>SCバイオメトリクスのアドバイスを元に自身でエフェクトを製作したことになる。 …うーーーむ…
>>49
後程対応いたします。
AC10~13まで組み合わせ可能。~ 落下軌道自体が直線であることに加え、ポップ君が横移動の開始地点から移動先まで一気に跳ねるように動く都合で移動直後に一瞬のタメが生じるため、叩くタイミングはそれなりにわかり易い。~ うまく使いこなせばEXCITEではクリアしづらい曲の補助にも使える。~ ただし、跳ねる動きと横移動で無数のポップ君が交差する動きが重なる影響で譜面密度の高い箇所がEXCITE単体使用時以上にごちゃつき易くなる。~ また譜面の落下速度が遅いと横移動時のごちゃつきが酷くなる上に叩くタイミングもズレ易いので、BPM280以下250以上辺りに収まる範囲でハイスピード調整ができる曲に付けるのがベスト
CSスタッフロールはナンバリング以外にも GB(BGM:モーター5)・ベストヒッツ!(オリジナル曲)・ポータブル1(アドベンチャー)&2(アフターパーティーのアレンジ)・pop'n対戦ぱずるだまONLINE(オリジナル曲)等にもそれぞれ存在します。
pop'n music専用コントローラー コンパクトモデルのUSB端子をPS2のUSBメス端子に繋げて、例えば(CS)pop'n music14FIVER!は遊べないのでしょうか? 公式サイトや動画、ブログを見ても明言を避けているように見えます。有識者の方がいらっしゃればご教授願います。
CS1のスタッフロールの条件について 「ボーナストラックをプレイ済みの状態で全面クリアする」ではなく、 「ハードモードをクリア(ボーナストラックをプレイ済みの状態か否かで演出が変更)」が正確だと思われます。
スタッフロールはAC4・5にも6以降とほぼ同条件でありました(スペシャルエンディング1が流れます)。
>>ちなみにクリアメダルはこのモードでも付けることができるが、本来のクリアゲージに到達していなければマークは付かないのでその点だけ注意が必要。 ↑の記述がまちがってるので訂正お願いします。 正: ちなみにクリアメダルは初出のAC9のみクリアの可否に関わらず一切つかない。~ AC10・11ではクリアゲージが通常通りクリア圏内に到達した状態でクリアできた場合に限りメダルが付く。
すごろく de 8 のコメントに修正内容を追加しましたので反映お願いします
なるほど
このコメントは投稿者により削除されました
名前の通りすごろくを取り入れたイベントで、ルーレットを回して出た数字の分だけ クラフトが日本の名所をめぐり、特定の地点に止まることで隠し要素が出現する。 全てのコマを巡って1周する毎に段階的に隠し要素が解禁されていくようになっており、 特定の3箇所に止まることで出現する隠し要素もある。 ルーレットは自動的に止まり、最初に光った数字に必ず止まる仕組みになっている。 ルーレットを回すにはモード選択後に表示される、ランダムに選ばれたノルマをクリアする必要がある(モードによっては限定のノルマが出る場合も)。 後にこれらのノルマの一部はポップン10の「お星様にお願い!」にも受け継がれる。 **各周回毎の隠し要素。 -最初の1周目 --18カ所にある各都市に「ぴったり止まる」と「隠し曲」が出現 ---1週後に東京を通過すると2週目に突入 -2週目 --各都市に「ぴったり止まる or 通過する」で隠し曲が出現 ---ここまでで18曲全てを出現させると、3週目で更に次の段階の隠し要素が出現 -3週目 --各都市に「ぴったり止まる」ことで隠しエキスパートコースと隠しキャラが出現 ---3週目以降は東京、鹿児島、新潟の3カ所に止まると隠し名所へワープする(隠し曲が出現) -4週目以降は再び各都市に「ぴったり止まる or 通過」で隠し要素が出現する。 --隠し名所含めてすべての都市の隠し要素を出現させると「HELL8コース」が出現する **CS版 CS版では地名間の距離が3マスに縮まり、1週するまでには54マスとかなり楽になった。~ ルーレットはボタンを押してストップすることが可能になっている。 4週(=216マス以上進む)すれば全ての隠し要素が出る。~ また、AC版にあった「ぴったり止まらないと解禁しないマス」は存在しなくなり、周回数関わらずどのマスでも通過するだけで解禁ができるようになった。 ノルマに関しては各モード選択後にキャンセルすると(1曲目のコンテニュー後および2曲目以降は不可)決定されたノルマもキャンセルされるため、 モード選択→キャンセル→モード選択…を繰り返して簡単なノルマになるまで粘ると楽。 100%になればラテンエンカ・ライブ曲・ボーナスステージ曲も解禁される。
少年ラジオ の項目に[moon_child][少年A]も追記お願いします。
