングモードを利用した解禁方法と似た方法で、アーケードモードもしくはフリープレイを選択し、決定ボタンだけを連射するよう設定して放置して延々と曲を演奏させ続けることで演奏時間を稼ぐというもの))が、CS10以降は連射対策が施されているためこの方法は通用しなくなっている。
本当に削除しますか?
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名前の通りすごろくを取り入れたイベントで、ルーレットを回して出た数字の分だけ
クラフトが日本の名所をめぐり、特定の地点に止まることで隠し要素が出現する。
全てのコマを巡って1周する毎に段階的に隠し要素が解禁されていくようになっており、
特定の3箇所に止まることで出現する隠し要素もある。
ルーレットは自動的に止まり、最初に光った数字に必ず止まる仕組みになっている。
ルーレットを回すにはモード選択後に表示される、ランダムに選ばれたノルマをクリアする必要がある(モードによっては限定のノルマが出る場合も)。
後にこれらのノルマの一部はポップン10の「お星様にお願い!」にも受け継がれる。
**各周回毎の隠し要素。
-最初の1周目
--18カ所にある各都市に「ぴったり止まる」と「隠し曲」が出現
---1週後に東京を通過すると2週目に突入
-2週目
--各都市に「ぴったり止まる or 通過する」で隠し曲が出現
---ここまでで18曲全てを出現させると、3週目で更に次の段階の隠し要素が出現
-3週目
--各都市に「ぴったり止まる」ことで隠しエキスパートコースと隠しキャラが出現
---3週目以降は東京、鹿児島、新潟の3カ所に止まると隠し名所へワープする(隠し曲が出現)
-4週目以降は再び各都市に「ぴったり止まる or 通過」で隠し要素が出現する。
--隠し名所含めてすべての都市の隠し要素を出現させると「HELL8コース」が出現する
**CS版
CS版では地名間の距離が3マスに縮まり、1週するまでには54マスとかなり楽になった。~
ルーレットはボタンを押してストップすることが可能になっている。 4週(=216マス以上進む)すれば全ての隠し要素が出る。~
また、AC版にあった「ぴったり止まらないと解禁しないマス」は存在しなくなり、周回数関わらずどのマスでも通過するだけで解禁ができるようになった。
ノルマに関しては各モード選択後にキャンセルすると(1曲目のコンテニュー後および2曲目以降は不可)決定されたノルマもキャンセルされるため、
モード選択→キャンセル→モード選択…を繰り返して簡単なノルマになるまで粘ると楽。
100%になればラテンエンカ・ライブ曲・ボーナスステージ曲も解禁される。
少年ラジオ の項目に[moon_child][少年A]も追記お願いします。
このコメントは投稿者により削除されました
AC9で画面比率の変更により画面の縦幅が広くなった影響でAC8以前のキャラクターのダンスオジャマは表示位置が相対的にやや下より側に変化しているため、
ダンスの内容がより多彩化し始めたAC6以降のキャラのダンスは若干であるが易化している。
戦え!ギャンブラーZの解説を修正しましたので反映お願いします(内容はそちらのコメント欄に追記してあります)
恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。
ボス戦の仕様に関しても、
-獲得したスコアで敵のHPを減らすという仕様上ゲージが0になってもそれまでのプレイは決して無駄にならない。
-凶悪なオジャマが終始強制されるが、多人数で挑めば負担も多少は軽減でき、1人でプレイするよりは多くスコアを稼げるのでボス打倒までの時間を短縮することができる。
-一部のボスの敗北時のセリフが多人数プレイを促す内容になっていた。
などの点から、公式が押していた通り多人数を前提とした仕様だったと言える。~
しかし、当時は1人プレイが浸透してきていた時期だったことや、ボス戦の段階で多人数プレイできる人が都合よく集まるとは限らない等の環境的要因により、1人プレイで挑む人の方が多かった。
その上、プレイさせられるのがボスとして登場するキャラクターの担当曲の追加EX譜面で最低でもLV40(現:46)という、当時のプレイヤー層にとって手が出しにくい高難度のものばかり。~