AC9で画面比率の変更により画面の縦幅が広くなった影響でAC8以前のキャラクターのダンスオジャマは表示位置が相対的にやや下より側に変化しているため、 ダンスの内容がより多彩化し始めたAC6以降のキャラのダンスは若干であるが易化している。
戦え!ギャンブラーZの解説を修正しましたので反映お願いします(内容はそちらのコメント欄に追記してあります)
恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。 ボス戦の仕様に関しても、 -獲得したスコアで敵のHPを減らすという仕様上ゲージが0になってもそれまでのプレイは決して無駄にならない。 -凶悪なオジャマが終始強制されるが、多人数で挑めば負担も多少は軽減でき、1人でプレイするよりは多くスコアを稼げるのでボス打倒までの時間を短縮することができる。 -一部のボスの敗北時のセリフが多人数プレイを促す内容になっていた。 などの点から、公式が押していた通り多人数を前提とした仕様だったと言える。~ しかし、当時は1人プレイが浸透してきていた時期だったことや、ボス戦の段階で多人数プレイできる人が都合よく集まるとは限らない等の環境的要因により、1人プレイで挑む人の方が多かった。 その上、プレイさせられるのがボスとして登場するキャラクターの担当曲の追加EX譜面で最低でもLV40(現:46)という、当時のプレイヤー層にとって手が出しにくい高難度のものばかり。~ 隠し譜面であるがゆえに事前の練習ができないばかりか、オジャマが強制されることが一切アナウンスされなかったため、1人で挑んで瞬殺されるプレイヤーが多発。~ 結果的に理不尽なイベントという印象が強まってしまった。 「みんなで協力する」というコンセプトの店舗対抗でプレイヤー同士や店員との軋轢、初心者のポップン離れといった事例を生み出してしまったのは皮肉であった。~ 完走できた店舗は1200以上の店舗(筐体)中でわずか41店舗しかないという点からも基本仕様の問題が伺えるだろう。~ このような問題にさすがにスタッフは反省したのか、誰でも参加できるような形で次回作のイベントでは大幅に改善された。~ なお店舗対抗での完走できた店舗への景品は、ギャンブラーZの「のぼり」となっている。 店舗に送られた時期の関係上、コナミのロゴは2003年春から使われているものとなっていた。
公式としては「多人数のユーザー同士の協力プレイでボスを倒す」という想定を敷いていたらしく、店舗内でのプレイヤー・店員の協力を重視させるゲーム性となっており、公式のイベント案内においてもその旨を押し出すスタッフコメントが存在していたのだが、基本仕様の面に想定に反した問題が多かったことで公式側の想定とはかけ離れた事態が起きる結果となってしまった。 まず、第一の問題として、複数の部屋と分岐が存在するにも拘らず、どのルートを進んだのかを筐体上で確認できる術が一切なかった。 そもそもアーケードゲームは設置環境の関係上、その店舗に行く機会が少ないプレイヤーから頻繁に行くような常連プレイヤーまで様々な不特定多数の人がプレイする特徴があるため、アーケードにおけるこのようなシステムでプレイ状況の詳細を共有するのは厳しいものがあった。 特に分岐のある場所では一度間違えてしまうと、同じところを通ってしまい大きなタイムロスに繋がってしまう。 戻きたルートに戻るのに1~2日分はかかってしまうため、開催期間が限られていることもあってゴールを目指している店舗にとっては致命的な問題だった。 特にイベントが行われていることをよく知らない初心者などが、分岐において既に通ったルートに進んだ場合、「情報を共有かつ独占している」常連陣からは敵視の的にされたり、しまいにはイベント進行に関わらないプレイヤーを締め出すといったことも行われていたと言われている。~ 恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。
***CS版[[ポップンミュージック14 FEVER!]] AC版同様にプレイ中に以下の条件を満たすこと(もしくはコマンド入力)で一時解禁が可能(条件はAC版と異なる)。~ 完全解禁はイベントの達成かタイムリリース解禁が必須。 [[ディスコフィーバー]] +「14の「ミミ」か「ニャミ」を使用」 +「ステージ1,2のいずれかで「エレディスコ」をプレイ」 +「ステージ1、2の両方でフィーバークリア&MAX COMBOの合計を14の倍数にする」 +達成すると3ステージ目に出現。 [[バトルダンス]]~ ディスコフィーバー同様、プレイ中に以下の条件を満たすと出現する。 +「1ステージ、2ステージにダンスオジャマを「最初から最後まで/ずっとON」にしてクリア。 +達成すると3ステージ目に出現する。
>>50
こちらで追記したのですが確認不足でした。修正しておきました。 ついでに通常隠し曲の項目のコメント欄にもCS14の通常隠し曲と合わせて条件を追加しておいたので、 管理人さんに反映をお願いします。
本当に削除しますか?