隠し譜面であるがゆえに事前の練習ができないばかりか、オジャマが強制されることが一切アナウンスされなかったため、1人で挑んで瞬殺されるプレイヤーが多発。~
結果的に理不尽なイベントという印象が強まってしまった。
「みんなで協力する」というコンセプトの店舗対抗でプレイヤー同士や店員との軋轢、初心者のポップン離れといった事例を生み出してしまったのは皮肉であった。~
完走できた店舗は1200以上の店舗(筐体)中でわずか41店舗しかないという点からも基本仕様の問題が伺えるだろう。~
このような問題にさすがにスタッフは反省したのか、誰でも参加できるような形で次回作のイベントでは大幅に改善された。~
なお店舗対抗での完走できた店舗への景品は、ギャンブラーZの「のぼり」となっている。
店舗に送られた時期の関係上、コナミのロゴは2003年春から使われているものとなっていた。
公式としては「多人数のユーザー同士の協力プレイでボスを倒す」という想定を敷いていたらしく、店舗内でのプレイヤー・店員の協力を重視させるゲーム性となっており、公式のイベント案内においてもその旨を押し出すスタッフコメントが存在していたのだが、基本仕様の面に想定に反した問題が多かったことで公式側の想定とはかけ離れた事態が起きる結果となってしまった。
まず、第一の問題として、複数の部屋と分岐が存在するにも拘らず、どのルートを進んだのかを筐体上で確認できる術が一切なかった。
そもそもアーケードゲームは設置環境の関係上、その店舗に行く機会が少ないプレイヤーから頻繁に行くような常連プレイヤーまで様々な不特定多数の人がプレイする特徴があるため、アーケードにおけるこのようなシステムでプレイ状況の詳細を共有するのは厳しいものがあった。
特に分岐のある場所では一度間違えてしまうと、同じところを通ってしまい大きなタイムロスに繋がってしまう。
戻きたルートに戻るのに1~2日分はかかってしまうため、開催期間が限られていることもあってゴールを目指している店舗にとっては致命的な問題だった。
特にイベントが行われていることをよく知らない初心者などが、分岐において既に通ったルートに進んだ場合、「情報を共有かつ独占している」常連陣からは敵視の的にされたり、しまいにはイベント進行に関わらないプレイヤーを締め出すといったことも行われていたと言われている。~
恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。
***CS版[[ポップンミュージック14 FEVER!]]
AC版同様にプレイ中に以下の条件を満たすこと(もしくはコマンド入力)で一時解禁が可能(条件はAC版と異なる)。~
完全解禁はイベントの達成かタイムリリース解禁が必須。
[[ディスコフィーバー]]
+「14の「ミミ」か「ニャミ」を使用」
+「ステージ1,2のいずれかで「エレディスコ」をプレイ」
+「ステージ1、2の両方でフィーバークリア&MAX COMBOの合計を14の倍数にする」
+達成すると3ステージ目に出現。
[[バトルダンス]]~
ディスコフィーバー同様、プレイ中に以下の条件を満たすと出現する。
+「1ステージ、2ステージにダンスオジャマを「最初から最後まで/ずっとON」にしてクリア。
+達成すると3ステージ目に出現する。
>>50
こちらで追記したのですが確認不足でした。修正しておきました。
ついでに通常隠し曲の項目のコメント欄にもCS14の通常隠し曲と合わせて条件を追加しておいたので、
管理人さんに反映をお願いします。
コアダストビート・ホウノウダイコともに
CS13でも条件による出現が存在します(条件自体はACから変更)。
https://web.archive.org/web/20150507212529/http://www.konami.jp/bemani/popn/gs/13/secret/index_exp_01.html
***CS版[[ポップンミュージック13 カーニバル]]
[[コアダストビート]]
+1、2ステージ共にGREAT+COOL率が99%以上
+1、2ステージ共にランダムまたは、スーパーランダムのオプションを使用する
+1、2ステージ共にランダムカテゴリーから選曲
以上の条件を全て満たすとステージ3で出現(バトルはどちらかが満たせばOK!)
[[ホウノウダイコ]]
-AC版同様に通常隠し枠で収録(条件はACと異なる)。~
1、2ステージのどちらかで以下の条件を満たすとステージ3で出現
+1.プレイヤーキャラが『トノ』でチンドンジャズをプレイ
+2.プレイヤーキャラが『スーツ vs モリー』で必殺スパイをプレイ
+上記の時に、GREATかGOODかBAD(超チャレンジではCOOLも可)のどれかが0(バトルはどちらかが満たせばOK!)
以上の2曲はAC版同様に条件を満たすこと(もしくはコマンド入力)で一時解禁が可能で、完全解禁はイベントの達成かタイムリリースが必須。
[[ロックスタイル]]~
+チャレンジ、超チャレンジ、バトルモードの時に、プレイヤーキャラに『ライト』を選択して、『ユーラシアロック』を選曲すると、曲が『ロックスタイル』に変化する。
+出現した『ロックスタイル』をクリアすると以降、解禁される
[[サンバdeクラシック]]~
ミニゲーム”ハマノフの大運動会”をプレイして全競技の目標記録をクリア~
またはマラソンモードをどの難易度でもいいので完走する。~
どちらかの条件を満たさない限り解禁されない。
ボーカルベストの表記を以下のように修正してください(Bestと数字の間に半角の空白入りです)
pop'n music Vocal Best 2
pop'n music Vocal Best 3
pop'n music Vocal Best 4
pop'n music Vocal Best 5
[少年A]
DDRに収録された原曲「A」についても触れるのであれば
コナステ GITADORA & HIGH-VOLTAGEにも「A - Astral Inner Flame ver. -」が収録されています。
忍者シリーズ
AC8及びAC12で登場したニンジャヒーロー、ニンジャヒロインが該当。
「忍者が主役の子供向けヒーロー・ヒロインアニメ番組の主題歌」という設定の架空のアニメソングという体裁で作られている。
キャラクター自体は異なるがどちらも忍者であること、アーティストが微妙な変名ながら同一であることの他、
歌詞やメロディのノリが似ている、和楽器を使ったオケ、楽曲終盤に仕込まれた高速ソフランのギミックなど、共通点が多くある。
(AC17の忍者メタルはアニメソングという設定ではなく曲調も大幅に異なるがジャンル名や担当キャラが忍者である点から便宜的にこちらにも含める)
-胸キュン
AC19及び20で提供されたボーカル曲。担当キャラクターは異なるが、アーティストは共通で、恋をテーマにした歌詞となっている。
-昭和/ショウワ
AC6のショウワカヨウを初出とするシリーズで、亜熱帯マジスカ爆弾とボーカリスト[[MAKI]]の組み合わせによる昭和テイスト溢れる一連のボーカル曲。
AC6のショウワカヨウ、AC8の昭和ワルツ、AC9の昭和ブギウギ、ee'MALL 2nd avenue配信曲の昭和初期カヨウの4作。
マジスカ爆弾の解散後、ジャズを得意とするTOMOSUKEがボーカリストにMAKIを迎え戦後の昭和をテーマとしたボーカル曲という体裁で昭和シリーズの後継曲ともいえる昭和ノワールを提供した。
撫子
AC15の撫子ロックとAC18の撫子メタル。
歌詞と曲調、キャラクターは異なるが、いずれも「大和撫子」をテーマとした曲で、前者が江戸時代辺りの姫が南蛮渡来の楽器をかき鳴らすかぶき者として振舞う様を描き、後者は国の命運をかけて戦に赴く戦国時代の姫の姿を描いている。
コンボの項目のコメント欄に追記事項を書いておきましたので反映お願いします。
初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで のところに以下の解説を追記お願いします・
BADを出した直後に叩いたポップ君も同様にコンボの起点とみなされカウントの除外対象となる(ポップ君1つに付き1コンボ換算なので同時押しを取った場合はその内の1個分だけが除外される)。~
このためBADを多数出した状態でクリアした場合、MAXコンボ数に1つ分足した数値が厳密なコンボ数となる。
CS11はタイムリリースでの解禁ではEX譜面が全解禁できない(隠し要素をイベントで全解禁することが条件)ので補足お願いします。