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>SCバイオメトリクスのアドバイスを元に自身でエフェクトを製作したことになる。
…うーーーむ…
>>49
後程対応いたします。
AC10~13まで組み合わせ可能。~
落下軌道自体が直線であることに加え、ポップ君が横移動の開始地点から移動先まで一気に跳ねるように動く都合で移動直後に一瞬のタメが生じるため、叩くタイミングはそれなりにわかり易い。~
うまく使いこなせばEXCITEではクリアしづらい曲の補助にも使える。~
ただし、跳ねる動きと横移動で無数のポップ君が交差する動きが重なる影響で譜面密度の高い箇所がEXCITE単体使用時以上にごちゃつき易くなる。~
また譜面の落下速度が遅いと横移動時のごちゃつきが酷くなる上に叩くタイミングもズレ易いので、BPM280以下250以上辺りに収まる範囲でハイスピード調整ができる曲に付けるのがベスト
CSスタッフロールはナンバリング以外にも
GB(BGM:モーター5)・ベストヒッツ!(オリジナル曲)・ポータブル1(アドベンチャー)&2(アフターパーティーのアレンジ)・pop'n対戦ぱずるだまONLINE(オリジナル曲)等にもそれぞれ存在します。
pop'n music専用コントローラー コンパクトモデルのUSB端子をPS2のUSBメス端子に繋げて、例えば(CS)pop'n music14FIVER!は遊べないのでしょうか?
公式サイトや動画、ブログを見ても明言を避けているように見えます。有識者の方がいらっしゃればご教授願います。
CS1のスタッフロールの条件について
「ボーナストラックをプレイ済みの状態で全面クリアする」ではなく、
「ハードモードをクリア(ボーナストラックをプレイ済みの状態か否かで演出が変更)」が正確だと思われます。
スタッフロールはAC4・5にも6以降とほぼ同条件でありました(スペシャルエンディング1が流れます)。
>>ちなみにクリアメダルはこのモードでも付けることができるが、本来のクリアゲージに到達していなければマークは付かないのでその点だけ注意が必要。
↑の記述がまちがってるので訂正お願いします。
正:
ちなみにクリアメダルは初出のAC9のみクリアの可否に関わらず一切つかない。~
AC10・11ではクリアゲージが通常通りクリア圏内に到達した状態でクリアできた場合に限りメダルが付く。
すごろく de 8 のコメントに修正内容を追加しましたので反映お願いします
なるほど
このコメントは投稿者により削除されました
名前の通りすごろくを取り入れたイベントで、ルーレットを回して出た数字の分だけ
クラフトが日本の名所をめぐり、特定の地点に止まることで隠し要素が出現する。
全てのコマを巡って1周する毎に段階的に隠し要素が解禁されていくようになっており、
特定の3箇所に止まることで出現する隠し要素もある。
ルーレットは自動的に止まり、最初に光った数字に必ず止まる仕組みになっている。
ルーレットを回すにはモード選択後に表示される、ランダムに選ばれたノルマをクリアする必要がある(モードによっては限定のノルマが出る場合も)。
後にこれらのノルマの一部はポップン10の「お星様にお願い!」にも受け継がれる。
**各周回毎の隠し要素。
-最初の1周目
--18カ所にある各都市に「ぴったり止まる」と「隠し曲」が出現
---1週後に東京を通過すると2週目に突入
-2週目
--各都市に「ぴったり止まる or 通過する」で隠し曲が出現
---ここまでで18曲全てを出現させると、3週目で更に次の段階の隠し要素が出現
-3週目
--各都市に「ぴったり止まる」ことで隠しエキスパートコースと隠しキャラが出現
---3週目以降は東京、鹿児島、新潟の3カ所に止まると隠し名所へワープする(隠し曲が出現)
-4週目以降は再び各都市に「ぴったり止まる or 通過」で隠し要素が出現する。
--隠し名所含めてすべての都市の隠し要素を出現させると「HELL8コース」が出現する
**CS版
CS版では地名間の距離が3マスに縮まり、1週するまでには54マスとかなり楽になった。~
ルーレットはボタンを押してストップすることが可能になっている。 4週(=216マス以上進む)すれば全ての隠し要素が出る。~
また、AC版にあった「ぴったり止まらないと解禁しないマス」は存在しなくなり、周回数関わらずどのマスでも通過するだけで解禁ができるようになった。
ノルマに関しては各モード選択後にキャンセルすると(1曲目のコンテニュー後および2曲目以降は不可)決定されたノルマもキャンセルされるため、
モード選択→キャンセル→モード選択…を繰り返して簡単なノルマになるまで粘ると楽。
100%になればラテンエンカ・ライブ曲・ボーナスステージ曲も解禁される。
少年ラジオ の項目に[moon_child][少年A]も追記お願いします。
このコメントは投稿者により削除されました