アーケードモードなどで貯めたマイレージを使い、ミミニャミをさまざまな場所に送り出して、シークレットを探し出すモードとなっている。
+9つのエリアから行先を選ぶ。&br()行先は全9つのエリアから自由に選べるが、地域ごとに必要なマイレージが異なる(初期値は3000)。&br()1つのエリアに付き複数個の隠し要素が存在するが、1回のマイレージの投入で解禁できる隠し要素は1つのみ。&br()行先は隠し要素を1つ解禁する毎に選び直すことが可能。
+プレイの合間合間にミミニャミからメールが送られてきて、メール数が規定数に達すると隠し要素が1つ解禁となる。&br()解禁達成までに必要なメール数は地域ごとに異なる。
+2.を何度か繰り返し解禁進度が100%になればそのエリア内の隠し要素は全て解禁となる。
+以上のプロセスを経て全てのエリアの解禁進度を100%にすればイベントは終了となる。&br()イベントが終了したことを示す演出は特になく、その後もオプションでイベントをOFFにしない限り、同様にイベントが続く。&br()地域・隠し要素の追加などは一切なく、できることはランダムで送られてくるメールを楽しむのみとなる。&br()解禁時と同じように、地域ごとに解禁に必要なメール数に達する毎にメールの送信が終了して地域選択に戻る。
AC15以降の個人解禁イベントに近い内容になったことで解禁の自由度が上がり、「ミミニャミからメールが届く」というキャラ要素重視の演出が加わったこともファンにはうれしい点だろう。~
反面、解禁に必要なポイントをゲームプレイで稼ぐ必要があるため、必然的にプレイ回数を増やさなくてはならないという点で作業感が強くなったのがやや難か。~
また、解禁順次第でオプション設定時にバグが生じるという不具合が存在する(公式側でも告知されていない)ので、地域選択の際は要注意(詳細は「[[バグ>https://w.atwiki.jp/asagaolabo/?cmd=word&word=%25E3%2583%2590%25E3%2582%25B0&pageid=2546#id_b761a28d]]」の項目を参照)。
38番は順次修正していきます。46番は修正しました。
>>2
**家庭用版ポップンにおけるタイムリリース
一般的なタイムリリースと異なって蓄積されるのは楽曲のプレイ時間(=曲自体の演奏時間)で、既定の経過時間に対応した隠し要素が順次解禁されていく。
ポータブル以外の家庭用作品では、一部の例外を除き8時間ほどで全解禁が可能)。
このシステムが適用されるのはアーケードモード・フリーモードのみ((CS9のみ、例外的にトレーニングモードにも適用されており、リピート演奏機能を利用することで手間をかけずに解禁させられる。バグ・設定ミスの類なのか正式な仕様なのかは不明。))で、解禁イベントが再現されるようになった CS8 以降は解禁イベントの発生をオプション設定でOFFにする必要がある。
CS10 は隠し解禁がルーレットという運要素が強い内容だったためタイムリリースの方が結果的に早く済む。
CS10・11はイベント内容が変更され全解禁まで時間がかかるのがネックだが、それ以外のタイトルは基本的にAC版に忠実で全解禁達成までにかかる時間はAC版より短くなるよう調整されているためタイムリリースよりもイベントをこなした方が早く済む場合もある。
なお、「コマンド入力による解禁」と「曲毎の個別条件クリアによる解禁」はいずれもそのプレイ内でのみ有効な一時的解禁に過ぎないため、隠し要素を全解禁・常駐させるには解禁イベントかタイムリリースのどちらかを経る必要があるが、解禁イベントが存在しないCS1-7では、全解禁は必然的にタイムリリース頼みとなる(CS1のPS版のみ、アーケードモードのプレイ回数)。
また、連射機能搭載のアナログコントローラーを利用したタイムリリース解禁速度の短縮の裏技が編みだされた((CS9のトレーニングモードを利用した解禁方法と似た方法で、アーケードモードもしくはフリープレイを選択し、決定ボタンだけを連射するよう設定して放置して延々と曲を演奏させ続けることで演奏時間を稼ぐというもの))が、CS10以降は連射対策が施されているためこの方法は通用しなくなっている。