AC9で画面比率の変更により画面の縦幅が広くなった影響でAC8以前のキャラクターのダンスオジャマは表示位置が相対的にやや下より側に変化しているため、
ダンスの内容がより多彩化し始めたAC6以降のキャラのダンスは若干であるが易化している。
戦え!ギャンブラーZの解説を修正しましたので反映お願いします(内容はそちらのコメント欄に追記してあります)
恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。
ボス戦の仕様に関しても、
-獲得したスコアで敵のHPを減らすという仕様上ゲージが0になってもそれまでのプレイは決して無駄にならない。
-凶悪なオジャマが終始強制されるが、多人数で挑めば負担も多少は軽減でき、1人でプレイするよりは多くスコアを稼げるのでボス打倒までの時間を短縮することができる。
-一部のボスの敗北時のセリフが多人数プレイを促す内容になっていた。
などの点から、公式が押していた通り多人数を前提とした仕様だったと言える。~
しかし、当時は1人プレイが浸透してきていた時期だったことや、ボス戦の段階で多人数プレイできる人が都合よく集まるとは限らない等の環境的要因により、1人プレイで挑む人の方が多かった。
その上、プレイさせられるのがボスとして登場するキャラクターの担当曲の追加EX譜面で最低でもLV40(現:46)という、当時のプレイヤー層にとって手が出しにくい高難度のものばかり。~
隠し譜面であるがゆえに事前の練習ができないばかりか、オジャマが強制されることが一切アナウンスされなかったため、1人で挑んで瞬殺されるプレイヤーが多発。~
結果的に理不尽なイベントという印象が強まってしまった。
「みんなで協力する」というコンセプトの店舗対抗でプレイヤー同士や店員との軋轢、初心者のポップン離れといった事例を生み出してしまったのは皮肉であった。~
完走できた店舗は1200以上の店舗(筐体)中でわずか41店舗しかないという点からも基本仕様の問題が伺えるだろう。~
このような問題にさすがにスタッフは反省したのか、誰でも参加できるような形で次回作のイベントでは大幅に改善された。~
なお店舗対抗での完走できた店舗への景品は、ギャンブラーZの「のぼり」となっている。
店舗に送られた時期の関係上、コナミのロゴは2003年春から使われているものとなっていた。
公式としては「多人数のユーザー同士の協力プレイでボスを倒す」という想定を敷いていたらしく、店舗内でのプレイヤー・店員の協力を重視させるゲーム性となっており、公式のイベント案内においてもその旨を押し出すスタッフコメントが存在していたのだが、基本仕様の面に想定に反した問題が多かったことで公式側の想定とはかけ離れた事態が起きる結果となってしまった。
まず、第一の問題として、複数の部屋と分岐が存在するにも拘らず、どのルートを進んだのかを筐体上で確認できる術が一切なかった。
そもそもアーケードゲームは設置環境の関係上、その店舗に行く機会が少ないプレイヤーから頻繁に行くような常連プレイヤーまで様々な不特定多数の人がプレイする特徴があるため、アーケードにおけるこのようなシステムでプレイ状況の詳細を共有するのは厳しいものがあった。
特に分岐のある場所では一度間違えてしまうと、同じところを通ってしまい大きなタイムロスに繋がってしまう。
戻きたルートに戻るのに1~2日分はかかってしまうため、開催期間が限られていることもあってゴールを目指している店舗にとっては致命的な問題だった。
特にイベントが行われていることをよく知らない初心者などが、分岐において既に通ったルートに進んだ場合、「情報を共有かつ独占している」常連陣からは敵視の的にされたり、しまいにはイベント進行に関わらないプレイヤーを締め出すといったことも行われていたと言われている。~
恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。
***CS版[[ポップンミュージック14 FEVER!]]
AC版同様にプレイ中に以下の条件を満たすこと(もしくはコマンド入力)で一時解禁が可能(条件はAC版と異なる)。~
完全解禁はイベントの達成かタイムリリース解禁が必須。
[[ディスコフィーバー]]
+「14の「ミミ」か「ニャミ」を使用」
+「ステージ1,2のいずれかで「エレディスコ」をプレイ」
+「ステージ1、2の両方でフィーバークリア&MAX COMBOの合計を14の倍数にする」
+達成すると3ステージ目に出現。
[[バトルダンス]]~
ディスコフィーバー同様、プレイ中に以下の条件を満たすと出現する。
+「1ステージ、2ステージにダンスオジャマを「最初から最後まで/ずっとON」にしてクリア。
+達成すると3ステージ目に出現する。
>>50
こちらで追記したのですが確認不足でした。修正しておきました。
ついでに通常隠し曲の項目のコメント欄にもCS14の通常隠し曲と合わせて条件を追加しておいたので、
管理人さんに反映をお願いします。